鏖战在线游戏 金错刀 2001年 38期 在线游戏的热闹给沉闷的中国IT界注入了一剂兴奋剂,最先兴奋的是一些具有行业优势的专业游戏厂商,随后是几大门户网站,包括新浪、网易。这使我想起一个国外小故事:美国一个劫匪在辩解他为什么抢劫银行时说的一句非常经典的话,他说,因为那个地方是放钞票的地方。对许多关注在线游戏的厂商而言,他们现在做在线游戏恐怕也是认为那个地方是一个放钞票的地方吧。   #1“钱” 景   中国对在线游戏的兴奋受启发于韩国,韩国的《千年》、《红月》、《传奇》业已杀入中国,而且战绩不俗。   Ncsoft就是韩国在线游戏的江湖霸主。它的游戏软件Lineage如此风行,有时会出现11万名用户同时接入的盛况。去年 Ncsoft的盈利飙升了八倍至2300万美元,销售收入为4500万美元。2001年刚过一半,去年所有这些数字均已被超越。Ncsoft的出色表现使其成为最抢手的韩国股票之一。今年韩国科技板块一路上扬了41个百分点,而Ncsoft的股票则激升了96个百分点。   目前,韩国有上千家游戏软件公司正在克隆Ncsoft的成功故事。今年下半年,其中五间跑在前面的公司将准备上市。Ncsoft仍是业界老大,占据市场百分之四十五的份额。紧随其后的是Nexon,拥有百分之二十的份额。纵览韩国在线游戏市场,去年在线游戏公司的销售总额激增了9倍达到1.48亿美元,而韩国游戏产业提升中心更预测这一数字在今年会翻一番,达到2.23亿美元。虽然与美日占据的180亿美元的游戏市场相比,这只不过是沧海一粟,但是这让韩国看到了一线光明。   相比之下,中国在线游戏的蛋糕小得可怜。在线游戏只是以其无比广阔的幻想空间和利好前景而成为IT业界最为关注的一个话题。目前,国内提供的在线游戏“巨无霸”——联众,其注册用户已经接近1800万,同时在线最高达到17万人之多。网易、新浪、中国电信、长城宽带、联通都在积极准备进入在线游戏市场,预计年内将有近10家公司陆续推出30余款产品。专业人士则做出了一个十分利好的预测:“以在线游戏为代表的数字娱乐活动已经成为中国网络经济的一大热点,而未来的发展方向是从在线游戏到在线娱乐,再到数字娱乐”。   据有关统计,现在我国有超过50万的用户在付费玩网络游戏,预计到今年年底会达到或超过100万;按照平均每月只玩一款游戏,每月平均支付25元计算,这个市场估计会达到近10亿元规模。北京联众电脑技术有限公司CEO﹖钱中华则表示了不同的看法:“关于在线游戏的市场份额,业内有很多说法,一个普遍的说法是十个亿,我个人觉得,这个数字大家不必太过于拘泥。网络游戏市场在中国现在还处在快速发展的阶段,这个数字是一个参考值,它没有严格意义上的价值,总的来看这个市场很大这是毫无疑问的。”   #1威 胁   尽管利好不断,但还是有业内人士对在线游戏做了一刻薄的比喻:它就象一只碰到玻璃板上的苍蝇,有光明,没前途。   一个威胁是收费难题。台湾地区一些游戏公司发明的点数卡对于信用卡不发达地区是一个很好的创举。对于中国大陆的情况,分析师曲洋说:“我想有一点比台湾还不如,就是ISP的问题,国内ISP基本上是垄断,竞争刚刚开始。不管公司租用网络带宽进行经营,还是用户上网的费用,都是很高的,结果形成了对于买卖双方的一个障碍。在自由竞争的市场是什么状况呢?美国UO有一个收费模式,它在里面捆绑了一个月的AT&T的免费上网时间,它跟AT&T有一个协议,如果玩这个游戏的用户,以后在购买3个月以上的上网时间,ISP要付给开发公司12万美金。