游戏串串烧(30) 2001年 30期 一边是星际、帝国,一边是千年、红月、龙族。   对于一位稍微对游戏有一点了解的玩家来说,要找出两边的差异都不是一件困难的事情,例如游戏开发人员对游戏性的认识及其把握方面。可以认为《母巢之战》1.08b补丁、《征服者》v1.0b补丁的相继推出是暴雪和Ensemble对游戏平衡性的不懈追求。不断削弱强大的种族以及增强一向被认为孱弱的种族来达到为游戏带来更多可玩性的目的。而千年、红月、龙族它们一个最大的共性特征却在于都是依托于玩家在游戏耗费时间上的单纯累积(即杀怪物——升级——杀更厉害的怪物——升到更高的级别)过程来吸引玩家的投入。于是两边可玩性的差异马上显露无遗:可以同样被理解为在游戏本身都充满着竞争和对抗的双方,其竞争和对抗的出发点却迥然不同。这也是我一向对星际帝国的专业高手们钦佩有加而对千年这样的网络游戏中的高等级玩家不太在意的最大原因。   这里要列出一个重要的事实来证明自己的以上判断:作为星际帝国的高手,他们需要不断调整自己在战略和战术上的习惯来适应游戏中的变化,例如星际中一个很简单的调整——提高穴居刺蛇的价格——就将穴居刺蛇快攻这样略带投机性的战术完全加以扼杀,而帝国中增加了农民对箭塔的额外攻击力,以及升级织布机之后盾牌防御点数的提升,就使得在封建早期的对抗中塔爆这样的单调战术再难施展拳脚。在一个对这类游戏缺乏足够了解的人眼中,这些都是一些微不足道的小地方,但是这些地方却恰好显示了游戏制作者对于游戏平衡性的要求是严谨而认真的。他们不希望看见玩家在自己制作的游戏的对抗中可以“一招鲜、吃遍天”。他们需要的是,要成为真正高手的玩家对游戏的彻底认识,以及基于这种认识上的战略施展和战术运用。   但是,要在千年红月龙族这样的游戏中,成为一名高手,却是再容易也不过的事情,条件只有一个:足够的上网时间!因为它们在游戏性上实在没有太多的内涵和底蕴可言,耗费大量时间参与游戏的玩家就是高手这一定律是颠扑不破的。而正是这一定律的存在让游戏的乐趣在漫长的练功升级过程中慢慢失去。问了很多离开网络游戏的玩家他们离开的原因是什么,答案最多的是我厌倦了。吸引玩家花更多时间投入到游戏中是网络游戏运营商商业利益的出发点,但是游戏自身存在这样的问题却会不断为人诟病。   要说现在这些大红大紫的网络游戏一个个都一无是处显然是片面主观的看法,但是玩家如果不能从练功——升级这一单调乏味过程的桎梏中跳出来,那么最好多花一点时间去打几盘帝国砍几次大菠萝,也不要去与人比拼熬夜的次数和长短,至少是我会这样干。