手把手教你做Flash网页(上)
高杲
2001年 12期
#1 一、Flash技术与应用
“Flash”、“SWF”这些名词,对大多数网页制作爱好者来说再熟悉不过了。你的第一个反应肯定会是这样的:“Flash, Macromedia 公司的一个网络交互性矢量动画设计软件,SWF则是它最终产生文件格式的后缀”。不错,它使网站设计者可以使用 Flash 随心所欲地为网站设计各种动态 Logo、动画、导航条以及全屏动画,还可以带有动感音乐,完全具备多媒体的各项功能。
从Flash技术的整体来看,它没有Director强。它之所以这么流行,关键的问题是它的体积小,流式播放,适合现有的网络状况。
如今介绍Flash的文章很多,但大多只注重一些特效的介绍,在Flash的网络交互性上的介绍就反而少了,这可是Flash的精华所在。本文就是从一个Flash网页范例的制作全过程来引出从Flash的基本绘图到如何实现Flash网页交互功能的制作手法。最终的目的就是使初学者看了本文以后,可以学会制作出自己的Flash网页来。下面我们就开始吧!注:本教程范例源代码可以到http://flash.xiloo.com/download/source.zip下载得到,以方便读者的学习,本例最终效果大家可到http://flash.xiloo.com/pcw.htm查看。
#1 二、Flash网页制作实战
由于Flash涉及的知识面很广,故不可能用一篇文章就把所有的东西讲完,所以本文只是把一些重要东西集中到一个Flash页面上去,通过对Flash页面制作全过程的讲解,使读者迅速掌握Flash网络交互功能的设计方法以及相关脚本语言的应用。设计出来的最终页面效果如图1(^12040701a^)所示。
笔者将它分为四个部分进行讲述:1.最上面的广告条部分(阴影的制作、淡入淡出效果、遮罩的应用);2.中间的交互式菜单部分(按钮的制作、对实例属性值的定义、素材的处理);3.最下面的版权和计时器部分(内嵌HTML语言、时间函数的应用);4.载入页面的制作和脚本的编写(loading的制作、相关脚本的介绍)
注:括号内所包括的即是本系列文章中所要讲解的技术问题。
#2 1.广告条部分
广告条部分又分为静态和动态两个部分。
(1)静态部分:
如图2(^12040701b^)这部分的阴影效果主要是两个层来实现的。先在工作区内输入“电脑报读者俱乐部”几个字,然后按“Ctrl+B”,将文字打散。这里一定要注意将文字打散,因为在设计中我们可能为了美观,需要用到很多字体,而在合成的时候Flash只把字体的名称记录下来,在不同的机器上安装的字体是不一样的,所以把文字打散后就会被当作一个元素来处理了,在任何机器上的显示效果都是一样的。打散后,我们把这个字体元素拷贝一下,再建立一个新的层,把拷贝的字体元素粘贴到当前层的工作区(可以用Paste in place,粘贴到相同的位置),这样就出现了两个相同的字体元素。我们选择最下层的那个元素后,选择填充色为黑色,这样该字体元素的颜色为黑色,适当移动该元素,使其看上去是上一层的阴影。好了,阴影的效果就制作出来了,是不是非常简单呀?层的作用是非常关键。背景中的pcwclub也是利用层,然后把填充色的Alpha值改变一下就可以了。
(2)动态部分:
这部分里主要是一个常见的淡入淡出效果,具体制作步骤如下:
①首先应该建立一个属性为MC(Movie Clip影片夹的英文缩写)的符号,然后在工作区内输入“welcome to you”字样,字体的大小,颜色,字间距,可以点选Flash中的文字属性按钮(在Flash主界面右下角的快速启动栏上)。
②用选则工具选中“welcome to you”字样,选择Modify(修改)菜单中的Break Apart(打散)将字打散,也可用它的快捷键“Ctrl+B”实现快速打散。打散后,就被还原为图形,也就是说现在工作区的“welcome to you”12个字符,不再是文字,而是图形。这时,如果你对字的颜色有什么要修改的,选择添色工具就可以了。例如,你可以用渐变色,直线型或者是辐射型来做出漂亮的字。
③将“welcome to you”这12个图形依次分别定义为Graphic Symbol(图形符号)“Symbol 1”(符号1)、Symbol 2(符号2),定义符号的快捷键为F8键。要使这6个符号做相同的或者是不同的运动,都必须建立新的层次,否则制作出的就不是预想的效果。
