2001年游戏职业联赛的现状与展望 梁怿炜 2001年 4期 和足球一样,现在电脑游戏业也需要一些炒作的题材,比如说电子海洛因事件和游戏职业联赛最近就很受媒体关注。不过作为一个评论人,我只能说尽管欧美日等游戏职业联赛的规模相当庞大,但它在现今阶段还不具备真正的竞赛意义,我并不怀疑它的未来,但如果现在就认为这种现象马上能为游戏业带来更多的光彩和荣耀,那可能就有些夸张了。   竞赛和表演的主题不同但不矛盾,前者是激烈的,后者是华丽的,前者追求胜利,而后者更多的则是追求完美。然而,任何有价值的全球性竞赛项目都带有丰富的表演内容,比如足球和网球,那些赛手所展现的技巧和实力往往令人叹为观止。从这点来说,游戏职业联赛的确是一种竞赛,参加的双方取得胜利的方式便是将对手击倒,但它暂时还缺乏大众化的表演性,关注这种竞赛的只能是热爱某些游戏的疯狂玩家。游戏比赛和足球等体育竞赛有所区别的是,我一点都不会踢足球,但我喜欢看。   #1 欧美职业联赛   欧美日韩都有比较成熟和完善的游戏职业联赛,其中美国CPL(职业玩家联盟)从1997年开始就组织了一系列的国际性游戏赛事,并开始酝酿举办全球最有分量的游戏赛事──游戏职业联盟世界杯赛。欧美的玩家相对来说较为疯狂,于是在虚拟的游戏中厮杀自然会让很多玩家觉得刺激,我曾经看过一些欧美的关于电视台为提高收视率而以杀人游戏为主题的电影,所以我虽然不能肯定他们的本质是否相同,但显然职业游戏联赛带有很多的炒作性。 (^04079101a^)   不过,经过若干年的探索,Quake3无疑已经从一种完全的杀戮模式成功地转化成了一种新的对抗方式,一种人类借助游戏进行的对抗,所以欧美玩家非常喜欢用这个游戏比赛,CPL所组织的竞赛项目也是以Quake3为重点,其比赛的内容也由早期的1对1,变成了现在的组队对抗模式,参赛的玩家来自全球。2000年,CPL组办了一次世界性的Quake3组队赛事──Frag4,比赛在美国达拉斯的四星级酒店Hyatt Regency Dallas举行,这次比赛的总奖金为25000美元,冠军、亚军和第三名将分别获得8000、4000和2000美元,另外第四名到第十六名都将有不同数额的奖金。总共有64支来自世界各地的Quake战队参加这次比赛,其中包括来自美国、欧洲的著名Quake3战队。   当然,对于CPL、Frag4的成功还有一半是来自赞助者的慷慨,比如Gateway就为Frag4投入了100台当时最顶尖的游戏电脑,而微软也在会上展示游戏的各种最新科技产品,这些展示也造成一些矛盾,由于有大量电脑硬件厂商的投入,使得不少联赛有点展览的味道,而参赛者则是这些硬件产品的演示者。   不过,这个世界的任何产业的发展都已无法摆脱商业操作的过程,游戏联赛现在最需要的便是资金上的投入,所以既然有IT厂商如此热心地参与,那么职业游戏联赛的成熟也只是个时间上的问题了。至于欧洲方面也有自己的职业联赛,但由于CPL的影响力和巨额奖金的吸引,使得欧洲玩家更热衷于参加美国CPL的系列赛事,这也是CPL将举办世界杯赛的前提之一。   #1 亚洲职业联赛   日本电玩职业联赛同样有很浓的广告味道,不过和欧美不同,日本显然更热心于大型电玩的竞赛项目,也许是因为日本独特的文化和电子产业形成了一个独立的游戏文化空间,日本电玩企业也许不会在意自己的作品在欧美取得怎样的成绩,但却对本土的销售量很在意。日本春秋季度的电玩展大都有大型的赛事,但和欧美相比显然奖金的数额和参赛者的范围有极大的限制,所以也只能看成是一种助兴的表演。   不过韩国就不同,WCGC(World Cyber Game Challenge)组织委员会已经开始举办世界电脑游戏挑战赛,由于电脑游戏是韩国政府大力支持的产业,所以大赛同样得到相关部门包括文化、旅游、信息通信产业和企业的大力支持,同样韩国拥有Bettle Top这样的权威游戏联盟公司在运作赛事。