这种做法对于中国网络游戏运营商是无法想像的事情。”   在线游戏收费尝试的先行者当属联众,联众收入模式一直在走多元化的路子,目前,联众主要的收入模式有三种:向会员直接收费,和中国电信、电信企业分成,网络广告及其它的品牌收入等。这里面有间接、也有直接的收入,在2001年,随着整个网络形势的变化,联众盈利重点开始向会员直接收费倾斜,这会成为一个潜在的方向吗?   在线游戏在收费的道路上可谓困难重重。对于政府的力量,来自台湾地区的大宇公司有点忧心忡忡,大宇公司副总经理陈朝勋认为:“我们看国内网络游戏环境的第一个问题,就是政府或者法律的模糊地界。可能对大宇来说最在意的就是这个,对一个台商来说必须这么衡量,我们也曾经和不少领导包括文化部、信息产业部都谈过,一谈到游戏他们就头很大,基本态度就是不支持、不反对,这种态度的原因就是怕出格,一出格以后就不好收拾。这种暧昧往往就影响了整个网络游戏的发展。”   “网络游戏并不是网络行业的救世主。”对这个观点,钱中华的解释是:“早在网络发韧到去年泡沫繁荣时,我们业内一些人士一直都有一个不愿意提出来的看法,就是网络行业最早盈利的是三个领域——色情、赌博和游戏。在中国来讲,阳光底下唯一能做的就是游戏了,色情和赌博都是被法律禁止的。即便是游戏在中国法律对游戏的监管也非常严格,像今年4月初,国家文化部、信息产业部、工商总局等四个部委联合下文、国务院转发的“关于互联网上网经营场所的管理规定”,明确提出色情、暴力、赌博、封建迷信的游戏是被禁止之列,其它的法律法规在这方面也有相关的管理规定。”   #1鏖 战   8月10号下午,在北京的国贸大酒店发布了一个新闻发布会——世界电子奥运会拉开了帷幕,这个号称对中国网络游戏行业具有重大意义的事件,更多有着拉大旗作虎皮的味道。在这个电子奥运大会中国选拔赛中,有八个竞技项目,两个表演项目,其中八个竞技项目都是网络游戏,其中有四项棋牌游戏分别是联众围棋、联众军旗、联众象棋、联众桥牌。   联众在棋牌游戏领域似乎已确立了霸主地位,那么,其它领域的霸主争夺战如何呢?   专业人士认为,一款网络游戏的成功运营,主要包括三方面的联合:一是产品的研发商,二是网络平台运营商、三是产品发行销售商。在线游戏的鏖战也就集中在这三大块上。   在这三大板块之间,最近才浮出水面的是晶合时代软件公司。这家成立时间只有五年、在全国近百个城市拥有近百家软件专卖店的专业连锁行销公司,由于成功按总代理市场营销模式推出《大富翁》、《轩辕剑》、《仙剑奇侠传》等游戏,而被打上了游戏软件行销公司的标签。   在畅销游戏排行榜上,居于前列的是《石器时代》、《金庸群侠传》、《千年》、《龙族》等。在线游戏市场基本由日韩厂商领导,国内厂商鲜有作为。   一些大的门户网站也在准备加入这场战斗,其中态度最为坚决的当属网易。在2000年初就对在线游戏有所关注的网易,在2000年下半年,受台湾游戏公司纷纷进军中国大陆的在线游戏市场的刺激,态度大变。在与华义公司共同合作推出《石器时代》这一网络游戏后,网易开始着手《大话西游》网络游戏的制作,并在2001年初收购了天夏科技公司。   不甘落后的新浪也开始尝试和《大富翁5》进行合作,这是一个不错的开端。有趣的是,他们的合作对象华义和大宇在台湾也正好是一对势均力敌的冤家。   斗争已经开始,好戏会在后头吗?