政府托起的游戏产业 阿凯 2001年 31期 作为一个尖端的高科技产业,自1997年以来韩国游戏正在逐渐成为国家的支柱产业之一,包括电脑游戏、网络游戏、街机、电子游戏、手机游戏在内的游戏制作和代理发行行业得以长足发展,并且一直保持着旺盛的增长势头。整体业界已经形成依托于以200名专业游戏选手为核心的数量庞大的游戏玩家和3亿美元(约合24亿元人民币)出口规模的消费群体,由1496家游戏制作及经营业、46882家包括网吧和其他娱乐场所在内的游戏提供业(以上数据引自世宗大学映像研究院院长金东贤《韩国游戏市场和全球化战略》报告),8个包括韩国政府部门下属的韩国尖端游戏产业协会KESA、韩国游戏支援中心KGPC在内的游戏协会、在288家有IT相关学位的大学中由政府指定赞助的10家游戏大学及研究院、6家包括On Game Net、GameTV在内的有线电视和卫星广播专业游戏频道等组成的庞大的游戏产业群体。(^31070201a^)   #1发展概况   在韩国游戏的发展历程上并不是一开始就得以顺利前行的。在1997年以前韩国政府同样没有采取任何对游戏产业发展有利的促进手段,相反,和中国当前的情况相类似,以妨害青少年成长为由加以诸多限制。可以说韩国政府认识到游戏同样可以作为一项大力扶持的产业也只是近几年的事情。   自从韩国在1997年亚洲金融风暴中经济遭受沉重打击之后,韩国政府认识到仅仅依靠汽车制造这样的重型工业来支撑全国经济的做法是片面的,直接导致的后果就是经济发展的单一化和脆弱,于是由政府出面采取推动高科技产业发展的措施被提到了议事日程上来,只有多元化的产业特征才真正符合韩国的国情。也就是从那个时候起科技含量极高、能源消耗却为零的游戏制作及其相关产业不仅仅没有再像以往那样四处碰壁,反而在政府的政策鼓励和大量资金投入下走上了振兴发展之路。   在这次访问的过程中,有一个十分重要的事实甚为我和同行们所关注:1997年的亚洲金融风暴不仅仅直接促使韩国政府对游戏产业的认识发生了180度的大转弯,同时,在那场金融风暴中每个失业的韩国公民均获得了5000万韩元(约合35万元人民币)的失业补偿金。出于网吧是年轻人热衷于光临的娱乐场所、高速Internet已经在韩国获得普及的考虑,很多人将这笔资金投入到开设网吧(在韩国叫PC BAR)中,于是网吧在韩国各地的大街小巷中如同雨后春笋一般不断涌现,仅仅1998年一年韩国网吧数量就增长了1万家,对于韩国这样一个小国家来说这是一个极其庞大的数字。一方面由于政府部分对网吧运营的严格管理使得盗版游戏在网吧中难觅生存空间,另一方面出于玩家对游戏网络化的迫切要求(像当时风行韩国,在年轻人中备受喜爱的《星际争霸》这样的游戏上网玩需要正版提供的CD-KEY),所以网吧对正版游戏的大量需求为韩国游戏业提供了一个空前广阔的市场,这在另一个角度上成为了韩国游戏业近年来保持良好增长势头的重要原因。   #1产业特征   1.政府支持 韩国游戏的最大特征就在于政府的各方面支持,可以说这样的支持在世界各国都是罕见的,哪怕是游戏产业发展达到极高水准的日本,游戏都还在限制发展的行业之列。韩国政府对游戏产业的支持包括如下几个方面:由文化观光部出面组建韩国游戏支援中心,向韩国游戏产业提供从资金到技术上的多方面支援;成立游戏投资联盟,韩国政府每年向游戏产业投放的资金多达500亿韩元(约合3.5亿元人民币),并为游戏企业提供长期的低息贷款;设立信息化基金和文化产业基金,为游戏产业服务;对指定的风险企业实行各种税制优惠政策,减少甚至免除游戏企业的税务负担;对从事游戏产业的高科技人才免除2年的兵役;建设游戏产业基地以扶持中小游戏企业的发展。   