Ulead Cool3D 3.0实用教程 David 2001年 60期 #1  一、Cool3D简介     Cool3D 是Ulead公司出品的一个专门制作文字3D效果的软件,我们可以用它方便的生成具有各种特殊效果的3D动画文字。Ulead Cool 3D作为一款优秀的三维立体文字特效工具,主要用来制作文字的各种静态或动态的特效,如立体、扭曲、变换、色彩、材质、光影、运动等,并可以把生成的动画保存为GIF和AVI文件格式,因此广泛地应用于平面设计和网页制作领域, Cool 3D 3.0版较以前又增加了许多新功能。本文即以Cool 3D 3.0版为例(^60090506a^),来介绍它的界面、功能和基本操作方法。     如(^60090506b^)所示的窗口就是Cool3D的主界面,cool3D所有的功能都要在这个窗口中完成。 窗口的上面是Cool3D的菜单和工具栏,在工具栏下面有一个窗口,这是cool3D的工作区,我们就是在这里进行创作的。 在工作区的下面是Cool3D的效果区,Cool3D在这里为我们提供了大量的效果库,我们可以直接把这些效果运用到自己的作品中去,非常方便,这也是Cool3D的一个最大的特点。你不必懂得什么专业技能,只要把Cool3D提供的各种效果组合、修改和调整,就可以制作出漂亮的动画来。     工具栏中有众多命令的快捷按钮,其中比较重要的是对象工具栏,即图中编辑窗口中间紧挨着上边缘的那几个按钮,(不同的情况下工具栏的位置也不同。如果图中没有这个工具栏,可以在View菜单中选Object Toolbar,以使对象工具栏“现形”,对于其它工具栏方法类似)。对象工具栏中五个按钮的功能分别是输入文字、编辑文字、插入图形对象、编辑图形对象、插入几何立体图形,而且前两个功能还可用快捷键F3和F4来实现。     (^60090506c^)(^60090506d^)     左边的下拉式列表框可以让您选择要编辑的对象,这在屏幕上对象较多无法用鼠标直接单击选中时特别有用。第一个按钮是移动按钮,当按下它时,鼠标对屏幕上对象的拖动效果反映为平移;第二个按钮是旋转按钮,当按下它时,拖动对象可引起对象在各个方向上的旋转;第三个按钮用来缩放对象。另外在对象需要精确定位时,可以对图中位置工具栏中的数值进行直接调整,如下(^60090506e^)。位置工具栏中最左边一个按钮表示当前使用的是什么调整工具。     调整了文字的位置和角度后就应该给文字加上各种效果,Cool 3D 3.0在这方面比较体贴用户,图中下部有许多圆环在里头动的一栏就是被称作“百宝箱”的EasyPalette,它像Ulead PhotoImpact中的EasyPalette 一样提供了许多现成的特效,共六大类,好几十个子类,是Cool 3D 3.0的主要创意区,图中是它的效果类列表。对于大多数效果,屏幕下方的属性工具栏都会显示对应的参数即属性设置,而且左边标有“F/X”字样的按钮可以控制本次效果是否施加与被选择对象上。用户可以在施加效果之前调整效果的参数以达到使自己最满意的目的。对于满意的效果,还可以通过点击最右边的“Add”按钮把效果加入百宝箱的现成特效集中,当需要重复工作时能提高一点儿效率。 (^60090506f^)     值得注意的是,Cool 3D 3.0把文字对象看作是由五个部分组成,分别是前面、前面的斜切边缘、边面、后面的斜切边缘、后面。许多针对对象本身性质的效果可以选择施加到哪几个面上,这是由如下图的工具栏控制的,哪个按钮按下就代表哪个面能被施加效果。缺省时是所有面,也就是效果施加于整个对象。(^60090506g^)     Studio(工作室或叫摄影棚):     这一大类中提供的主要是关于整个图像创作方面的典型内容,如Compositions(构成)一栏中有图像页面布局和内容的整体实例,因为这是现成的对象,所以没有属性可以设置。     Background(背景)一栏中包含着十几个数量不多但风格各异的背景图案,对应的属性工具栏中有色彩、亮度、饱和度、色调等参数,如果勾选了Use Image(使用图像作为背景)复选框,则前几个选项都无效,如下(^60090506h^)所示。     Objects(物体)一栏里被预先塞进了一些像房子、花朵、苹果、音符一样的物体模型,要用时可以直接拖, Motion(运动)一栏中有着许多种风格的运动方式,两者都没有属性的设置。