网络游戏,“钱”景有“陷” 2001年 37期 #1网络游戏,看起来很美   三年前,《笑傲江湖》的游戏卡开始发行时,大家对网络游戏还没有感觉,去年8月第一款MMORPG收费网络游戏万王之王引进大陆,一年的时间过去了,在网民中已经吵翻了天,网民中的流行语已从“你上网了吗”换成了“你玩石器了吗?”人们惊奇地发现了网络游戏这个大饼已经非常可口。对许多关注在线游戏的厂商来说这是个放钞票的好地方。据CNNIC统计显示,截至6月底,中国2250万上网用户中有19%的用户参与网络游戏,其中收费用户超过50万。联众宣称其注册用户达到1700万,不重复用户约500万,最高同时在线人数17万,收费用户上万名。排名第一的MMORPG《石器时代》注册的正版用户突破60万,最高同时在线人数超过4万。后者以其WGS点数卡收费情况计,一个游戏就是上亿元的营业规模,难怪会惹得众多厂商垂涎不止了。行内人士分析,今年这个地方放钞票容量是10个亿,也有称是4亿人民币。鉴于统计口径的不同,至少可表明,此市场很大,潜力无限,各路厂家冲出来,尽快跑马圈地,期望到时再坐地收钱。(^37070201a^)   韩国的NCSoft开发的《天堂》,这款游戏是近一年来游戏产业的奇迹,它在2000年一年的营业额4500万美金,其中利润2300万美金,在台湾仅仅通过版税就获得350万美金的收入,这是一个奇迹,实际上游戏行业一直就是创造商业奇迹的行业。   媒体也对此推波助澜,火爆的网络游戏自然吸引了媒体的注意力。今年5月22日,由数家网络运营商和游戏媒体联合主办了中国第一届网络游戏评选。6月26日,数个报刊媒体共同召开“中国第一届网络游戏发展研讨会”。同一天,海信计算机公司与亚联游戏主办的“中国首届网络互动娱乐发展论坛——正确规范网络游戏方向及网络互动娱乐的现状和未来”研讨会召开。除亚联等网络游戏厂商外,这次会议还得到了中国电子商会的重视,Intel、网虎等传统供应商和部分国内媒体纷纷赴会。近期,由三星电子赞助,联众主办的世界电子奥运会中国赛区拉开了帷幕。中国选拔赛有八个竞技项目,两个表演项目,其中八个竞技项目是著名的《星际争霸》、QUAKE3、FIFA2001、《反恐精英》四项PC网络游戏和联众围棋、联众军旗、联众象棋、联众桥牌四项棋牌游戏,全是网络游戏。数十万选手中的优胜者将在八个城市进行地区决赛,在北京进行中国区总决赛,最后到韩国汉城参加国际决赛。   #1前途:“钱”景有“陷”   现实的网络游戏火爆,遮盖了背后的众多问题,游戏行业在全球范围内整体上处于投入多产出少的境况。网络游戏虽然在资本的催化下快速启动,可发展也未必就是一片坦途,将不得不面临如下问题:   ★ 政策风险 ★   目前国内网络游戏发展的不确定性面临的最大问题,可能来自于政策和法律的模糊地界。政府各部门对游戏态度不明朗,基本上就是不支持不反对。另外目前政府对发展网络游戏是界定为内容服务还是游戏还不明确,而两者的管理也是完全不一样的。这种暧昧往往就影响了整个网络游戏的本身发展。如果在发展很热闹的时候,突然命令说整顿,我相信谁也受不了,这个行业先前投入完全没有了,尤其是对专营网络游戏的公司,而1999年关于游戏是电子海洛因的说法就似洪水猛兽,令整个行业难受不已。   ★ 宽带洗牌 ★   网络游戏到底是基于宽带,还是基于窄带,不同运营商对此的重视或转型时机的把握,将导致市场重新洗牌。国内现在基于窄带的网络游戏,不是严格意义上的网络游戏。