首先,我们把需要用到的12个字母符号放到第一层上,然后适当调节它们之间的距离和垂直位置。然后建立12个层,在第1层中选中符号2,也就是字母“e”,cut(剪贴),用鼠标点选第2层,使第2层为当前层,然后将鼠标移动到工作区,在工作区内按右键,选择“Paste in Place”(原位粘贴),选择将“Symbol 2”按原位粘贴到Layer2(第2层)上。这样可以不破坏刚才调整的个字母符号的位置。按照这样的方法,其他的符号也是这样粘贴到各个层上面的。此后,我们在这12个层的第32帧处用Insert(插入)菜单中的Keyframe(关键帧,快捷键为F6)分别插入关键帧。
④这一步主要是对关键帧的调整,也就是关键帧在时间轴上的位置,利用出场时间的不同,达到一种动态的效果。先对一层动画进行设置,用鼠标选中第32帧,然后拖放到第8帧上,然后用鼠标点击第1帧,按右键出现菜单选项,选择“Creat Motion Tween”(在两者之间创建运动),选择完以后,就会看见在1~8帧之间出现了一个黑色的带箭头的直线,底色也变为了蓝色,表明设置成功。别的层中Symbol(符号)的设置与第1层类似,就是在不同层当中的起始帧的位置不同,也就是说,第2层的第一个关键帧应当移动到第3帧上,末尾关键帧则移到第10帧,起始关键帧和末尾关键帧之间有5个帧就可以了,而相邻层之间的首帧相差帧就可以了。具体情况如图3(^12040701c^)所示。
⑤这一步主要是调整各个层上的首帧和末帧上符号的大小和Alpha值,具体如下:
首先选中第1层首帧的Symbol(符号),也就是字符“w”,选中后不要移动鼠标,按右键出现菜单选项,选中Scale(比例)后,在符号的边框上出现白色方框,可以用鼠标拖动来调整符号的大小,调整合适后,再像刚才一样点击鼠标右键,选择Panels(面板)→Effect(效果),出现符号的效果对话框如图4(^12040701d^)。
在下拉式菜单上选择“Alpha”(透明度),然后点击右边的箭头,选择合适的alpha值,这里选择10%。好了,这个符号的设置工作就搞定了。第8个关键帧上的属性就不用再设置了,保持原样。另外11个层上的符号设置与这个相同,所以就不在这里叙述了。
好了,讲到这里一切OK了,回车试一下,看看效果,是不是非常满意呀,如果不满意可以自己调整一下。
⑥这个符号编辑完后,接着完成遮罩部分。首先,我们在工作区写上“电脑报俱乐部欢迎您的到来”字样,然后打散,把它创建成一个符号,这个符号如图5(^12040701e^)所示,在layer14。我们再建立一个层layer15,在这个上面建立一个椭圆形的白色色块的符号。在当前层的第100帧上插入关键帧,然后把这个关键帧上的符号移动到14层上的符号的“来”字的位置上,在两个关键帧之间建立运动层。接下来建立一个层16,把14层上的符号原位粘贴就可以了。下来用鼠标点击layer16层,按右键选择Mask(遮罩)即可。
返回到主场景,用矩形绘图工具画一个680×60的方框,我们可以通过查看元素的属性(“Ctrl+Alt+I”)并且输入数值来达到精确定位,如图6(^12040701f^),W和H分别表示元素的宽和高,X和Y则表示它的具体坐标。画完以后,把以前做的那个动态字效果的符号放到主场景内,使它在方框内,当播放的时候看上去与矩形方框好像一个整体。
#2 2.交互式菜单
这部分讲的是Flash网页的交互部分,非常重要。本例中交互式菜单的制作当然离不开按钮了,按钮是它的基本元素。并且还包含了几个类似的小型的形变效果。(形变效果,就是一些点到线的变化。形变所要注意的是起始帧和结束帧上的符号都是被打散的,否则就不能做成形变效果了,还要注意的是运动类型一定要选则为Shape(形变)。另外为了完美,需要把起始帧上和结束帧上元素的坐标定位,这样在运动时就不会产生细小的错位)。我们可以按照刚才讲过的,通过查看元素信息来精确定位。
接下来我们看看一个简单的按钮是如何制作的:
按钮符号的时间轴上的每一帧都有一个特定的功能:
第一帧-Up-表示鼠标指针不在按钮上时的状态。
第二帧-Over-代表鼠标指针出现在按钮上面时的状态。
第三帧-Down-表示鼠标点击按钮时的状态。
第四帧-Hit-定义对鼠标做出反应的区域,这个反应区域在影像中是看不见的。四个状态具体如图7(^12040701g^)所示。
具体操作如下:
1)在确认工作区上没有东西被选中后选择Insert(插入)→New Symbol(新的符号),或者按“Ctrl+F8”。在符号属性对话框中,为新按钮输入一个名字,Symbol Properties(符号属性)选项选择Button(按钮)作为符号类型。
Flash这时转到符号编辑模式,时间轴的开头转变成显示四个连贯的分别标注为Up,Over,Down,和Hit的帧。第一帧Up,是一个空白关键帧。
2)要创建Up状态的按钮图像,可以使用绘图工具,或输入一幅图形,或者放置一个其它符号的实体都可以。在这里我们用矩形绘图工具画一个矩形,选择填充色,然后我们输入相关的文字,并打散,如图8(^12040701h^)。
