他山之玉──闭上双眼看韩国游戏 2001年 24期 曾几何时,一度将染发、摇滚、比基尼都看作异端的国人一夜之间在大街上发现了许多他们更加意想不到的状况:无数少男少女们,身着宽松的奇特装束,头发染成五颜六色,鼻子上穿环、脚踝带链,甚至别针,绷带都成了时髦的装饰品,整天嘴里谈论的都是什么酷龙、H.O.T、“视觉系”让人摸不着头脑。后来,这些新新人类被赋予了一个非常有代表意义的名称──韩流。   “哈韩”恐怕是近一段最引起争议的社会现象了,赞同者有之,说这是一种前卫的反叛也是一种无奈的潮流;反对者有之,斥为肤浅的模仿,毫无个性,是一代人失去追求的表现。两派人各执一词暂且不表,笔者尽管对“哈”什么不以为然,可也不得不承认这“韩流”以如此凶猛之势袭来,不管是时也命也运也,必有其强大的动力。正如同游戏界,也在孕育着一场汹涌的飓风,从我们的邻邦刮往全世界,这就是所有游戏圈内人士都为之惊异的,发展速度和动力都超乎常理的韩国游戏业。   如今,但凡描述国内游戏发展现状的文章,或是游戏业者谈及过去现在未来,十有八九要花大块的篇幅,用艳羡的口吻把“韩国游戏业”这几个金光闪闪的大字抬出来,满目皆见韩国政府如何支持游戏、韩国人如何痴迷游戏、韩国玩家职业化水平如何居于世界前列,韩国业界的进步速度如何迅猛……结果主题倒好像说的并非其他,而全部是韩国游戏一样。多数还要再发一通感叹,或说生不逢时或说如今国内业界气候不好,总而言之都拿韩国来“说事儿”。可说归说,做归做,他人有优势,羡慕是一回事,能否从其中得到有益启示和经验,并吸收纳为己有从而对事业的发展大有帮助,是另一回事。有关韩国游戏业界的文章如今汗牛充栋,笔者试着从另一个角度出发,来追寻韩国游戏业发展的轨迹,探寻其成就与存在的问题。副题之所以用“闭上双眼”,是希望能透过表像,思考其深邃之处,试图从中找到一些对于我们来说,有着实际借鉴价值的东西。   #1政府──坚实后盾   凡拿韩国游戏说事的,必会提到韩国政府对游戏的支持。的确,还从来没有一个国家的政府,哪怕电脑游戏第一大国美国和电子游戏第一大国日本,能把游戏当作国家的支柱型产业而予以如此大力扶持。尽管昔日“亚洲四小龙”便以政策灵活,善于把握产业热点而使国民经济以跳跃方式飞速向前发展著称,可游戏产业(更广义一些或可称为“互动娱乐产业”)虽因其孕育的巨大潜在价值和市场而被多数经济学者所关注并看好,但在目前却也颇具争议,将其定位为战略性支柱产业,对于一个相对较小的国家来说,不得不让人佩服政府的眼光和胆识。   世人皆知韩国游戏业火,却大多不知韩国游戏业从何时开始走上蓬勃发展之路。在我们回忆中,似乎直到三四年前,还从来不记得在什么游戏产品上有过“Made in Korea”印记,似乎这个邻国根本就是游戏的空白,甚至还不如我国风风火火的港台地区。老一些的玩家应该还记得《侏罗纪圣战》,那是在1997年引进国内的一部有点类似《帝国时代》的作品。作品本身水准一般,但它是韩国游戏进军中国大陆的急先锋,从此后韩国游戏便由涓涓细流逐成为汹猛洪潮,冲击着中国市场本不牢固的堤岸,其制作者SKC公司,也因此纳入了游戏史研究者的视线里。而此前一年,正是韩国业界,“揭竿而起”的日子。   1996年,韩国文化部经过多方考核,确定了弘扬韩国文化,以文化带动经济发展的下一步目标:除保持在影视业及音乐业的势头,争取进一步突破外,亦认定游戏业是在建立新文化的路途上的一条捷径,如同日本Square的《最终幻想》系列所展示的影响力一般,一款成功的游戏足可将一种文化意识传播到全世界,并在世界文化的舞台上拥有自己的位置,所以决定下大力气去发展。   在这种思想的指导下,以政府文化观光部牵头组织的非赢利性机构,韩国游戏综合支援中心(Korea Game Promotion Center,简称KGPC)应运而生。这是世界上首家由政府出面成立的游戏业全方位支援机构,它的使命很简单:帮助韩国游戏业发展。从建立旨在扶植具有好的策划案和人才,但缺乏经费的小游戏公司的基金会;到牵线搭桥,把本国产品推向国外市场并将国外优秀的理念和技术引进国内;再到定期奖励在业界表现突出的公司,派遣市场开拓团到东南亚地区进行市场调查和举办产品说明会,赞助游戏从业者参展、参观E3、TGS、ECTS等大型国际展览会,以追求“冲出亚洲,走向世界”的效果,等等。