对于2000年所举办的竞赛,官方机构希望世界各地选手通过该竞技比赛项目能互相交流、学习从而促成一种奥林匹克精神。   在这次大赛中,四项比赛项目分别是Quake3、FIFA2000、《帝国时代2》、《星际争霸》,总奖金额高达20万美元,参赛国家和地区包括韩国、美国、德国、日本、中国、法国、加拿大、中国台湾、新加坡、澳大利亚、瑞典、墨西哥、保加利亚等。至于同期举办的世界电脑游戏论坛2000,则邀请了世界各地的游戏软件厂商、开发人员、游戏团体和研究人员,大家对电子竞技游戏未来的发展做了深入细致的瞻望和讨论。事实上,韩国之所以举办如此大规模的游戏赛,原因就在于它希望借助这次比赛来举办一个大型的电玩展览,并将韩国游戏业介绍给世界。   当然,无论是CPL,还是WCGC,它们的目光都从没离开过中国,尽管中国电脑市场上并没有游戏电脑这个名词和产品,但中国拥有的市场和电脑游戏玩家的数量无疑是庞大的。所以在CPL的全球策略中,中国是它关注并发展的一个单元。但相对而言,中国自发组织的一些游戏职业联赛还只有一个雏形,既缺乏资金的投入,也缺乏文化的支持,当然还有更多的其它因素使得游戏职业联赛的发展步履蹒跚。   其实中国也有CPGL(中国职业游戏玩家联盟)这样的组织,国内众多顶级好手和资深玩家均为其成员,但如果要面对世界赛场,还需要付出非常艰苦的努力。   #1 创造英雄   任何一种竞赛要深入人心,就必定需要神话,需要传奇人物,多年来游戏业的传奇人物都是那些游戏制作者,而现在游戏业正在造就一些新的英雄,一些开天辟地的英雄。   John Carmack(Quake3的制作者)输给名不见经传的少年其实并不值得奇怪,要知道Carmack的时间应该多花在制作游戏上,同样他决不是职业的测试人员,所以面对一个疯狂的玩家自然不免败下阵来──你总不能要求足球的制造者和贝利比试脚法吧。   不过,媒体之所以发出惊叹是因为对于游戏来说,它是一个虚拟的世界,而在Quake3的死亡虚拟世界中,Carmack就代表着神,人如果能打败上帝自然是奇迹,而Carmack这个神被击败,无疑塑造了一个新的英雄和神话。   当然,还有一个神话的主题就是金钱,CPL(职业玩家联盟)现在所做的事情就是创造未来的电玩英雄和神话,所以他需要投入大量的钱,就像拍摄好莱坞的电影一样需要观众和设备,要给最佳主角支付薪金等。对于欧美市场来说,举办这样的活动肯定不会缺少赞助,所以欧美的职业联赛水平和规模在全球无疑是最高的,至于韩国,其政府将电玩业看成是未来产业的一个突破口,自然不遗余力推广。不过,现在的游戏联赛存在很多缺陷,比如相对松散的组织以及涉及过多的内容,我无法想象Quake3的高手如何与《星际争霸》的高手较量,果真如此,也将使那些英雄缺乏大众化的说服力。   此外,游戏联赛的规则和战事也需要更优秀的游戏来提升,我经常看到游戏高手之间的较量就是速度的较量,任何战术和技巧都围绕着速度展开,这对于很多喜欢细细品味游戏的玩家来说,可能也有些不以为然。   游戏联赛需要英雄,但如何诞生和包装英雄,则是现在的话题。   #1 当玩游戏变成职业   什么是职业选手?我想其最大的特点便是得靠所从事项目的收入维持生活,所以对于网球和足球等体育运动职业选手来说,他们得投入大量的金钱训练自己,然后去挣奖金。   像CPL(职业玩家联盟)的出现的确为很多喜欢玩游戏的玩家指明了一条道路,但和网球等运动不同,游戏职业联赛的规模暂时还不足以养活更多的人,所以参加联赛的玩家大都是学生和有职业的人。   对于职业玩家来说,你首先得报名参赛,然后得支付飞机票和住宿费用,如果不幸一无所获,那么你只能当这是一次旅行了。