神奇的MOHO动画之旅(三) 聂辉 2001年 24期 接上一期,我们继续介绍Moho的第三种工作模式——骨骼模式。为了能看到骨骼模式的工具栏,请在层窗口中增加一个骨骼层Bone Layer,如图1(^24020703a^)所示。   添加了骨骼层后就可以看到骨骼层所特有的骨骼工具栏了。下面就简单介绍一下骨骼工具栏各项工具的使用,如图2(^24020703b^)所示。   下面结合图例介绍一下“骨骼添加工具”和“骨骼父子关系连接工具”。   步骤1:因为是添加骨骼所以首先应该在层窗口中增加一个容纳骨骼的骨骼层   步骤2:切换到骨骼工作模式并点选“骨骼添加工具”开始添加骨骼。添加骨骼的方式是在需要添加骨骼的地方按下鼠标并开始拖动(由A端向B端拖动)。即可画出形如时钟指针一样的骨骼,如图3(^24020703c^)所示。A端相当于时钟指针的中心,B端相当于时钟指针的针尖,B端可以围A端旋转。   步骤3:继续沿上一步骤添加骨骼(由B点开始拖向C点)。在添加第二块骨骼时可以发现第一块骨骼变成了蓝色,第二块骨骼变成了红色,如图4(^24020703d^)所示。   步骤4:继续添加第三块骨骼(从C点拖向D点)。这时会发现第三块骨骼变成了红色,而第二块骨骼变成了蓝色,第一块骨骼为成了黑色,如图5(^24020703e^)所示。其中红色骨骼表示的是当前骨骼。蓝色骨骼同表示是当前骨骼的父骨骼。蓝红骨骼之间有着父子一样的控制关系。也就是说当父骨骼移动变化时,其下属的子骨骼以及子骨骼下属的所有骨骼都将随同一起移动变化;相反当子骨骼移动变化时其父骨骼可以保持不动。   步骤5:测试骨骼关系。点选“骨骼测试工具”测试骨骼之间的父子控制关系。骨骼之间的这种父子关系是制作MoHo骨骼动画的基础和关键,应好好加以理解。   选择“骨骼旋转工具”旋转CD骨骼时其它骨骼没有跟着旋转,如图6(^24020703f^)所示。   选择“骨骼旋转工具”旋转BC段骨骼时其子骨骼CD跟着旋转,而BC之父骨骼AB保持不动,如图7(^24020703g^)所示。   选择“骨骼旋转工具”旋转AB段骨骼时其下属的子骨骼BC及孙骨骼CD都跟着一起旋转如图8(^24020703h^)所示。   当选择“骨骼移位工具”对骨骼之间的摆放位置变动时,它只是变动了骨骼之间的物理位置,但骨骼之间的父子关系并没有改变,如图9(^24020703i^)所示。   步骤6:改变骨骼之间的父子关系。首先点选“骨骼选择工具”选择将要改变父子关系的子骨骼,然后点选“父子骨骼连接工具”,紧接用鼠标点选将成为这块骨骼之父的骨骼。如欲将AB段骨骼与CD段骨骼之间的爷孙关系,改变成父子关系则首先选择CD段骨骼使之成为当前骨骼(变成红色),然后点选“父子骨骼连接工具”,紧接着用鼠标选择AB段骨骼,这时就会看到AB段骨骼变成为蓝色,CD段骨骼成为AB段骨骼的直接下一级骨骼,也即子骨骼。骨骼之间的父子关系也有继承性,即当一个骨骼成为另一个骨骼的子骨骼时,它也同时成为其父骨骼之父骨骼的孙骨骼如图10(^24020703j^)所示。   动画工具有了骨骼还不行,还必须为之添加上其所对应的附着物,建造骨骼的最终目的就是用骨骼来控制其附着物的运动变化,所以在进行MoHo动画设计时还必须进行骨骼及其与之相对应的附着物的捆绑工作。下面就结合一个简单的MoHo制作的人的下肢抬起并弯曲然后又伸展开来的动画进行说明。   步骤1:进入MoHo中建立一个矢量层并使它为Layer1。在Layer1中选择绘图模式画出如图11(^24020703k^)的矢量图形。   步骤2:对矢量图形进行填充着色及渲染。如图12(^24020703l^)所示,   步骤3:在层窗口中增加一个骨骼层并命名为Layer2。将Layer1拖入Layer2层中。   步骤4:在层窗口中选择Layer2层并在其中加入骨骼。如图13(^24020703m^)。   步骤5:开始将肌肉捆绑到骨骼上。首先在层窗口中选择中Layer1层。用“选择骨骼工具”选中大腿骨,如图14(^24020703n^)中的1所示。点选“选点工具”,将整个下肢矢量图形全部圈选中,如图14中的2所示。然后按空格键(Space)将所选中的矢量图形捆绑到大腿骨上。接下来用“骨骼选择工具”选择小腿骨,并用“选点工具”选取捆绑到小腿骨上的矢量图形按空格键完成捆绑任务,如图14中的3所示。用“骨骼选择工具”选择脚骨,用“选点工具”选择脚部矢量图形按空格键完成捆定。如图14中的4所示。   步骤6:点选“骨骼测试工具”,测试一下捆绑是否正确。如捆绑正确的话,拖动各骨骼运动将看到附着在骨骼上的肌肉也将跟随骨骼一同运动。产生如图15(^24020703o^)所示效果。