(^24070201a^)   建立KGPC只是韩国政府对游戏产业支持的政策之一,而其他方面的协助更是不遗余力。首先,从政府最高层面上,便决心改变以前人们对游戏的否定、消极的态度,并展望这个尖端性产业的契机。将游戏定性为“21世纪国家战略性产业,支持制作富有民族特色和灵魂的游戏”,采取“支持但不进行行政性干预”的政策,因为它们与纯粹的文化艺术一样,游戏的创意和独创性是至关重要的,而行政性干预会妨碍这一点发挥。   不久前,一家著名IT媒体对韩国文化部文化产业局局长进行了有关韩国游戏业发展及未来之路的访谈,其中讲到政府为游戏业勾勒出的美好前景及具体实施步骤。比如,在水原地区,专门成立了类似硅谷般的“游戏工业园”;为了构筑国内游戏的坚实基础,解决游戏人才的不足境况而成立了Game Academe,许多大学都开设了有关游戏的专业和课程;开发、普及VR等游戏技术为目的的专业研究机构──“游戏研究所”正在筹建中,而且政府还会根据国内游戏产业发展情况及时、灵活的改变政策重视程度,始终保持一种良性发展的势态。   在现时情况下,韩国政府认为游戏业最亟需解决的两个问题就是人才和资金。进入21世纪后,确立了提供游戏开发实务性人才的体系,并指定几家主要游戏公司为特许的“免服兵役企业”以吸引人才加盟,这项倾斜是以前绝无仅有的,可见政府支持游戏产业的决心有多大。   除投资150亿韩元赞助游戏公司,并准备将“游戏支援中心”纳入高科技产业评定机构使游戏公司在“中心”就能得到评定外,韩国还在去年年末以政府出面,企业赞助的形式在汉城举办了“大韩民国游戏展”和首届“世界电子竞技大赛”(WCGC),目的是让全世界的游戏人和游戏玩家都能来到韩国,让人感受立志成为游戏强国的韩国,很显然,这个目的已初步达到了。其后五年的实际情况看,韩国游戏产业果然一路高歌,这一切没有政府强大后盾的支持是根本不可能的。   #1民众──厚重根源   或许是因为韩国政府对游戏的支持力度的确太大了,使我们一提及韩国游戏业,必说起政府,甚至许多人都有了一种“韩国游戏业完全是政府‘扶’起来的”想法。这在某些方面讲有其一定道理,可因此而推导出“非要政府如韩国般主动全力倾斜游戏业才能发展”却是大错特错。韩国游戏业能在短短三四年内取得“石破天惊”的突破,并不是政府强加的。计划经济的产物──很明显,在市场经济环境下不可能有脱离实际情况“造”出来的产业,韩国游戏业之所以能如此发达,绝非空中楼阁,没有其特定的背景和基础承载是根本不可能的。   韩国国情比较特殊,日本的思想和文化对韩国比较近的一代冲击也颇为强烈。总的来说,朝鲜民族吃苦耐劳、坚韧不拔的民族性格决定了韩国在战后奋发图强,立志跻身经济大国之林的愿望极其强烈。由于国土面积小,人口有限,农业及重工业显然非其所长,于是便从电子、化工、轻型汽车等产业寻求突破,因而在短短时间内,从无到有,再到赢得“亚洲四小龙”的称号,成为经济史上的一个奇迹。反观今日游戏业取得的成就,产生于有如此背景的朝鲜半岛上,其实并不是一件太出乎意料的事。   随着许多新经济热点国家的崛起,加之亚洲金融风暴的冲击,四小龙渐渐风光不再,昔日的优势或弱化或被竞争对手超过。政府急需寻找新的热点来刺激国民经济,在大多传统产业已经不可能取得突破性成果的状况下,目光投向当时还算新兴产业却前途无量的电脑游戏是非常自然的。但是,作出这样的决定必须有个前提:民众对此产业的接受度。很难想象一个悖逆民意的产业会得到社会的认同。就在几年前,游戏在韩国的境遇与现在我们国内的情况差不多,属于“边缘产业”,只是纯粹打发时间的东西,儒家有玩物丧志一论,整个社会对游戏基本上持抵触态度。可后来,由于韩国民众思想比较开放灵活,加之发展了二十多年,有着强大实力的电子工业对IT产业和娱乐业所产生千丝万缕的影响,使得游戏有了可以扎根的土壤;而人均收入接近发达国家水平,软硬件市场规范有序,接触游戏业的时间比较早,游戏的优势被主流社会逐渐认识并接受,则是推动游戏业发展的巨大车轮。   #1玩家职业化──火爆动力   对于一个新兴的游戏市场来讲,民众的支持能使其生根,政府的支持能使其顺利发芽,但仅有这些是远远不够的,要想让游戏业真正有长足的发展和进步,必须要有强大的周边市场来推动它。精明的韩国人认识到其中孕育着的巨大商机和市场潜力,便开始不遗余力地推广它、挖掘它。韩国人似乎总有一种“要做,就做最好的”,就算玩,也要玩出名堂来的执着的情结,所以“太极虎”总能在一些他们并不具备先天优势的领域横行全亚洲,乃至全世界,今天,在韩国正蒸蒸日上的电子竞技职业化,同样是一项非常令人看好的事业,而且已经有了骄人的成绩。   如今,在韩国,电子竞技成为一种时髦,也是一种新的生活方式。与我们国内网吧多数禁止玩游戏,即使有也是那种无照经营,乌烟瘴气密不透风,里面人员衣冠不整睡眼惺忪使人往往疑惑是否为非法交易的黑市,韩国玩家真是太幸运了,因为他们那儿的网吧就是用来游戏──或者说竞技的。去年,我采访过一些参加韩国WCGC电脑游戏大赛的国内选手,据他们谈起游历韩国网吧的感觉,简直有些“爱丽丝漫游仙境”的意思。(^24070201b^)   一般来说,韩国稍具规模的网吧即有上百台电脑,环形摆放在一间大厅内,中间则开辟出一片比赛区域来。网吧尽头往往还有一个大屏幕,可以在正式比赛时向所有来观看的玩家现场解说战况,整个大厅气氛高雅,好似上档次的体育场馆。最重要的是,凡是出入此地的玩家,都精神抖擞,仪表整洁,绝无国内媒体上称的“衣衫褴褛,面有菜色”的中小学生出现。一眼望去,明显属于“高档会所”,彻底扫除了游戏场所脏乱差,游戏玩家素质低的固有成见。   目前韩国共有网吧近20000家,一年总营业额近万亿韩币,相对于这样一个小国来说,不得不称其为天文数字,更何况这个数字还在不断增加之中,网吧正在逐渐承接着以前影院迪厅等娱乐场所的职能,走进了每一位韩国人的生活中。   正是有了这个非常广阔的市场,由此而衍生出来的玩家职业化自然是水到渠成。所谓“玩家职业化”,理解起来并不困难,事实上如同职业足球等职业项目一样,就是将一项得到全民认可的运动休闲模式的商业内涵加以发掘,造就一批以此为生的人才,并通过这些人才之间相互较量,使观众得到心理满足,从而在电视业、广告业等方面赢取极大的经济利益。尽管韩国开展玩家职业化运动的起点比美国落后很多,可奋勇追赶的势头却令人惊讶。国内最大游戏职业化竞技组织BattleTop的名气已经足以同美国老大CPL并列,而去年三星集团赞助举办的WCGC电脑游戏大赛无论从规模、游戏种类还是参赛选手广度与水平等多方面来说都堪称罕见。   韩国的游戏职业化尚称不上非常完善,可已经有无数年轻人希冀投身其中了。这是由于电子竞技本身对年轻人的吸引力与社会的认同感逐步增加而衍生出来的。人们最关心的话题往往是,职业玩家的年薪是多少?基本上,现在还不似足球明星或NBA明星那样个个都是百万富翁,大部分职业玩家因游戏而赚得的年薪大约在2000万韩元左右。与韩国较富裕的工薪阶层差不多,只有极少数人可能因得到巨额比赛奖金及大公司赞助等原因,年薪超过5000万韩元。不过,随着大企业集团的近一步介入,职业电子竞技迟早会与目前的职业体育运动一样,成为一个用金砖铺出道路来的殿堂。   韩国职业玩家的年龄跨度,从16岁的中学生到30多岁的上班族均有,女性占有一定比例,可见其国民对游戏的接受度。这些玩家每天都要花5到10个小时来练习游戏,除了职业选手外,他们将来还希望能向游戏制作人、游戏解说员以及游戏经理人等游戏相关行业发展,可见,韩国游戏产业已经形成了一种立体化结构,有了许多外围产业的支撑,越来越上轨道,前景一片光明。   #1有所得,必有所失   从一种不带偏见的眼光看,韩国游戏业的进步、韩国游戏的水平还是应该更多肯定的。除了前面说到的政府扶植、民众支持这些方面外,还在于毕竟师从日本、欧美,或者买到引擎技术,或者长时间模仿后制作起来已得心应手十分逼真,故而起点要高一些,生存空间相对比较大。这样,就使得韩国游戏总体水平均能保持在一个相对高一些的位置上,不会出现明显的纰漏。   