因为基于窄带所能提供的图片、影像、文字、声音、质量都和传统单机版游戏一样不敢恭维,因为它的限制大,平均每个用户传输1.8K/s的数据,大于这一数字玩游戏时就经常掉线、等待,而这样的耐心,还得加上金钱的双倍承受。有人说2001年是宽带年,可是最后1公里的问题什么时候能解决,用户愿意开通、使用宽带,并形成规模,有一个切入时机的问题,每一家对此评估的结果和介入的时机和力度,将演变出新的态势。韩国的游戏《英雄》数据包是7K,它只能在韩国那种宽带环境玩,即使是智能化小区有宽带环境,如果将其授权给每个小区,这样增加的大量工作,以及服务的响应都是非常大的问题,游戏发行商对此会考虑是否值得。   ★ 同业竞争 ★   在今年将会有30多款游戏争夺游戏玩家的注意力和袋中的Money,而网易、新浪、网通等重量级选手的进场将使这个市场非常激烈,明年的厮杀将会更加惨烈。在一个充分竞争的市场,前三家通常会占据70%左右的市场份额。而在韩国集中度更高,NCsoft与第二名各占了52%和20%市场份额。在这么多参与者搏杀的战场,谁能进入并稳居前三,从而稳获利润,将对游戏的发行商带来重大的挑战。现在是RPG占主流,未来也许社区、模拟、策略、即时、冒险、体育类网络游戏也会大行其道,每个类型再培育三款游戏那么机会会更多一些。但同时还得看内需市场是否足够,以支撑形成一个规模性的产业。目前的状况要想继续健康发展,各厂商能否在其中找准自身的切入点,扮演什么角色将会十分重要。否则就只能苦苦支撑或者最后倒闭。(^37070201b^)   ★ 服务制胜 ★   一款大型网络游戏上万人同时在线对网络管理质量提出了严格的要求,真正的服务要求游戏网管们具有相当高的游戏功底、电脑技能、道德素养、服务意识等全面素质。网络游戏强大的社区交流功能需要网管对大量玩家问题进行解答。还要面对大量的网络故障、负载平衡、黑客攻击,程序作弊等现象进行快速响应,从而保证为玩家营造一个轻松公平的游戏环境。   更重要的是还得为玩家不断提供超值的服务或活动。组织线上线下的比赛,聚会等活动,以调动玩家的参与积极性和忠诚度,提升玩家满意度。服务的好坏直接影响到玩家是否持续战斗下去,也是玩家是否甘心掏钱支付月费的关键,更是游戏口碑形成的核心因素。在目前网络收费如此艰难的情况下,更要珍惜玩家的热情和奉献,给玩家更多更好的服务和信心才能支撑网络游戏长期发展。目前传统的网络企业大部分用户都是免费的,比如说新浪围棋收费一再地推迟,263提供的游戏也仍然还是免费的。联众之所以敢收费也是对收费会员进行了差别化服务,在这方面很下了些功夫,号称为用户打造一串串超值的珍珠,提供了游戏等级评估、专家在线指导、个人头像选择、专业等级赛、对式桥牌、负分清零、联众江湖,财富点等众多服务项目。在不到半年里得到了数以万计的收费会员的认可,相比其庞大的注册用户,也仅开了个好头,未来还有许多路要走。   ★ 经营困惑 ★   网络游戏有一个很清晰的盈利模式,它提供持续的服务,吸引玩家通过网络来持续玩游戏,用户所付出的费用实际上是游戏的开发费用和运行维护费用,运行服务费用是主要的。网络游戏企业按照跟互联网的依存关系可以分为两块,一个是由传统单机游戏发展起来的网络游戏企业,一个是纯粹网络企业转变而来的网络游戏企业。   传统的游戏企业进入网络运营后,它在游戏产品的策划、创意和服务、行销等方面要优于网络背景的网络游戏企业,全部收费是用户非常认同的。它对有实力的游戏公司来说是一个新的机遇,但在网络游戏平台架设,服务响应等方面将是对它们严峻的考验。如何与各地电信、ISP等以合适的方式持续合作,也需要经验的积累。