职业游戏赛何去何从? 大狗 2001年 23期 2000年4月,CPL(职业电脑游戏联盟)在美国达拉斯市举办了一场规模盛大的《雷神之锤3》锦标赛,在媒体和玩家中间引发不小的震动,因其奖金总额高达10万美元,其中第一名的获奖金额更是达到史无前例的4万美元。   一年后的今天,CPL再度举办Razer-CPL大赛,同样令人吃惊的是,本届赛事的奖金总额仅为3万美元。由于此次比赛采用的是时下颇为流行的团队合作游戏《反恐精英》,也就是说,第一名的1万美元奖金还得由5人“坐地分肥”,如果再加上后援团的话人均收入将更少;至于亚军选手的奖金,甚至还不够支付他们的差旅费和住宿费。   从两届赛事悬殊的奖金分配上我们可以看出,被人们誉为“电子体育之典范”的职业电脑游戏大赛距离真正的成熟还很远,曾经的繁华不过是一堆美丽的泡沫而已。   #1追梦人   “去年的这段光阴的确令无数职业玩家或希望成为职业玩家的人激动不已,令无数渴望通过举办赛事确立自己的权威地位或大发横财的组织跃跃欲试……”   2000年4月的《雷神之锤3》锦标赛结束后,CPL的创始人Angel Munoz曾雄心万丈地表示将在2001年举办总奖金额为20万美元的职业游戏大赛。余音未散,韩国的Battletop便跳将出来,宣布将在全球范围内举办奖金额高达30万美元的WCGC大赛(World Cyber Game Challenge)。与CPL不同的是,WCGC为参赛者提供了《星际争霸》、《帝国时代2》、《雷神之锤3》和《FIFA 2000》四款不同类型的游戏。   此后不久,职业玩家中的元老级人物Thresh(Dennis Fong)宣布收购并重组消亡已久的PGL(职业游戏者联盟),Thresh本人就是在PGL赛事上一战成名的。稍后又有消息传出称Thresh将召集全世界最优秀的职业选手,在他的Gamers.com网站上以个人名义举办一场精英大赛,这场精英赛将由Extreme Sports Network(极限体育电视网)向全美现场直播(Extreme Sports Network主要以滑雪和越野摩托赛事为转播内容)。这一消息显然远比CPL的20万美元、Battletop的30万美元更令人神往,全美范围的电视转播意味着主流媒体的介入,意味着主办者和参赛者将有机会分得更大更可口的蛋糕。   2000年7月,著名游戏网站Gamespot“适时”地刊登了一篇题为“蓬勃发展中的职业电脑游戏运动”的文章,将全球玩家的职业化热情煽至最高点。   去年的这段光阴的确令无数职业玩家或希望成为职业玩家的人激动不已,以游戏为职业、使游戏成为奥运比赛项目似乎已不再是一个遥不可及的梦想。   但谁也没有料到,一年后的今天,职业电脑游戏赛事不仅没有像人们预期的那样迎来一个新的高潮,反而跌落谷底。这给了人们一次冷静思考的机会。   #1水中花   “遗憾的是,Battletop‘美女与野兽’的嘉宾组合显然无法匹敌CPL的‘约翰组合’(约翰·卡马克、约翰·罗梅洛),到场的封三女郎远比参赛选手得到了更多的关注……”   去年种种美丽的承诺最后仿佛全都化为了泡影。Thresh的Gamers.com网站陷入经济危机,举步维艰,如履薄冰,而PGL的复兴、精英赛的举行、全美范围的现场转播也随之统统成为水中之花。Battletop如期举办了洲际大赛,但等待他们的却是惨痛的教训。平心而论,Battletop的公关能力的确很强,他们在各地的预赛中请到了许多名人为选手现场助威,并对比赛作了全程电视转播。遗憾的是,Battletop“美女与野兽”的嘉宾组合显然无法匹敌CPL的“约翰组合”(约翰·卡马克、约翰·罗梅洛),到场的封三女郎远比参赛选手得到了更多的关注。与噱头相比,整个赛事的游戏性和竞赛性显得苍白无力,组织过程更是混乱不堪,差错不断,甚至有激进者用“金玉其外,败絮其中”来评价WCGC。   即便是经验丰富的CPL也无法逃脱失败,在2000年12月举行的总额10万美元的Babbages-CPL大赛上,CPL遭遇了有史以来最大的耻辱。在2号种子Blue和73号种子Excalibur的比赛中,Blue称他曾数次击中Excalibur却未给对手造成任何伤害。