至于Camera(摄象机镜头)一栏中则定义了许多种视角,视角的变换能制作奇妙的运动效果。我们可以调节属性工具栏上的Camera Lens(镜筒长度)和Distance(距离)参数以获得不同的视角,镜筒长度越长,距离越远,图像也就越小。如下(^60090506i^)。     Object Style(对象样式):     这一大类是有关单独物体属性样式设置的总和。它也分几个子类:Gallery(画廊)里提供的是各种风格各异的现成效果,有静态的,也有动态的,都是各种纹理、光影、运动方式的叠加,无属性设置。Light & Color(光影与色彩)里是预设的十几种五彩缤纷的色调与光影效果,只要把所需要的效果拖动到工作区的某一个对象上,该对象就会具有这种效果,我们除了可以调节光影与色彩的亮度、饱和度、色调外,还可以在参数中选择光照效果是施加于物体表面、整体,还是作为镜面反射的参数(高光部分)。如下(^60090506j^)。     Texture(纹理)一栏中是纹理效果集,可以施加于对象,使对象的表面看起来像各种各样的不同材质。我们可以自己设定:在属性工具栏中勾选Use Image(使用图片贴图)复选框,在弹出的对话框中挑一个适合与做材料的图片即可。左面下拉式列表框中的卷曲模式参数控制图片贴在物体表面的方式,Flat表示平铺,Cylindrical是圆筒式贴图,Spherical是球形贴图。三个按钮能对对象上的材质分别作平移、旋转和缩放。Clear Tint(清除底色)按钮则用来屏蔽原对象的色彩属性。如下(^60090506k^):     Bevel(斜切)一栏里含有多种风格的边缘斜切方式,即我们平时所说的“倒角”、“倒边”。它有斜角、圆角、双层斜角、双层圆角等多种风格,能赋予对象以很强的立体感。属性工具栏中可以在左边的下拉式列表框中选择斜切效果的大范围,如斜角、圆角等。另外还可以在属性工具栏的右边调整斜切效果的各种细微的参数,如挤压系数(Extrusion)、特效字的粗细(Weight)、边框宽度(Border)、深度(Depth)、斜切面的光滑程度(Precision)等,就像下(^60090506l^)中那样:     Bevel Effects(斜面效果):这一大类效果主要是给文字加上底板或边框形状,只要看看图中就可以知道,实际上它和上面的Bevel(斜切)一栏属于同样一类,只是Bevel(斜切)太过复杂,为方便用户这里便单独地分了出来。它提供各种形状的“板”,有镂空的、有雕刻的、有只加个边框的。因为我们所做的作品不会只要求文字浮在空中,所以这些效果几乎必不可少,使用频率不低。     Object Effects(对象效果):这一大类是可施加于具体对象的千奇百怪的特殊效果,既有静态的扭转、弯曲、折叠,又有动态的跳舞、翻滚、爆炸,而且各种效果的参数一般都能在图中的属性工具栏里设置,如下图。图中选中了Explosion(爆炸)效果,对应的参数有移动方向(Movement Type)、爆破类型(Collapse)、动作顺序(Action Sequence)以及其它一些与动画的时间有关的参数等,随意改动一点就可以使制作出来的效果千差万别。(^60090506m^)     Transition Effects(跃迁效果):光听这名字听不出什么来,也许翻译成“转换”更好一点。这类效果一般是对对象整体的一种变换,像Bump(撞击)一栏里的效果就是一些字一串串地窜来窜去,Jump(跳跃)一栏内是蹦来蹦去,Blast(爆炸)则是散来散去,都是一种整体的变化效果。     最后一个大类是Global Effects(全局效果),其中包括辉光、火焰、阴影、运动模糊等子栏目。辉光特效一听就知道是给对象加上一层光晕效果的,其属性工具栏中的参数有辉光光带区宽度(Width)、辉光透明度(Transparency)、光影柔化程度(Soft)以及辉光色彩设置等。如下(^60090506n^)。     火焰效果(Fire)当然是用来产生燃烧效果的。