我们需要真正的策划──中文游戏业停滞多年的瓶颈 梁怿炜 2001年 36期 和小编同志聊qq,说到近来不少游戏公司在招人,看了一下,看到其中对于策划的需求,再联想到关于某次游戏会议的结论,于是真的忍不住笑了起来,我想也许中文电脑游戏业若干年来的停滞现象最关键的就是策划能力的不足,而其中更有误区。   #1误区篇   如果问什么是游戏策划,那么答案肯定很复杂,不过如果你要是觉得策划只是一个文字工作者的话,那就大错特错了;同样,如果你想用团队精神等表面化的字眼来束缚策划的能力的话,那么就更加错误了,因为策划不一定是游戏制作的领导人,但却一定要是游戏制作的决策人。   我们可以说游戏策划是策划游戏的,包括剧情、细节、框架,然而一个真正高明的策划首先策划的绝对不是游戏的这些,而是一个点,以及对人的策划,如果一个游戏的策划不知道自己的组员有多大潜力以及自己所策划的目标的切合度,那么谈团队精神只能是空谈。   1996年当大宇里程碑式地推出《仙剑奇侠传》后,智冠科技马上制作《新蜀山剑侠传》,两款游戏在很多地方都一样,但却在品质上相差悬殊,原因就是《新蜀山剑侠传》无论在美工、音乐、故事、文字以及战斗方面都远不如《仙剑奇侠传》,更重要的是《仙剑奇侠传》在情感点上的把握已达炉火纯青的地步,所以象《新蜀山剑侠传》这样日后若干年内层出不穷的仿仙剑武侠角色游戏在制作时有策划等于没有策划。   其实有时也看到很多玩家的很多有趣的建议,很多建议的确精彩,比如1997年开始媒体就在讨论类mud的单人角色扮演游戏的突破,然而时至2001年,这样的作品至今都没有真正出现过(《金庸群侠传》算是个雏形)。而对于一个真正天才的策划来说,他需要寻找的其实只是一个点,一个既符合玩家渴望又能够控制制作的点。   #1剧情篇   看任何对于电脑游戏策划的招聘广告,都需要策划有文字能力,熟悉武侠小说是自然不能少的,想到最近某次游戏研讨会的重要结论——得制作武侠游戏,因为中国人喜欢武侠的东西,笔者实在有点感动,这十年来我没少说这句话。   电脑游戏是有文化内涵的,所以中文地区对于武侠文化的认可营造了一片电脑游戏业的乐土,十年前开始发展的这个行业一开始皇帝女待嫁并不愁,但现在我们可以看看2001年的七八月间有多少款武侠角色扮演游戏推出,光看真人秀我都头晕。   凭空想象出武侠的剧情并不容易,从《侠客英雄传》开始,小虾米闯江湖行侠仗义也就是一条线,当然英雄救美是少不了的。然后《仙剑奇侠传》的策划将延续《轩辕剑》系列日益浓厚的悲剧色彩发挥到极点。不过从此之后我们看到的武侠角色游戏都是悲剧的,而且其中从头到尾都是英雄救美,这样的剧情就像吸水海绵,一拧就干了。   所以在中文游戏业的发展中,当策划们在剧情上黔驴技穷之际,不得不借助武侠名著的改编来招徕玩家,于是策划的剧情创造变成了剧情改编,我想一个剧情炒作高手不一定是个改编高手吧,但即使是改编,至今如此众多的改编作品中,又有哪款取得成功呢?   对现在的游戏策划可以这样说,如今对于策划剧情部分的工作,你可以像Diablo那样忽略剧情,但如果真的想做得成功,那已经绝非让人感动那么简单了。   #1历史篇   对于策划的历史知识要求一直是比较严格的,对于历史的熟悉可以方便策划做一些历史题材的游戏,比如《三国演义》,也似乎可以为游戏营造一些真实点的历史场景,不过近来的武侠角色游戏中的服装绝对和中国历史没有关系,只要看一下女主角个个暴露的样子,和现在喜欢露着肚皮跳舞的所有青春派和实力派的青年女歌手一样,迎合的也就是那点胃口和眼神。   作为一个游戏策划,对于历史题材的表现可以理解成两方面,一方面是严谨的精神,这对于历史真实题材的各种考据就极其重要。但同时对于历史题材游戏的制作还需要一些浪漫的感觉和大胆的想象力,而这正是现在中文游戏业的策划所缺乏的,也是我们所接触到的一些韩国、日本游戏所缺乏的。   