CPL最终证实比赛采用的名为“Q3Comp”的MOD的确存在不稳定性,正是这一问题使得Blue这位世界顶级选手过早地被淘汰出局。作为补偿,CPL裁定Blue在今后的排名中将以本次比赛9至12名的结果看待,并向参加本次比赛的职业玩家表示了歉意。消息公布后,众皆哗然,职业游戏赛事的公正性第一次成为了人们关注的焦点。与此同时,CPL最大的赞助商Razer公司因在资金运作中出现问题,获奖者们直到数月后方才领取到自己的奖金。凡此种种,令人不禁对CPL的前景也产生了疑虑。   值得庆幸的是,尽管在美国本土的发展中屡遭挫折,但CPL在海外开拓方面依然有所建树。各地的竞技比赛活动进行得还算红火。   尽管上述赛事的奖金额与美国本土的赛事不可同日而语,但它们毕竟代表着CPL在欧洲、南美和亚洲市场上的新起点。要知道,1997年CPL首次举办游戏比赛时根本没有提供任何现金奖金,1998年全年的比赛奖金也只有5万美元左右。   #1强弩之末   “世界顶级选手公开承认自己无法从游戏中获得任何乐趣,这恐怕是《雷神之锤3》的一大耻辱。”   职业电脑游戏赛事难以推广的最大障碍之一在于缺乏合适的游戏,乍一听这似乎很荒唐,但我们有没有仔细端详过,现在所用游戏中真正适合比赛的有几款?   首先我们得承认,游戏与传统体育赛事之间有一个很重要的差别:传统体育赛事的比赛用具和比赛规则基本上是固定的,而对于游戏比赛来说,除电脑外,更重要的则是装在电脑里的游戏软件;我们可以连续几十年不改变足球的外形和规则,但没有人能够连续几十年玩同一部游戏。   《雷神之锤3》在职业赛的发展道路上堪称划时代之作,可以说没有“雷神”就没有今天的CPL,没有今天的诸多职业玩家。但令人始料未及的是,许多参赛者始终无法提起对这部游戏的兴趣,先是有人开发了一款自动瞄准程序AIMBOT,为的是羞辱《雷神之锤3》高手,羞辱把《雷神之锤3》当作摇钱树的职业玩家;随后号称“大嘴”的“无冕之王”Makaveli(Victor Cuadra)在去年的CPL锦标赛上公开表达了他对《雷神之锤3》的厌倦。世界顶级选手公开承认自己无法从游戏中获得任何乐趣,这恐怕是《雷神之锤3》的一大耻辱。当然,最终Makaveli未能如愿夺冠,一年后,他退出了“雷神战队”,转入“反恐小组”。   《反恐精英》无疑是当前最热门的联网游戏,它的玩家群正以令人吃惊的速度飞快增长。从比赛组织者的角度看,真实的武器、场景设定是它得以走红的原因之一,这使得许多未曾接触过游戏的观众也能读懂比赛的内容。遗憾的是,尽管《反恐精英》在玩家中颇为流行,但对普通观众而言,它的比赛进程太过沉闷,缺乏《雷神之锤3》那样简单刺激的对决场面;并且,正如上文所述,由于《反恐精英》是一部团队合作游戏,也就是说,奖金必须在数位队友之间平分,这使得原本令人垂涎的巨额奖金一下子失去了诱惑力。   从CPL近期的赛事安排上我们也可以看出缺乏合适的游戏所带来的影响。2000年9月的FRAG 4大赛是职业赛历史上第一次团队比赛,在比赛过程中CPL特意安排了《毁灭战士2》怀旧锦标赛、《反击》团队锦标赛和《雷神之锤3火箭竞技场》锦标赛等赛事(这些赛事并非BYOC区的非正式比赛),以吸引更多的选手和观众。今年的Razer大赛CPL一改先例,以《反恐精英》取代以往的《雷神之锤》系列,可见CPL对《雷神之锤3》的“忠贞”已经开始动摇。在今年的夏季赛事中,CPL决定重新拾起QuakeWorld(赞助商拒绝采用原定的《虚幻锦标赛》作为比赛用游戏),尽管QuakeWorld当初曾风光无限,但它毕竟是五年前的游戏,很难想象如此古老的游戏能对职业游戏赛的发展起到什么样的推动作用。   #1望梅止渴   “众所周知,长远目标与短期目标、理想的做法和现实的对策之间总有不小的差距,两者有时甚至会相互冲突……”   全球电脑游戏业正在次世代游戏平台的冲击下面临痛苦的转型,职业游戏赛事显然也受到了波及。随着《雷神之锤3》的逐渐淡出,人们开始猜测下一位接班人将会是谁。   《毁灭战士3》至少还有18个月才会问世,被玩家寄予很大希望的《虚幻2》最早也要到明年上半年才能上市;《部落2》更不适合现在的比赛。据说Gathering of Developers公司目前正在为CPL量身定做一款全新的比赛专用游戏,不过大狗目前还未能收集到关于这款游戏的任何确切消息。   