游戏串串烧(33) 2001年 33期 疲于奔命的感觉,一直贯穿于这个炎热夏天里一款接一款的武侠游戏中,当大侠当得心都累了,倦了,厌了。一位和我同样感触强烈的朋友的描述尽管有失偏颇,但却形象而中肯:小人走来走去,对话按来按去,补药吃来吃去,玩家痛来痛去。   于是心下不禁满是疑惑,这些武侠游戏究竟是做给玩家玩的,还是做给市场卖的?其实问出这样一个问题自己都觉得很可笑,说到底市场还是靠玩家来支撑,不过明显的区别在于──做给市场卖的游戏其最大的目标就是让尽可能多的人来购买,至于玩家买回去玩得是否满意,是否开心,是否能值花出去的银子就大可以不闻不问了。   市场化特征之一:噱头多多却难见新意。武功招式都是闪耀夺目的光圈光晕,但是两种不同招式的呈现形式互相调个个儿却依然说得过去;战斗系统千奇百怪,回合制、即时制、段位系统、气势系统……花样迭出却鲜见新意,某些让人摸不着头脑的设定反而增加玩家上手的难度;游戏辅助系统五花八门,诸如炼丹、铸剑、做菜……可谓千奇百怪,但其地位注定只能作为从属,难以极大地提升游戏可玩程度。游戏制作者们为了使自己的作品更能吸引玩家的目光,为了在媒体上宣传介绍时多些花样多些噱头,为了在打广告时口号喊得更响亮,可谓费尽心机绞尽脑汁,可惜在游戏买到手后玩家才发现根本达不到他们预想中的效果。   市场化特征之二:以无谓的手段拖延完成游戏所需要的时间。情节拖沓如肥皂剧在现今显然已经让玩家感到非常乏味,借助毫无变化的不断的战斗过程来完成人物成长的游戏系统将厌烦一点点在游戏中累积,终日纠缠于琐事和与小喽罗打打杀杀哪像一个身肩重大使命的大侠的生活?   市场化特征之三:广告多有误导消费者观念之嫌。人对于未知的事物常常会根据有限的信息往好的方面拓展自己的思路,在脑海中对其描绘出一个趋于完善的形象,于是玩家们总在希望越大失望也越大的圈子里郁闷苦痛。   其实玩家的口味并不挑剔,在传统武侠文化熏陶下成长起来的他们仅仅只是希望这些游戏有丰富饱满的情节,使他们能真正体会作为大侠快意恩仇笑傲江湖的感觉,在游戏的过程中不时出现匠心独具的设计,让他们为设计者的苦心而感到欣慰。有了这些,哪怕图像普通些,音乐平淡些,操作麻烦些,也足够了。这样的游戏,才是真正做给玩家玩的。   作为国产游戏中最受欢迎的类型,武侠角色扮演游戏自去年年底一部《天之痕》开创新的巅峰之后,进入2001年就开始沦于平淡。随着一部部平庸无味的作品赶在暑期里推出,武侠游戏的现有模式已经正式开始逐步走向衰亡,能够担当复兴重任的必将是那些跳出窠臼,摒弃传统,真正做到情节生动感人,系统新颖独到,娱乐性和文化性兼备的新一代武侠游戏。