EA的《将军》是最近所接触到的最成功的历史战争游戏,游戏的策划其实相当简单,就是棋盘地图加即时战斗,策划大胆地抛弃了几乎所有的内政,强化了战斗的部分,结果成功了,这和我们还在用繁琐的指令让玩家疲于奔命的策划部分有本质的区别,中文游戏业的策划似乎永远乐意做一些吃力不讨好的事情,我想这也证明了我上面所说的——这样的策划绝对不是游戏制作的决策者。   历史是给玩家看的,游戏是给玩家玩的,对于游戏策划来说,想让玩家看历史,首先得让玩家想玩游戏,想玩好游戏,而想玩好游戏就得多看点游戏中的历史内涵。   #1戏人篇   一直存在着一种观点:电脑游戏其实就是一个骗人的东西,其成败和好坏的关键就在于是否能够骗得别人开心,而好玩就是骗人的一个重要因素。   所以游戏策划应该是骄傲和狡猾的,他像狐狸一样揣度玩家的心态,执着的精神和孤独的心志。   《仙剑奇侠传》骗的是玩家的情感,笔者玩的时候已经结婚多年,但还是将自己过去的一些幻想中的情感一次性地全给它骗走了,无它,游戏的策划知道每个喜欢武侠的玩家都喜欢英雄美人,所以干脆让我一次救个够,让我一次伤心够。   Diablo的制作公司Blizzard的座右铭是做最好玩的游戏,对于像Diablo 2这样经典的作品来说,它好玩的就是战斗,你只要想象每个职业都能成就玩家独具一格的战斗技巧和战斗个性,那么可以想象游戏在战斗策划部分的设计已经登峰造极。   而对于中文电脑游戏业的武侠作品来说,仅仅是战斗部分至今也只是管中窥豹,而这部分也应该是策划们大显身手的地方,谁都想做Diablo 2的那种战斗系统,谁都想将中国武侠文化的精髓融合到其中,就像Diablo 2能够完美体现欧美中世纪骑士与魔法文化中的战斗精华,但这绝非策划的想象力可以达到的,而需要实力的支持。   而对于一个游戏策划来说,必需知道组员的潜力,并同时用自己的想象力来弥补整体能力的不足,但在想象的过程中策划必需清楚地意识到游戏最终是给玩家玩的,所以你大可想象如何骗得他们高兴些。   制作电脑游戏是长久的工作,几乎经常看到某款游戏宣传时宣称自己的制作周期超过两三年,这并不是什么值得夸耀的,游戏的周期长就意味着局部的落后,很多游戏公司都曾经腰斩过制作周期较长的作品,而对于中文游戏业来说,这将是个噩梦。   #1传奇篇   在20世纪90年代初,大量成功的游戏抹杀了策划的影响力而夸大了程序员的作用,而中文电脑游戏业很不幸地感染了这个其实根本不适用中文游戏业的病毒,从而最终使得中文游戏业陷入长达五年的停滞发展期。   上世纪的欧美电脑游戏业有着无数的传奇,席德·梅尔的《文明》、约翰·卡马克和约翰·罗梅洛的《毁灭战士》,这些电脑游戏业的英雄全都是程序设计师,所以在当时约翰·罗梅洛甚至说出了一句让无数电脑游戏程序师激动不已的名言——引擎就是法律。   然而在如此众多的作品中,有剧情的只有Ultima(创世纪)和King's Quest(国王密使),而最有生命力的也就是这两个系列。更重要的是,这些游戏的成功有一个关键的相同点,它们都有一个在当时相当破天荒的策划点。   至于今天,这些英雄能够成功更重要的是他们更善于经营,就像比尔·盖茨一样,他们也许不会再写程序,也不会再策划什么,但我们是否知道早在1995年之前,欧美日的游戏制作就有了非常庞大的策划组,策划部分甚至细分到文字策划、设定策划、广告策划、进度策划等等,包括美工、程序、音乐、动画等各部门都有相应的策划协调,而剧本更是由专业小说名家执笔。   当然,对于中文游戏业来说,这暂时还不可能的,但我们必须明白中文游戏和欧美游戏的热点是不同的,单凭策划敏锐的创造力固然不够,但没有这种创造力更是浪费投资。   其实现今做一个中文游戏的策划真的很难,执着而广思,大胆而谨慎,既要润滑油,又要像万金油。而从《仙剑奇侠传》至今,我们还是鲜有超越者,我想也许中文游戏业对于策划的本身理解可能一直都错了。   游戏策划不一定是剧情的撰写者,不一定是设定高手,不一定是编程天才,不一定是游戏制作的领导人,但却一定要是游戏制作的决策人。   让真正的游戏策划来策划游戏吧,否则中文游戏业将只能继续在瓶颈中慢慢地向上爬行。