娱动工场──瞬间游记 村雨 2001年 15期 认识李波大概是两年前的事了,他与瞬间小组还在尚洋做《烈火文明》。《烈火文明》并不很成功,尚洋退出游戏圈似乎也是意料之中事,自此之后瞬间就一直飘着,为下一个梦想而努力。但现实毕竟是现实,近半年内偶尔见到一次两次,明显感觉他眼中的激情逐渐代之以忧郁,更后来,忙于自己的工作,一度失去许多老友的音讯,包括他。    半月前的一天,正坐着发呆,忽见久未于OQ上露面的“狸猫”头像不住闪动,问及现在情况,他只应了一句“我找到新工作了,来看看吧”,然后说现在的公司叫作“娱动工场”,已经把整个瞬间小组收归旗下,并“拉拢”了不少国内游戏圈里有头有脸的人物。这下勾起了我的兴趣,就在当天下午,偕Salala、祝佳音二人,去这个神秘的“娱动工场”一游。(^15070201a^)    出租车开到西客站附近,七拐八拐,拐到一个僻静的所在,看上去却是一幢居民楼的样子,不很起眼,娱动工场就在这幢不起眼的楼上──与国内许多游戏制作小组一样,很难如曾几何时的网络公司一样靠烧钱来表现奢华与实力,只能靠务实来换取自己的生存和发展,活下去,才是第一位的。    “娱动工场”四个大字告诉我并没有误闯民宅,探头进去,未见前台一类人员,只有一个打卡钟孤零零摆在马赛克台上,门厅很宽敞,围了个隔间,放着一些全新的桌椅却没有人,显然,公司尚处于成立初期,正在吸收着新鲜血液。    既然无人招待,只好充一次不速之客,径直闯到一间屋里,开口便问“请问李波在哪里?”里面的人并未显现出太过惊讶的神色,或许是这种阵仗见得多了,只随手一指:“靠里面的一间便是。”再向里走,发现空间并不似想象中局促,反而别有一番洞天。来到指示的房间前,也未敲门,一推而入。里面相对坐着两人,其中一人蓄须留发,形容粗犷;另一人则正是老友李波,多日不见,又清瘦了不少。    一见我们进来,他非常热情地起立迎接,并介绍了另一人,钟志钧,在圈子里亦颇有名气,也是原来前导公司的老员工。寒暄几句,言语便转到正题上来,“干脆到会议室谈吧。”李波建议,“正好我把纪总也叫过来。”    刚刚坐定,一位体态微胖的男子走了进来,交换名片后,得知他正是 “纪总”──娱动工场总经理纪铮。其实,这个名字不算陌生,他也算国内游戏制作界的一位老人了,久闻其名,今日终于得见。一番自我介绍后,谈话直接切入正题。    经过两三年的“大萧条时期”,敢于在内地投资一家公司专门搞游戏制作,仅此一点便足以令人钦佩。敢于逆流而上者,必须对自己所作的事情有着清醒的认识和准备,并有着清晰的发展思路作为指导,如果仅凭一腔热血甚至凑几个钱为“捞一把”的心态的话,在目前气候下恐怕只有失败一途。    当问及于此,纪铮胸有成竹,尽管小心翼翼并未太过涉及投资背景,却也暗示以目前实力,绝非草台班子可比,总投资额甚至可能达到百万以至更高数量级。远景目标自不待言,近期目标则是尽快以产品占领市场,树立起“娱动工场”的企业形象,站稳脚跟,以图后续发展。    作为普通玩家,得知新游戏公司成立的消息时,大半对此公司有什么背景,人员由谁来组成并不是太关心,最感兴趣的地方,不外乎将有什么新游戏可玩,故而笔者此行最主要目的之一,还是探听新作的“风声”。本来以为公司成立之初,策划的项目还处于保密状态,不料纪铮倒是够爽快,直接把一年以内的计划和盘托出:“今后一年我们计划推出的游戏大约在十款左右……”(^15070201b^)    这句话把我大大惊了一下,一家新成立的公司一年推出十款游戏,在国内根本是不可想象的,正想发问,纪铮接着说了下去:“当然,其中多数是一些短平快的小成本游戏,比如《大家来找X》(即找出两张画面的5个不同之处的小游戏),以及《问答也疯狂》(问答对战类的益智游戏)之类;比较大的一些的主打作品有两三个,目前处于开发中的是一部以聊斋故事为背景的恐怖冒险游戏,暂定名为《鬼寺》,大约4月初就能出第一测试版;《动物世界》,一部以动物为背景的MMORPG;其他比较重头的作品还包括《真·封神演义》(3D动作射击)一部以八仙为题材的RPG和一部策略游戏,任务还是蛮重的。”    “那么,”我问道:“国外游戏制作公司往往有自己鲜明的风格,如id以3D射击游戏见长,SSI以策略游戏取胜,Origin则是RPG的宗师,那么,娱动工场是不是对这方面也有明确的定位呢?”    “嗯,暂时还不会,”纪铮回答道:“原因很简单,我们公司刚刚成立,还不到立刻有明确风格的时候,再说作为国内的实际情况讲,各种类型的游戏都做一做,多积累些经验好处会更大些,娱动工场不希望作品明确定位就是这个原因。”    “那……”我想了一下,终于提出了玩家最为迫切关心的问题:“你们的价格策略是什么样的,是走精品路线,追求高价;还是走平民路线,追求价廉物美呢?”    纪铮笑了笑,说道:“离我们的第一款产品发售还有一段时间,所以价格要到时依据市场情况来定,不过,可以肯定的是我们的产品将会以较低价位发行,大作品可能是29元或者是19元,甚至一些小游戏还会卖到10元这个超低价位上。”    10元!这恐怕是正版软件所能听说的最低价位了,即便是小制作,去除物理成本、通路折扣和市场成本后公司赚到的钱又能有多少呢?这是不是太理想化了?纪铮显然料到我会有此一问,并未多加思索就接着说:“开公司,当然是为了赚钱,这是很现实的问题,否则都生存不下去又谈何发展。即使最终定到了10块钱,那就说明我们认为其中还有利润,哪怕是微利,要想加强竞争力,价格也是决定性因素之一。当然,作品质量不会降低,这也是娱动工场立足的根本。”(希望如此吧)    我接下来问:“许多国内游戏公司都崇尚‘大作主义’,往往宣称一定要搞出个什么中国的XX,娱动工场却不避忌其他公司不愿或者不屑作的小游戏,是何道理?”    纪铮答:“我们始终认为游戏是一件娱乐商品,并不需要多大,多豪华,耗费你多长时间,小一些没关系,好玩就行。如果没人玩,再大也没什么意义。另外,作为新成立的游戏公司,许多前车之鉴都是我们亲身经历过的,因此与其把这群人的命运都押在一部需要耗时两三年才能出的‘大作’上,搞一次不切实际的赌博,倒不如先踏踏实实做好一两个不是那么大的产品,赚些钱稳住阵脚,再去设想大的发展。”    问了很多大方向的问题,话题终于转到了所有人最关心的开发中产品的状况,李波干脆把我们带到了他们工作间去亲身体验。    小小的工作间有些拥挤,里面的人却热火朝天地工作着,让人感到新鲜的是屋里摆放着一台电视和一台DC──似乎我去过的所有电脑游戏公司都会有电视游戏机出现,颇耐人寻味。这时,一人回头和我们打招呼,正是原瞬间的主要美工刘冶,由于李波的关系我们和刘冶也熟稔。他面前的电脑正运行着Photoshop,里面正在处理一张场景画面,似乎是一座寺院的一角,看来此地荒废已久,斑驳的墙壁,凹凸不平的地面,清冷的色调,显得鬼气森森。原来这就是他们近期的主打作品《鬼寺》,以聊斋为背景的动作AVG,我开玩笑地问是不是“中国的《生化危机》”,李波笑而不语。    “燕赤霞”据说是《鬼寺》的男主角,这个名字大家肯定不太陌生,不过,剧情和《倩女幽魂》搭不上什么界,也没有必要在此细述,反正不是英雄救美人,就是美人救英雄。男主角的原画设定是一位壮硕的年轻侠客,不过他们正在讨论是不是以文弱书生面貌出现更有利于体现恐怖冒险游戏的主旨。《鬼寺》以AVG惯常方式进行,带有很大比重的动作成分,以及一些RPG要素。战斗主要应用的是冷兵器,(^15070201c^)加上一些魔法辅助,起先确定主要道具都需要以杀敌赚得的点数去购买,后来又考虑采用捡拾道具的模式,反正各有利弊。实际上,产品本身是什么没有关系,问题是中国游戏发展的年份不算短,良莠不齐的产品也出了不少,可在冒险游戏方面,似乎还真的从来就没有什么作为,这次娱动工场用AVG作为切入点,算是创新之举,希望他们能克服经验、技术上的不足,开发出一部至少说得过去的东东,免得玩家只能抱着《生化危机》、《寂静岭》不放。    Salala忙着追问刘冶一些美工方面的细节问题,我和李波又回到了他的小办公室。我注意到桌上摆放着一叠纸,细一看竟是个人简历,看来他们还处于招贤纳士阶段(几天后原《电子游戏软件》的老编辑龙哥也投奔了娱动工场,成为公司里又一位响当当的人物)。随便翻了几个,居然发现了一个奇怪的现象,就是女性申请职位的信件很多,倒有点出乎我的意料。现在无数地方都在探讨“女性与游戏”,想方设法吸引更多的MM玩家,要做到这点,是不是先要大量女性游戏人出现呢?    坐下又寒暄了一阵游戏圈子里的大事小情,得知原瞬间四人组都在新公司找到了适合自己发挥的位置,李波作为策划部主管,刘冶和李哲分担了美术部主管和主美工,田越则是程序部主管……欣喜瞬间小组漂泊近一年后,终于又找到了一个落脚点。看天色已晚,我们起身告辞。很长时间没有拜访过游戏制作公司了,又感受到那熟悉的气氛,颇为亲切。不过,说老实话,隐约有些希望和担心掺杂的感觉,期盼这次娱动工场和瞬间小组真的能如其所愿扎下根来,而不是又过一个瞬间飘散在风中,用一句瞬间小组自己的话来为之祝福吧:    “人的一生短暂如瞬间,美好的时刻短暂如瞬间,我们希望把这瞬间留住,变成永远。希望当我们的一生即将结束的时候再回头看看现在,梦想能够成为现实。”