3DSMAX插件实战──用Shagfur轻松制作头发 2001年 8期 在3DSMAX中做头发大概有两种方法,一种用贴图来模拟,这种方法目前比较流行,做的发型也可以随意控制,在日本的虚拟角色中常看到。另一种是用外挂插件做,比如Shagfur。    1.初始化场景,在视图中随意建立一个模型来模仿人头。我这里用了Shaghair自带的范例模型,自己做出来也不难的,反正是学做头发,不讲究模型啦。    2.选择模型的头部,进入修改面板,打开Polygon次物体模式,选择头顶的面,将它Detach分离出来,OK,退出次物体选择。我们用分离出来的物体来做头皮,头发就从那儿“长”出来,如^08020703a^1所示。    3.打开环境设置面板,从Add中选择Shagfur与ShagRender,将它们分别加入白色的框中。    4.选中白色框中的ShagFur,下面会出现它的设置面板,现在我们来设置参数。先按下Pick,选择那个头皮,如^08020703b^2所示。    5.现在到下面的参数面板中,将Maximum,Per Area,Thickness下的Maximum值随意做一些调整,以得到自己所需的效果,在这里将参数向大家说明一下:Length下的Maximum是头发的长短,下面的Random Factor是将头发做一些变化,要不然每根头发都一样长;Absolute和Per Area是头发的密度;Thickness下的Maximum是毛发的粗细,旁边一个减号的小按钮是将毛发的发稍变细;右下边的Curliness是做卷曲效果,Radius是卷的幅度,一般不要设太大,否则很难看。下面的Turns是一根毛发卷曲的步履数,要设得高一些才像卷发。将这些参数变化一下渲染,就知道它们各自的作用了,如^08020703c^3所示。    6.为头发加上重力使它下垂。如^08020703d^4所示,在场景里建一个ShagVector,把它放到头中间,使它的Near Range范围影响到所有的头发,然后到下面的LeaningBending面板中,按下Select,从中选择Shag vector,将Amount设为1.0,现在头发已经垂下来了,如^08020703e^5所示。    7.现在为头发做一些颜色,到Shading,Geometry,Quality面板里,将Tip和Base两种颜色调整一下,如^08020703f^6所示。再创建一盏Hair专用的灯光,没有灯光就出不了颜色,如^08020703g^7所示。    8.现在渲染一下吧,如^08020703h^8所示。相信大家会做得更好。