3)点击第二帧,标注为Over,选择Insert(插入)→Keyframe(关键帧)。在第一帧up的基础上调整,调整完后作为第二帧。
4)在Over状态下的按钮图像可以进行改变,可以把原先的图形或符号先删除掉,然后从符号库调用符号。在处理Down和Hit状态下的按钮图像时重复上述第三步和第四步。
Hit帧在舞台上是看不到的,但是它却定义了对鼠标点击所能够做出反应的按钮区域。需要确认的是作为Hit帧的图形应是一个固定的区域,并且要大到足以包围Up、Down和Over帧所有的图形元素。它还可以比看到的按钮大。如果你不指定hit帧,出于Up状态下的对象就会被用作Hit帧,这样鼠标点击按钮时就不太灵敏了,尤其对纯文字的按钮。
5)如果还想给Over状态下的按钮指定音效,首先,导入一个合适的音效文件,文件菜单中file(文件)→import(导入)选项,在本范例中导入的是一个名为“Click”的声音文件。接下来移动鼠标,点击Down状态下的关键帧,按右键,选择“Panels→Sound”面板,在sound标签中选择click文件即可,如图9(^12040701i^)。
上面介绍的是一个简单的按钮的制作过程。我们还可以做一个复杂的按钮。主要是通过把一个按钮放在一个MC(Movie Clip影片夹的英文缩写)中,然后通过脚本的作用,来实现帧的跳转,以编辑在线这个按钮为例,如图10(^12040701j^),具体如下。
我们先建立一个MC,然后把Editor这个按钮放到这个MC的第一帧上,设置脚本为Stop(),接下来我们在第二个帧处插入关键帧,在这一帧上的编辑在线按钮旁边加上一个带有多个按钮的符号,并在帧上设置脚本为Stop()。我们再回过头来设置第一帧上那个编辑在线按钮,脚本如下:
on (release) {
gotoAndStop (2);
}
按下此按钮后,将跳到第二帧,并且停止播放。我们给第二帧上的按钮加上返回脚本:
on (release) {
gotoAndPlay (1);
}
好了,这个带有按钮的MC就做成了,剩下的就是把这个MC放到相应的时间轴的相应关键帧上就可以了。
6)去年,无边框窗口特别火,我接下来可不是要讲如何用JS编写无边框窗口页面,而是要介绍如何用Flash制作出无边框窗口的效果。跟我一起来做吧!
我们所要做的这个Flash的无边框窗口是运用脚本语言控制Instance(实例)的属性来实现的,本范例中的无边框窗口是电脑报网站读者俱乐部社区的登录窗口,如图11(^12040701k^)。
首先我们要建立一个MC,在工作区内画一个无边框窗口,用文字工具在窗口上设置两个变量框,一个变量名为“Userid”,一个变量名为“PASSWORD”,变量的设定是根据网站登录框中的变量来设置的,如果设置不一样,那么变量的值不能传送过去就得不到认证,当然用户也就无法登录到社区了。制作好符号后,我们把它当作一个实例,名字叫做“Window”。具体做法是,点选登录符号,按右键Panels(面板)→Instance(实例),如图12(^12040701l^)。
然后我们在登录的窗口上再建立两个按钮,一个名为登录,一个是重置。具体做法跟前面一样,主要是按钮上的脚本。鼠标选中按钮,然后按右键选择Actions(脚本),就会弹出脚本编辑框了,如图13(^12040701m^)。
登录按钮上的脚本为:
on (release) {
userid = userid;
PASSWORD = PASSWORD;
getURL (“http://61.128.193.127/ask/login.asp”,“_blank”,“POST”);
}
最开头的脚本为先设置变量的具体值,然后通过网络地址来传递变量,进行认证,别忘记方式为post(发送),要选中。这个登录框适用范围非常广,例如:邮箱,社区等地方的登录项,只要把相应的变量和地址修改了就可以用了,是不是很灵活呀。
注:由于软件与操作系统兼容的问题,可能用鼠标不好选择变量传递方式,可以用方向键的上下来选择。
在窗口的顶端我们还要安放两个按钮,一个是负责任意拖放窗口的,一个是负责关闭窗口的,如图14(^12040701n^)。
拖放按钮的脚本为:
on (press) {
startDrag (_root.window);
}
on (release){
stopDrag
}
关闭窗口按钮的脚本为:
on (release) {
setProperty() (_root.window, _visible, false);
}
表面上是关闭,其实是把它的可见属性设置为否了(False)。