不过CPL(职业玩家联盟)所举办的职业联赛的确有丰厚的奖金,我想这些奖金会促使很多人努力练习,以希望在下次竞赛中取得胜利,正因为这种来自巨额奖金的刺激,才使得第一代职业游戏玩家开始诞生。同样,职业化所带来的巨额奖金也促使着竞赛内容的简化。如果Quake3的竞赛奖金是最高的,而围绕着Quake3的赛事又是最多的,那么你想职业玩家会做出什么抉择呢?   职业玩家对于中国玩家来说暂时也许有些遥远,这并不是说中国玩家的技术和能力有所欠缺,而是很多其它方面的原因。我不知道一个中国人自己提出参加全球Quake3大奖赛的签证申请是否会被批准。还有一点要注意的问题是,随着游戏职业联赛的普及,那么联赛肯定会逐渐朝群体的方向发展,对于欧美职业玩家来说,他们可以用大量的时间组队训练,和与高手互相切磋提高,但对于中国玩家来说,就没有那样容易。   #1 生命的延伸   谈到职业玩家,我忽然想到了另一群玩家,他们是网络游戏的第一批投入者,他们投入相当多的精力和金钱在游戏中,当然他们也在和对手竞赛,从某一方面来说,他们也是半个职业玩家,他们建设游戏中的王国,并在未来使其辉煌。   对于喜欢玩游戏的玩家来说,游戏是生命的延伸,现实中你不可能死两次,而在游戏中你可以将死亡看成是一种享受,无论你曾经有什么未圆的梦,现在的游戏都能提供给你这种虚拟的享受,哪怕你想变得邪恶。   我们曾经热爱这种生命延伸的感觉,比如在网络游戏中我变成了另一个人,和很多人一起经历平时生活中没有的经历,那感觉真的非常美好。同样,在游戏的竞赛和战斗中,我也享受胜利的喜悦和失败的落寞,那种感觉是可以品味的,然而我不知道如果生命延伸的动力变成被金钱驱使时,我是否还会那么舒心。当电脑游戏诞生并辉煌时,很多人都将其看成是一个美丽的神话,快意江湖、逐鹿中原,自己心甘情愿地投入到其中,但对于职业玩家来说,目标可能更直接──用最直接、最有效的方法将对手击倒,我想我绝对不会想成为职业玩家的。所以,真正的职业玩家才刚开始诞生,为了名也好,为了利也好,未来的职业游戏玩家的游戏生命也许是没有延伸部分的,他们游戏的情感只有胜利和失败。   #1 未来的展望   有些东西从诞生起就无法遏止其发展的步伐,我想游戏职业联赛也是如此。   酝酿中的世界杯职业游戏联赛正在紧锣密鼓地筹划中,对于美国来说,除每年一度的E3电玩盛事之外,也许很快会找到新的热点──世界杯职业游戏大赛,我也始终坚信,电脑游戏业的发展将成为21世纪的主流。   在过去的10年中,电脑游戏业的发展一直在硬件和软件之间徘徊,有时硬件主导了电脑游戏业的发展进程,有时天才的设计师又在冷笑着说,引擎就是法律。但当21世纪的游戏潮流开始向Internet过渡时,游戏业和IT业的巨人们开始感到一丝惊恐,因为网络游戏的存在开始扼杀传统游戏的生命,而职业联赛的兴起就是想摆脱网络游戏的压力,将游戏对抗的革命进行到底。   这是一场决裂,传统电脑游戏业需要新鲜的主题,新鲜的注意力,对于缺乏真实互动的传统电脑游戏业来说,再也没有比对抗更直接更快速的互动方式了,只有全球职业游戏联赛演变成每一个玩家想参与的运动,才有可能保证传统电脑游戏的生命力。   电脑游戏业的未来是属于Internet的,因为喜欢延伸生命的玩家会在那里找到自己喜欢的空间,对于传统的个人游戏来说,就像足球一样,大家也许都踢过两脚,但真正喜欢看的也许还是职业高手间的较量──不过这些职业选手的较量必须尽量精彩,能大战30回合以上,那才有看头。所以我不排除未来某些游戏向联赛方向过渡的可能,事实上现在很多动作游戏已开始着重于对抗的群体合作策略,而这必将影响游戏的发展方向。   对于中国游戏玩家来说,现在的欧美电脑游戏似乎离我们越来越远了,这种距离正是欧美游戏职业联赛的诞生所造成的,只是这种影响暂时还是微妙的,一旦网络游戏的发展到达某种高度,那么真正的职业游戏联赛就一定会在全球展开。