2.本地化 身土不二的原则在韩国的游戏产业也得到了极好的遵循。尽管在韩国销售成绩最好的游戏依然是已经突破200万套的《星际争霸》及其资料片《母巢之战》,尽管《暗黑破坏神》的资料片《毁灭之王》当前正在热销中,但是这并不能说明韩国玩家最喜爱的游戏都是舶来品。恰恰相反,在作为游戏产业重要组成部分的网络游戏市场,韩国游戏占据了绝对的主导地位,前三名的《天堂》(Lineage)、《风之国度》(Nation of Winds)和《疯狂坦克2》(Fortress 2)都是在韩国土生土长的游戏。韩国政府最为重视的也正是韩国的游戏制作产业,大量资金都被用于对它的扶植。   3.系统化 可以说在韩国游戏真正是作为一项系统化发展的产业来看待,游戏行业本体的发展与韩国的游戏大学、游戏大赛、游戏电视台等相关事业的运营有着密不可分的联系。多方面、多层次的配合推动了行业本身健康地运营。而由行业衍生出来的其他相关产业也创造了许多增值利润,提供了更大范围上的就业机会,从而营造出一个良好而有序的发展空间。   4.网络化 空前发达的网络环境为游戏产业的运营起到了保驾护航的作用,ADSL和CABLE MODEM的普及使得无论在家庭还是网吧里都能获得良好的网络速度。联机对战游戏的网络化需求不言自明,韩国游戏玩家高超的竞技水平从一个侧面反映了韩国游戏带有强烈的网络化特征。网络角色扮演游戏的社会化特征决定了玩家一旦参与到游戏中都会产生对游戏的强烈依赖心理,玩家在网络游戏上耗费的时间将是持续的,正是这样的持续性使得网络游戏具有强大的生命力。这次我们走访的著名游戏制作公司eSofnet放弃单机游戏开发而全力投入到网络游戏的制作中,正是看中了这强大的生命力。   #1市场状况   除开《星际争霸》和《母巢之战》创纪录的发行量超过200万套、《暗黑破坏神2》发行量100万套之外,其它的游戏在韩国市场上取得2~3万套的发行量就已经称得上很不错的成绩,而正版游戏的价格从3万韩元(约合210元人民币)到9万韩元(约合640元人民币)不等,平均约为5万韩元(约合350元人民币)。网络游戏的客户端售价一般相对而言比较低廉,在2万韩元(约合140元人民币)左右,这里面还会包括1~2个月的月费,网络游戏的月费平均为2.97万韩元(约合210元人民币)。   韩国的游戏市场同样饱受盗版软件的困扰,据资料显示,尽管政府不断加大打击力度,对制造、运输、销售盗版软件的一经查出,将处以1.4亿韩元(约合100万元人民币)的高额罚款,但是目前韩国游戏软件的正版率依然只有1/9~1/8。如果能够将正版率提升到1/2~3/5将是比较满意的结果。韩国的盗版软件售价一般在1万韩元(合70元人民币)。   附注:韩国一般的月收入在150万韩元(约合1万元人民币)~200万韩元(约合1.4万元人民币)左右。   #1市场规模   韩国游戏的整体市场规模在2000年达到了近1.6万亿韩元(约合115亿元人民币),并预期在2003年销售额达到300亿人民币左右。   (^31070201b^)   (以上数据由韩国游戏支援中心提供)   显然韩国游戏产业的重要支撑点在街机游戏和网络游戏上,这也从一个侧面反映出世界游戏发展的重要趋势,大型的游戏场所和网络游戏才是能吸引玩家持之以恒地投入消费的最佳模式,也是厂家维持利润的重要手段。所以可以预期不管是在韩国还是在世界范围内,家庭式的单机游戏(包括电脑游戏和电子游戏)必将逐步为街机游戏、网络游戏这样多人参与的游戏模式所取代。   #1游戏大赛   可以说只有韩国的职业化玩家才具备了真正职业化特征:他们做到了靠游戏竞技和与游戏相关的活动(如参与电视台的游戏节目)来养活自己,而不是只依靠公司的赞助。也只有韩国才能提供这么多的比赛机会来营造一个良好职业玩家生存的空间,无怪乎8个像Grrrr...、Victor Martyn这样出类拔萃的游戏高手会前往韩国谋求发展,他们所看中的正是韩国独有的游戏氛围。除了举行像WCGC这样的世界范围内的游戏竞技大赛之外,几乎每个星期韩国各地都在举行各种多项和专项游戏的锦标赛,其中最受欢迎的当然还是已经快被韩国人奉为另一国技的《星际争霸》,而韩国能造就一大批像《星际争霸》的[Z-Zone]Byun、《帝国时代2》的Arch_Kovean这样世界顶尖水准的游戏高手也完全归功于他们能获得许多真刀真枪的实战演练机会。(^31070201c^)   #1游戏教育   出于对韩国现有游戏设计人才极度缺乏的状况的考虑,游戏院校大批成立,大学也开设了游戏相关专业课程,以大力培养游戏专业人才。这其中包括开设了游戏专业的大学研究院世宗大学、SANGMYUNG大学和HOSEO大学等,开设了游戏系的四年制大学AJOU大学、YOUNGSAN大学等,开设了游戏课程的两年制大学CHUNGKANG文化产业大学等,还有类似于职高的游戏高等学校河南动画高等学校等。政府每年都会向5家开设了自己游戏大学的游戏公司投资约合130万人民币的资金来赞助其附属教育事业的发展。游戏大学的教师都是由来自各个游戏公司的高级游戏制作人才担当,通过这种传、帮、带的教学模式将宝贵的游戏经验不断延伸,让更多的年轻人掌握游戏从策划、制作到宣传的实用技术,进而一步一步将韩国游戏制作水准不断提升到新的高度。   游戏大学一般开设的课程包括游戏程序、游戏图像设计、游戏音乐、CG动画绘制、3D图形技术、数码网页设计、移动互联网核心技术等等。一年的学费为600万韩元(约合4万元人民币),而其中有一半将会由政府提供,需要学员自己支付的大约是2万元人民币。每所大学每年新入学的学员在400~500名之间,成绩突出的200名学员每年可以获得约2万元人民币的奖学金。   #1游戏传媒   韩国游戏杂志与台湾地区的游戏杂志较为类似,数百页的内容夹杂大量广告,全彩铜版纸印刷,售价平均在7000韩元左右,约合50元人民币。当我买到PC GAMER韩文版和网络游戏杂志ON PLAYER的同时获得了随两本杂志附赠的六张光盘,光盘中有和国内光盘杂志一样的游戏相关内容,但最大的不同是其中包括正版游戏。在韩国一年当中随杂志附送的游戏超过120个,这种方式可以说是韩国游戏市场一大独特的特点和障碍。游戏产品作为一种商品应该依托于市场生存,不经过残酷的市场竞争的洗礼根本无法使游戏制作水平达到新的高度。靠这种赠送的方式虽然在表面上发行量达到了一定的水平,但是长此以往必将埋下诸多弊端。(^31070201d^)   除开在游戏宣传报道方面非常传统的纸媒体--书刊杂志之外,专业的电视游戏频道也是韩国游戏产业的一大特色。以我们这次走访的韩国广播文化公司下属的一家电视台MBC为例,该台是通过收费有线电视网向全韩国播放,每天播出时间20个小时,共有3个频道--游戏、体育和连续剧。由于采用最尖端的数码视频播放技术,游戏频道的员工数量最小,所需要的设备也最少,但是收视率依然十分令人满意。节目的内容一半是游戏相关的各种信息,包括新游戏介绍、游戏通关指南、游戏操作技巧等,另外一半就是直播或者录播游戏比赛,当然这也是建立在大大小小的游戏比赛几乎每天都在进行的基础上的。