下图中有各种各样的参数设置:Strength是火焰强度系数,控制火焰燃烧的最大程度;Amplitude是火焰摇摆系数,控制左右晃动的幅度;Direction控制火焰方向;Soft控制火焰与对象物体的融合程度;Length控制火焰长度;Opacity控制透明度;标有“Flame”的三个调色格分别用来设置火焰的外焰、内焰、焰心的颜色;最右边的“Burn Inside”表示使火焰在物体内部也参与燃烧。(^60090506o^)     阴影效果(Shadow)用来给对象加上阴影,它的参数设置比较简单,X和Y用来设置阴影相对于原对象的偏移程度;Soft控制阴影的柔化程度,数值越大越“糊”。Color则是设置阴影颜色用的。(^60090506p^)(^60090506q^)     运动模糊效果(Motion Blur):它的功能说明白一点就是给对象加上“尾巴”, 其中可以控制是否连续(Type参数中选择Discrete为断续的“尾巴”,Continuous连续),“尾巴”的形式是直线、正弦波曲线、螺旋线、摆线还是其它种类的轨迹(Path参数)。Density(密度)参数控制“尾巴”的密集程度,Length和Direction分别控制其长度和方向。   #1  二、示例     下面让我们来看一个比较简单的例子,熟悉一下静态文字的制作步骤。     (一)、点击工具栏最左上角的新建按钮新建一个空白图像文件。     如果默认的尺寸不符合您的需要或者您就是想改一改,那么可以选Image菜单下的Dimensions(尺寸)项来修改其大小。     (二)、点击文字按钮,弹出插入文字对话框。     在框中输入您自己喜欢输的文字,并选择您自己喜欢的字体和大小,值得注意的是每一个字都可以选中后单独修改其字体。另外,字号开始不宜选得过大,免得超出图像的显示范围,虽然可以通过Camera来调整,但终究麻烦了一点儿。     (三)、例图中是“远山的呼唤”五个字,Arial Black,图像大小是512*192,如上(^60090506r^)。     下面给它加上斜切的立体效果:在下部百宝箱左边点击Object Style左方的加号让其展开,选择Bevel项,再在右面框格中挑一个您比较满意的倒角形式,直接拖到图像上,这时图像效果如下(^60090506s^):(选择动态效果也可以,那样图像就是动的了。)     (四)、接着调整文字的位置,在位置工具栏里选择平移按钮(^60090506tb1^) 可以平移地拖动文字对象, (^60090506tb2^)旋转按钮可以旋转, (^60090506tb3^)文字缩放能对对象进行缩放。除了用鼠标拖动调整位置外,我们也可以在位置工具栏里对各种平移、旋转、缩放的参数进行手工调整。调整后的效果如下(^60090506t^)。     (五)、黑的背景显然得换。选百宝箱里Studio中的Background项,右面便出现了许多五颜六色的背景图案,任选一种拖到图像上即可。当然我们也可以不选择现成的。在属性工具栏里调整背景的色调、饱和度、亮度等也可以达到纯色背景的效果,而且还可以选择图像文件来做背景纹理。我们选了一个现成的,如下(^60090506u^)。     (六)、即使文字的色彩和材质正巧符合我们的需要,这里也得修改它。在Object Style中先选Texture(纹理),给文字对象赋予一种淡蓝色的材质,再在Light & Color中修改光影色彩的属性。我们可以调整光线的作用区域到底是作用于物体表面,还是仅作用于高光部。(刚插入的未修改色彩属的对象,其默认色彩为比较难看的土黄色)调整后的图像如下(^60090506v^)。     (七)、然后还可以给它加上火焰或其它效果。(画外音:真会瞎折腾!)例子中选择了Global Effects中的Glow效果,属性工具栏中的Width(宽度)调整为8,color(色彩)调为白色,Transparency(透明度)调为0,Soft(柔化程度)调到6,效果如下(^60090506w^)所示,是不是有着一层“烟笼寒水月笼沙”的感觉?     (八)、如果对这种作品还满意的话,就可以保存它。Cool 3D 可以将被编辑内容输出成多种静态图像文件和动态影像文件。静态的有BMP、JPG、GIF、TGA,动态的可以输出成动画GIF、AVI文件等。只要点击File菜单中的Save命令,就可以把我们的作品存盘,默认的扩展名是C3D,我们也可以选Create Image Files或Create Animation Files菜单项,把图像存成其它格式的文件。     