尽管《雷神之锤3》并非最理想的游戏,但从现阶段来看它还是唯一的选择。在所有的比赛专用游戏中,它的号召力最大,场面最为火爆,并且,随着游戏的摄像机跟踪、比分统计和实时数据分析等技术的提高,人们将可以像观看电视直播的体育节目那样欣赏雷神们的对决。这些优点对于吸引非玩家的观众来说是至关重要的。   近期各赛事的组织者依然会采用《雷神之锤3》和《反恐精英》作为主流游戏,或者像Battletop那样,为参赛选手提供更多的选项,动作游戏、体育游戏、策略游戏……不过话又说回来,Battletop这种“广种薄收”的做法在现阶段实在是不足取。众所周知,长远目标与短期目标、理想的做法和现实的对策之间总有不小的差距,两者有时甚至会相互冲突。从长远来看,组织者的确应该为参赛选手提供更多的游戏,使赛事朝多样化的格局发展,但就目前而言,这种做法无异于自杀:一方面人均奖金变少,难以唤起高手的兴趣和媒体的关注;另一方面组织者所投入的精力和财力完全无法与观众的注意力成正比。大家可以想象一下,对于一位普通观众来说,《星际争霸》的繁复、《FIFA 2000》的单调和《雷神之锤》的激烈,哪一场比赛更具有欣赏性?   在奖金的分配上,长远目标与短期目标之间也有不小的冲突。从长远来看,职业赛应该使更多的人拥有获奖的机会,任何体育项目都应从群众抓起,获奖面过小,玩家无法维持正常的生计,又何谈“职业”?上届CPL的英国赛区预选赛在奖金的分配上注意到了这一问题,于是采取“大锅饭”的做法以满足更多玩家对金钱的需求,但结果却是一塌糊涂。面对眼前的低迷境况,在奖金总额很难提高的情况下,组织者只有拉大第一名与第二名之间的奖金差距才能刺激人们的求胜欲和观战欲,吸引媒体和激发赞助商的注意。试想,作为一名旁观者,你是对一名勇夺10万元的选手感兴趣还是对10名各分得1万元的选手感兴趣?   #1连环套   “每一位组织者都不得不面对这样一个十分难解的连环套:没有实力雄厚的赞助商你就无法吸引主流媒体介入,没有主流媒体的介入你就无法抓住普通观众的视线,抓不住普通观众的视线你就无法得到赞助商的青睐……”   在韩国,游戏已经与足球一样成为一种全民的体育项目,选手可以从赞助商那里得到固定的工资,Battletop等组织者在举办大型国际赛事时可以从政府处得到财政上的支持。这种做法似乎有点孤注一掷的味道,尽管韩国的PC房不少,韩国玩家的水平不低,但Battletop的影响力依然无法同CPL相比,GameX的规模也还是远远赶不上E3。   无论何种体育项目,生存的基础在于观众,没有观众的比赛只能是自娱自乐。在这几年的职业电脑游戏赛上,关注赛事者大多本身就是铁杆玩家,或是参赛者的亲朋好友,再加上一小撮好奇的旁观者(仅是好奇而已),这情形完全不像职业赛,倒像是一场教学赛,一场只有球员和教练在场边观摩的比赛。要知道,赞助商资助比赛的目的并不在于直接盈利,而是希望借机提高他们的品牌曝光度,这种“教学赛”性质的比赛大大限制了赞助商的挑选余地。目前各游戏赛事的赞助者多为软件零售商(总不见得大张旗鼓地用盗版软件搞比赛吧)、电脑生产商(玩家是最热衷于升级的群体)、键盘/鼠标生产商(这可是职业选手的武器)和饮料生产商(长时间坐在电脑前一动不动的人总离不开饮料),这些商家的目标消费群直指玩家,而且是铁杆玩家,游戏大赛自然就成为它们大作广告的绝好机会;但对于其它行业的企业来说,电脑游戏赛明显缺乏足够的品牌曝光度,无人问津也就不足为奇。观众群单一狭窄,这是职业游戏赛的致命伤,如果职业赛想继续发展下去的话,就必须花大力气提高比赛本身的观赏性,吸引更多的普通观众前来观看比赛,套用前段时间甲A的一句口号──“把观众请到赛场”。   每一位组织者都不得不面对这样一个十分难解的连环套:没有实力雄厚的赞助商你就无法吸引主流媒体介入,没有主流媒体的介入你就无法抓住普通观众的视线,抓不住普通观众的视线你就无法得到赞助商的青睐。这其中,只有观众才是解套的关键。   #1结束语   撰写此文的目的并非是要否定把电脑游戏作为一种体育项目来发展的做法,而是想挤掉其中的一些泡沫。职业游戏大赛并不像大家想象的那样迎来了新的曙光,事实上,这一新生事物迄今为止还没能取得任何实质性的飞跃。