(^37070201c^)   网络游戏是互联网上比较容易盈利的三个领域之一,也可能是中国网络企业盈利的一个亮点。但是尽管如此,网络游戏绝不是互联网的全部,对把网络游戏当作一个项目来运作的互联网公司,对TOM、网易、新浪等来说,能否处理好收费将是一个关键。前阶段各大门户网站闹得轰轰烈烈的电子邮件收费还是难以从习惯了免费的众多网民中收回部分投资。在这样的背景下来向现在的网民宣扬网络游戏的概念并收费,相信也会遇到重大的阻力,争夺已经存在的玩家市场又将面临占据先机的厂家强力狙击,用户的喜好一时也难以迁移。网络企业收费首先取决于自身推出的产品服务对用户有否有足够的吸引力,也就是黏性,如果黏性不够,或者竞争对手采取免费而造成的压力很大,那么对后来者信心将是重大的考验。   ★ 研发为本 ★   游戏行业真正必须要做的就是自行开发,如果某个国家存在某个行业,但是它没有自己的产品,那么这种情况是不可想象的。受制于WinTel联盟的PC时代,国内PC行业的高速增长的表面繁荣也掩盖不了缺乏核心技术的尴尬,IT也就失去了高科技神秘的光环。游戏开发成败的关键,首先是游戏题材的选择和策划,策划人员必须是懂市场和懂产品的,必须要有市场和产品的经验,这样才能够在最大程度上保证产品在市场上得到欢迎,甚至要预测两三年后的市场需求。其次就是需要先进的管理,尤其是程序开发方面的管理。要建立国际软件公司那样的管理体系,文档规范、详尽注释等方面的完善才能保证程序的连续开发、测试和维护。目前软件开发管理对CMM认证和实施相当热情,游戏业是否也借鉴这种作法,形成一整套完善的开发管理制度,这对研发企业或部门长期发展至关重要。   同样受盗版冲击的中国游戏行业这些年来,一直坚持开发的公司只有目标软件一家外资公司,内资公司逐渐倒闭消失了。这样的状况留不住昔日一批一批有热情有才华的年轻人。游戏行业开发人员,尤其是有经验的项目管理人员的缺乏,以及造就游戏开发人才的培训机制还没形成,这才是这个行业目前的问题所在。在软件行业也急需有经验的项目管理人员的状况下,如何快速造就这个行业研发方面的各类人才,将是从业者面临的重大难题。在2000年网站开始火爆时,新东方从传统的出国培训涉足到网站师集训速成,北京航空航天大学与合作培养软件工程所需的高级开发人才,国内如北大青鸟、重庆培养软件蓝领,社会各届力量在聚焦软件各层次人才培养,为软件企业提升开发效率打下基础,并降低软件企业的人力成本,可是谁来着手与软件业类似的游戏业的大规模人才培养呢?我们现在还在追印赶美,学习爱尔兰,若干年后难道游戏业还重复软件业的的老路,来个追韩超日望美?(^37070201d^)   传统电视游戏和电脑游戏的开发都被美国和日本公司垄断了。韩国就把网络游戏作为进军全球游戏市场的切入点,NCSoft的《天堂》成功并推广到了台湾,我们熟悉的《千年》、《红月》也来自韩国,而且他们已经在着手进入日本和美国市场。解决了最致命的盗版问题的网络游戏同样也能给中国的游戏产业提供机会。而网络游戏基本上杜绝盗版,而国内无论电视、手机甚至手机的保有量都是全球第一流,网络游戏启动了这样的多平台应用的广阔舞台,因此从这个角度说,开发网络游戏的环境不比国外差。网络游戏的开发周期比单机版长,单机版一般要一年多时间,而网络游戏大多数要两年左右。收回投资的时间也拉长了,这对开发公司连续开发也提出了较高的要求。   游戏作为一个行业,面临这么多的不确定因素,从业者需要在其中找准自身定位,并放眼未来,培育这个刚刚开始启动的市场,共同把这个市场蛋糕做大,各家才能分得一大块。这一市场的全面繁荣,还有待时日,让我们拭目以待。