不过,一切事物都要一分为二来看,有了日本、欧美的创意与技术支持,韩国游戏的确能够很快发展到一个水平,作品质量较为稳定,很少出现国内公司制作游戏大起大落大喜大悲让人揪心的场面;可同时,发展路途太顺了,缺少必要的坎坷磨炼,似乎许多韩国游戏制作者都起了惰性,许多作品出来不是太“日本”就是太“美国”,“克隆”痕迹重了一些,整体水平令人满意的确不假,却少了能给人留下深刻印象的扛鼎之作,多数流于平庸;另一方面的感觉是相比于将民族文化深刻融入作品中的美日,甚至台湾武侠RPG,韩国游戏多少显得根系不深,缺乏认同感。这或许是历史原因使然,或许是短线经济利益在作祟,总之对长远肯定不利。幸亏现在已经有不少韩国游戏人清醒认识到了这一点,刻意改换思想,作品中属于自己的东西越来越多,并勇于摈弃一些虽可使制作过程轻松许多但却妨害创新性的设计理念与流程,逐渐塑造着自己的形象和品牌,这点也是我们游戏制作业应该向韩国同行学习的地方。   #1他山之玉?   古语云:他山之石,可以攻玉。那韩国游戏业对于我们来说,是不是该称为“他山之玉”呢?肯定说,韩国游戏人要比我们幸运一些,但这并不是我们不付出更大努力的理由。实际上,游戏产业孕育、萌芽期的阵痛是它在任何一个国家发展时都会遇到的,韩国,甚至美国日本同样有过“冰河期”,有些比我们的现状更甚,一旦苦尽甘来后,融化的冰川就会形成不可阻挡的洪流,靠双手打拼来游戏业的春天总比坐等来的现实强,如果说我们真能从韩国同行身上学到什么的话,那就是为自己喝彩吧。   #1“韩流”侵袭备忘录   这里所说的交流,主要是指代理商从韩国引进游戏一类的合作,因为大部分情况下还是此类合作居多,当然,随着交流的进一步深入,中韩游戏业携手共同发展的设想是非常乐观的。(^24070201c^)   从1997年至今,我们从韩国引进的游戏实际上比大多数人想象的还要多,但比起大多欧美与日本作品来,无论从名气还是质量上还是有些差距,好在总算不乏精品存在,大致按年代排下来有:   1997年的《侏罗纪圣战》只是一部当时几乎做滥了的即时战略作品克隆,品质一般,只是可以接受,但至少要比国内大多同类产品强了不少,它最大的意义还是在于第一部引进国内的韩国游戏,让玩家了解了当时韩国游戏的大致水平。可以看出,当时韩国游戏制作水平大致和港台地区以及内地一些实力较强的公司相当,时至今日,再看韩国游戏,便发现其进步的速度已经超过港台,更不要说始终处于动荡状态的内地游戏制作业了。   1998年的《西风狂诗曲》可说是韩国游戏业起步阶段的巅峰之作,也是第一部真正能被国内大多数玩家记得的作品。游戏剧情曲折,人物性格丰满,细部设定合理,画面曼妙精彩,除了难度稍微高一些外,简直很难挑出瑕疵,当年能与其一拼的日式RPG大约只有TGL的《守护者之剑》了,它真正让人感受到了韩国制作业的水平与前进动力。   1999年韩国游戏热逐渐升温,出现了一批作品,如《夜想曲:妖精的叙情诗》等等,在玩家脑海中加深了印象,可惜的是没能出现如《西风狂诗曲》这样使人眼前一亮的重量级大作。(^24070201d^)   2000年中韩游戏的交流更加频繁,甚至一些国内游戏也通过各种途径向韩国本土进军,而韩国游戏的引进力度也在逐渐赶上日本,《仕魂》、《捍卫总动员》、《爱的记忆》、《异形》……随便一数非常之多,可见韩国游戏公司对中国这个庞大的市场有了充分的认识,从而将出口重心向此转移的迫切心情。2001年是网络年,韩国游戏亮相国内口碑较佳的作品也多数是网络游戏,比如《千年》、《红月》、《龙族》、《天堂》、《英雄》等等,由于文化背景切合,加之很看重中国市场主动寻求合作,因此这些游戏的推广工作都比较顺利,玩家反响非常好。就单机游戏来说,预备引进韩国游戏的厂商也有数家,特别是金山的“韩流来袭”主题推广活动,竟然接连推出五款风格类型各异的韩国游戏,如即时战略类的《千年战争》,独特的策略游戏《创世圣战》、幻想背景RPG类的《零时代》、经营类的《模拟韩国》及借用AD&D背景构建的《复兴者》世界等。为此他们组织了庞大的市场活动,准备炒起这种风潮,介绍更多优秀的韩国作品进来,相信随着两国游戏娱乐业合作层面的加大,这个设想能够很快成为现实。