这个例子到这里,工作已经基本上完成了。不过这里想说一句,本图中只有唯一的一个文字对象,所以我们把效果往上拖时用不着管到底拖到了哪儿,反正就一个。但倘若插入的文字对象不止一个,而且对象都堆叠在一起分不清谁是谁时该怎么办?不用担心,Cool 3D 3.0提供的Object Manager(对象管理器)专门用来解决此等尴尬。如果您在做上面的步骤时打开了对象管理器的话,您一定已经注意到,无论我们把什么效果往上拖,Group下的“远山的呼唤”项始终处于被选中的蓝色或灰色状态(运气不好的话,被选中的是Group)。如果我们在图中插入了两个或两个以上的对象,Group下就会有两个或更多的项目,每个项目对应着一个对象。哪一个项目被选中,则表示哪个对象正处于被编辑状态,下一步的效果也将施加于它之上,除非您拖动效果时特别明显地拖到另一个与其它物体距离比较远而且能单独区分的对象上,则那个对象就处于被选中的状态,会被施加上所拖动的效果了。(如果对象管理器中是Group被选中则代表所有对象被一块儿选中,效果将施加于所有对象。)Cool 3D的图像显示区中没有物体选择状态的显示,所以提供了这么一种手段,目的也是为了使用户工作起来更方便、更随心所欲。     以上是一个比较简单的例子。在实际的制作过程中,随着我们制作文字的动静态效果不同,制作方法也不同,而静态文字的制作是比较简单的,只要输入文字调整位置再加入静态的修饰效果就可以了。对于动态文字,Cool 3D提供了以“帧”为模式的编辑浏览方式。“帧”是动画播放的单位,每一帧代表对象的一个变化瞬间,动态文字的整个动画效果由帧的序列也就是由各对象在各帧中的位置形状等属性的变化来控制实现。     实际上,Cool 3D的文字特效都是基于帧的,而静态文字只不过制作过程中被编辑的始终是第一个帧而不切换帧而已,如果编辑时切换了帧并且修改了对象的一些属性,那静态文字就演变成动态效果了。     有关帧的一个比较关键的概念是“关键帧”(有点饶舌)。众所周知,一段动画往往不需要把中间运动过程中的每一帧都绘制出来,对于许多较简单的动画,只需定义好其起始点处帧的属性,中间的一系列帧会自动由软件生成。起始点的帧控制着整个动画的效果,因此被形象地称为“关键帧”,相应的由软件自动生成的中间帧被称为“过渡帧”或“非关键帧”。     Cool 3D 3.0中为动画序列的控制提供了如下(^60090506x^)所示的动画控制工具栏:     在动画控制工具栏中,中间两根像铁轨一样的东西就是帧和时间控制线,左边的下拉式列表框可以让用户选择动画序列的控制对象是什么,如Position表示是由对象位置参数的改变而形成的动画序列。上面的小方块(滑块)表示当前显示的是哪一帧工具栏,也就是显示当前帧在整个动画序列中的位置,可以拖动以改变当前帧。下面一个蓝色菱形一样的小块表示它所在位置上的哪一帧是关键帧(蓝色表示此处的关键帧是当前帧)。右面的加号和减号按钮可以用来在当前位置增加和删除当前位置的关键帧,减号右边紧挨着的那个按钮能把当前动画序列翻转,即倒着放。那三个可以输入数字的框从左到右分别控制当前帧号、动画序列总帧数、动画播放时每秒的帧数(fps,Frame Per Second)。当中像录音机上放音键和暂停键的按钮想都不用想,肯定是控制动画播放的。     要产生动画效果,最简单的方法是在第一个关键帧处设置好对象起始的各种效果的属性,再把动画控制滑块拖到另一处,按加号按钮添加一个关键帧,在此帧内设置好动画末尾对象的属性,再按“播放”按钮就可以看到结果。不过在前面的例子中大家一定已经注意到了,百宝箱里有许多现成的效果,其形态都是动画,也就是说我们在简单地设置动画特效后就可以生成一系列动画,而无须去仔细地调整什么关键帧、参数等乱七八糟的东西。事实上想要精确地控制效果的各种表现细节是相当繁琐而且有很大难度的,光是关于各种动作的参数设置就一大堆,而且还分能作用于关键帧的和不能作用于关键帧的,很是令人糊涂。由于本文只是起入门的作用,所以只能通过实例对一小部分对动画制作影响较大、缺了它们几乎就不能称之为“动画”的工具设置做个简单的介绍,而不能涉及到过多的各种复杂参数,倘若有兴趣,读者可自行参考关于Cool 3D 3.0方面的专业书籍。