帝国时代2:征服者答疑解惑 帝国时代中文网 2001年 10期 1.火药兵种的攻击力是按照什么算的?是护甲(近战防御)还是盾牌(弓箭防御)?    Sean_CGOL:火枪手的攻击力是对应盾牌的,火枪手的攻击模式是发射火药弹丸,命中率是50%,因此在攻击远处的单体目标时不容易命中,不过在对付群体单位的时候,流弹也是可以击中其他目标的。火炮和炮塔是对应护甲的,火炮的基本攻击力为40点,对战舰有40点附加攻击力;炮塔的基本攻击力有120点,对战舰有40点附加攻击力,对高丽龟船有38点附加攻击力,在升级预热射击之后炮塔对所有战舰攻击力再次提升20点。    2.驻扎在箭塔、城堡和城镇中心等建筑的士兵的攻击力和射程怎么计算,剑士和枪兵会射箭吗,僧侣呢?    Sean_CGOL:村民/步弓手/散兵/火枪手驻扎到箭塔/城镇中心时能够开弓放箭,只有城堡能够驻扎骑兵射手,射程按照建筑的射程计算。    总的攻击力有两个计算公式:    总攻击力=[单位攻击力×单位数量/建筑攻击力]取整×建筑攻击力    升级化学科技后,总攻击力=[单位攻击力×单位数量/(建筑攻击力+1)]取整×建筑攻击力    诸葛弩攻击力按照2来计算,村民和条顿步兵(升级独特科技之后)的攻击力按照5计算,西班牙征服者按照9计算,火枪手/土耳其亲兵/精锐征服者按照10计算,精锐土耳其亲兵按照13计算。    有一些单位驻扎时攻击力和基本数值不同,高丽战车按照-1计算,玛雅羽箭手/精锐蒙古骑射手按照+2计算,蒙古骑射手按照+4计算。其实在计算的过程中,我发现很多计算结果是带有小数点的……所以上面的数值大多是近似值。以前有一份资料介绍说,诸葛弩/火药兵种在驻扎的时候,城堡的攻击频率也有变化。    3.到底是升级后的少数精锐好,还是不升级的数量优势好呢?    Sean_CGOL:对于城堡时代早期的骑士来说显然是选择少升级为佳,我们从资源上考虑一下,除了中国之外,其他文明升级骑兵两级攻防用了770食物,相当于13个骑士所消耗的食物量,这显然不是个小数目,如果耗费同样资源升级或训练的骑士对决,在升级后的骑士只有在数量达到30左右的时候才有希望取胜,所以就城堡早期来说应该选择多造骑士,如果升级的话也要先从防御力开始考虑。    对于弓箭手来说是完全不同的问题,普通的步弓手在对TC和箭塔时有没有防御力的差别不大,相反,射程和攻击力倒是很重要的。    4.有无对目标锁定的判定?如远程,目标进入射程时发射,目标马上后退,该次攻击命中为0还是正常或减低?用编辑器时有些格斗兵有追击范围,其命中是否一样?    Sean_CGOL:问得好,和第一个问题相关的科技有两个,指环是增加对固定目标命中率的,弹道学是增加对移动目标命中率的,前者是将弓箭手射击频率增加20%,对固定目标的命中率提升为100%(这个科技对散兵同样有效,对诸葛弩和骑射手非常重要!),后者是在射击移动目标时加入弹道轨迹修正。    但是第一个问题中提到的是在弓箭发射之后,目标才进行移动。所以这时候无论是指环和弹道学都不起作用了,因为射击静止目标是不存在弹道修正问题的。因此纯粹以弓箭飞行轨迹推算。如果目标和弓箭飞行方向做逆向运动(即前进)或同向运动(即后退),则要根据移动速度和弓箭飞行时间而定,例如短弓手在4步之内攻击村民就一定能命中,精锐长弓手在12步的距离射击骑兵就很难命中。如果是做垂直方向的运动,也要根据移动速度和弓箭飞行时间而定,但是相对而言命中的可能性大大降低。    第二个问题是追击距离,是否命中是按照追击距离和目标移动速度来决定的。有两种情况,一种是发起第一次攻击,这时候想要逃过攻击的难度是比较大的,除非是移动速度很快,例如轻骑兵;另一种是连续攻击中的一击,同时目标已经在做脱离运动,这时候你会发现,枪兵之类的兵种是很难命中对手的,因为他们没有追击距离,追击效果最好的是哥特的近卫军,精锐近卫军追击距离为4步,攻击频率为2.04次/秒,由于移动最快的单位速度不可能接近或超过2步/秒,也就是说整个游戏里不存在可以在近卫军面前逃出生天的单位,除非是用秘技里的跑车才有可能。