另外,登录社区按钮上的脚本则把窗口的可见属性设置为真(True),在主场景的第一帧上的可见属性初始化脚本设置还是为否的,这样整个页面载入的时候,登录框是不可见的。
#2 3.版权标识和计时器部分
页面最下面的版权标识,可不是用HTML直接写上去的。是通过Flash5中对文本框可以内嵌HTML1.0语言支持所实现的效果。具体操作是用Text Tool(文本工作)在工作去内建立一个文本框,这里的变量名字为CopyRight,并在选项中要选择HTML选项,如图15(^12040701o^)。
在页面动画的第一帧要对CopyRight变量进行赋值为:copywright=“电脑报编辑部CopyRight2000-2001
联系我们”,这样显示的时候就跟普通的页面是一样的。
计时器部分,如图16(^12040701p^),利用脚本语言来记录一个用户在本页面停留的时间,脚本为:
onClipEvent (enterFrame) {
y = getTimer();
t = int((y-_root.w)/1000);
time = t;
}
getTimer()函数返回电影开始播放到当前的时间,以毫秒计。也就是说我们得到的数字必须除以1000才能得到我们平时通用的秒数。_root.w是时间的初始化值,它是放在主场景的首帧上的。int()是取整数函数。变量框的变量名为time。OnEnterFrame:表示在播放到某一帧时激活事件,在这一帧里,OnEnterFrame会在其他任何事件之后才响应。
#2 4.载入页面的制作和脚本的编写
Flash5提供了非常丰富的函数,我们可以利用新的函数来制作出精确的下载状态显示条。
我们在layer1层上放入一个名为loadbar的MC,它是一个MC,能够形象地反映出当前影片的下载状况,如图17(^12040701q^)。
我们建立一个layer2层,在它的上面放入了两个文本框,它们显示的分别是下载数据的百分比和速度,剩余时间和总共的时间。在第二个关键帧上加入以下脚本:
byteloaded = _root.getBytesLoaded();
bytetotal = _root.getBytesTotal();
loaded = int(byteloaded /bytetotal*100);
t = getTimer();
percent = loaded + “% (” + int(byteloaded/1000) + “ K / ” + int(bytetotal/1000) + “K)”;
percent = percent + “\r下载速度:”+ int((byteloaded*1000)/(t*1024) + “ K/s”;
loadbar.gotoAndStop(loaded);
timeloaded = int(t/1000);
timeremain = int(timeloaded * (bytetotal- byteloaded)/ byteloaded);
timeremain = int(timeremain / 60) + “\'” + int(timeremain % 60) + “\”“;
timeloaded = int(timeloaded / 60) + ”\'“ + int(timeloaded % 60) + ”\“”;
downloadtime = “已用时间:” + timeloaded + “\r” + “剩余时间:” + timeremain;
bytetotal表示总共需要下载的数据量,Loaded表示下载的数据量与总数据量的百分比。loadbar.gotoAndStop(loaded),表示随着数据下载比的增加,loadbar也停在相应的帧上,由于MC总共有100帧,所以在下载数据显示时非常形象。Timeloaded表示当前总共花的时间。Timeremain表示剩余的时间。Timeloaded表示已经用的时间。后面所跟的表达式都是一些简单的数学公式运算,仔细看一下就会明白了。
我们在这一层的第14帧处加入如下脚本来进行动态的检测
if (byteloaded == bytetotal) {
gotoAndStop (“main”, 1);
} else {
gotoAndPlay (“back”);
}
当下载数据完毕时(byteloaded = = bytetotal),就跳到指定的场景播放动画。
这个loading程序动画,可以独立出来,也就是说可以在别的Flash页面前加入该loading动画也可以达到精确显示下载的目的,不过最后一帧的场景名需要根据实际情况来改变名称。
另外在把Flash嵌入到页面上的时候可以在页面中加入如下代码:
这样就可以把右键菜单禁止掉。