逝去的激情 飞宇冰矢 2001年 29期 记忆中曾有多少激情,但随着岁月的流逝,都已渐渐地封存在了心灵的深处,只是不觉之间,会觉得有一种难以压抑的涌动冲上心头,时时提醒自己,有些事虽然已经远去,但终究曾是一种最为珍贵的存在……   我不知道上面这样的话对于游戏和属于她的玩家们是否合适,但是客观地说,对于游戏最为诚挚的激情,许多玩家早已失去。   如果我们回忆几年前家用电脑还没有普及时,PC GAME对于大多数人而言是一个陌生的名词。而一旦接触了PC GAME的人,几乎都会以一种近似疯狂的激情投入其中。机房和游戏厅成了众玩家的栖息地,在那种显得异常狭窄的地方有着多少痴心玩家的一个个不眠之夜,有着多少热血男儿的豪情壮志,有着多少现实中找不到的友谊和团结……   回顾几年间游戏和玩家们的成长——或者说是转变——有许多东西在不知不觉间悄然地改变着。我们亲眼目睹了一个个游戏从预期发布到正式发行上市,目睹了一个个游戏的成功与失败,目睹了玩家们一次次对某一个游戏的期待和失望,但到了最后,剩下的往往是冷眼相望。玩家对游戏、对业界的看法、观念已不同往昔,好像留下来的就是单纯做游戏的人、买游戏的人,还有玩游戏的人。   其实不仅是玩家,就连游戏开发者对游戏的态度也今不如昔。今天的很多游戏就像互联网的盈利模式一样缺乏创新。这也就无怪乎玩家们玩起游戏来也纯粹是在游戏,而不再将自己融入到游戏之中。   对于一部游戏作品而言,它的依托始终是玩家,而不是游戏本身。游戏价值的体现最终是由玩家来评定的。所以对于一部游戏来说,能不能够对上玩家的胃口才是成败的关键。而在对一部游戏的评价过程中,玩家所赋予它的激情常常起着决定性的作用,这就是我们平时所说的先入为主的因素。但是这种第一注意力却是一把双刃剑,通俗地说就是玩家对游戏所给予的激情和游戏的实际价值是一个付出和回报的关系,有时会是期望越大,失望也就越大(国产游戏这几年给我们的,不用我说了吧),这样一来,玩家对一部游戏的看法就会延续到该部游戏的后续之作当中(又成为一种先入为主的因素),那么一旦对一部游戏在玩之前就有了自己主观的看法,就很难客观地去对待一个游戏,也就是说即使游戏中有很多的闪光点,也会被自己主观的看法有意无意地抹杀掉。相反,玩家所接触到的作品如果是符合自己原本所期望的,那就会将自己的赞美之词毫无保留地送给这部游戏。《仙剑》就是典型,得尽赞美之词,但其不足却鲜有人提及,那么即使游戏有些许瑕疵也就掩饰了过去(《最终幻想Ⅷ》也是这方面有代表性的例子)。如此一来,对该游戏的评价也就在不经意间超出了游戏本身的价值。   那么除去一般的玩家,那些专业的游戏评论家又如何呢?(以下均为个人看法)实际上游评家应该是最不能将一个游戏的价值给予准确评定的一类人。对于游评家而言,游戏的目的并不是用于娱乐,而是自己写攻略的原材料,或者是表达自己原本就已成型的观点看法的引子。对于一个游戏,要讲求攻略的实效性和及时性,在最快的时间里将游戏通关是再所难免,但是这样的话,游评家又怎么可能会有时间去体会一个游戏中的精彩之处呢?这样当然无法给予一个游戏最准确最客观的评价,甚至连主观的看法都会找不到方向。或许在一个游评家刚踏入这个圈子时的确是想将自己全部激情都交付给游戏,但是结果可能是适得其反,激情不是交付给了游戏,而是被变相的游戏方式弄得精疲力尽、面目全非,而激情并非人愿地渐渐地被消耗殆尽。对游戏也就成了机械般的对待。有些评论已不再是作者的个人世界,而是整一个游戏的内部技术评测,在评论中间常有那些让普通玩家丈二和尚摸不着头脑的专有技术名词和评测数据,有时还是机械的套用。试问,普通玩家有必要知道你游戏中究竟用了多少个多边形运算贴图吗?   上述的情形对国产游戏要稍微好一些,毕竟是自己的东西,还有一种爱国的责任感在里面。不过国产游戏的实际情况想必大家心里也都有数。虽然游戏水平一直上不去,可是其商业运作水准还是没有落下。但是游戏开发者们对游戏的激情在游戏的制作发行都步上商业化后又还会剩下多少呢?这就像是又一个知本家和资本家之间的游戏。前者要的是创业和实现梦想,而后者要的是最直接的投资回报,在这样的矛盾下注定有某种东西要成为牺牲品。而对游戏而言,牺牲的是什么,大家自己想想也就不难明白了。   可是不管何种原因游戏(国产游戏)要牺牲什么,对玩家(游评家应该算是特殊的玩家了)而言,都不应会有所失而却是应有所得。对游戏的激情是所有玩家最为宝贵的财富,一旦失去,那游戏和我们玩游戏还会有什么价值呢?   所以不管怎样,都请保持自己心中那一份难能可贵的激情吧。如果它会随时间流逝,那就让我们将自己也放进时光的长河中去找回属于自己的那一份激情吧!    因为逝去的激情也可以永存!