乱弹群侠传──游戏背后的思索 冯宝坤 2001年 37期 一部新游戏出台,作为老玩家照例是要说上几句的。不过,对于近年来的中文武侠RPG游戏,笔者已经很长时间无话可说,多年前玩《仙剑奇侠传》、《金庸群侠传》的感觉早已不在。当写游戏评论变成了一种负担,其实也真是游戏撰稿人的无奈。游戏还在照出不误,评论也还要继续,虽然不可能全部是批评,但即便是受到好评的时候心下也总是有些酸酸的感觉。笔者不是枪手,也不想背上玩家们所谓的“吹鼓手”的骂名,但中文游戏这几年一直不景气却是个不争的事实。从《轩辕剑3》的没落,到《大富翁5》的失利,大宇神话的破灭让更多的玩家信心难树;从《楚留香》到《古龙群侠传》,从《浣花洗剑》到《大唐双龙》,再到现在仍如火如荼利用MM攻势吸引玩家眼球的什么《剑灵》,笔者不得不感叹好题材的失去。当一部游戏玩了1/3不到就产生Uninstall的念头的时候,可能很多玩家心里的感受都是一样的。笔者无意吹捧这部《武林群侠传》,它本身也确实还存在不少缺点和BUG,特别是剧情仍有些马虎的痕迹,但这是两年来唯一一部笔者能够耐着性子从头玩上一遍的国产游戏。何也?无他,唯剧情尔。笔者觉得,对于这部游戏如果单纯地从以往的那种“剧情、系统、声光表现、音乐音效、操作”式的“块评介”来评析,未免太为流俗。一部不俗的游戏用这种流俗的评介实在是不公。因此笔者也一直在思考,思考一种能够引发玩家们更多的思索的新的表现途径。于是,便有了拙文,希望与热爱国产游戏、对中文武侠游戏痴心不改的朋友共勉。   #1思索之一:策划,游戏的生命   这句话笔者曾经重复多次。两年前,小弟曾就游戏策划这个问题谈过很多闲话,这次重提这个话题,实在就是想证明这样一个事实:一部游戏,策划就是它的生命。记得1998年听说大宇公司有一个“猫狗类”的游戏策划时着实有点儿不解。那时,狂徒的《仙剑》正如日中天,各大游戏开发组纷纷仿而效之,那架势好像不再造一个“仙剑”誓不罢休。而《仙剑》的创始人却恰恰在这个时候反其道而行之,甩开了这个曾经给它们带来巨大效益和声誉的《仙剑》,转而去开发一部听起来似乎有点童话味道的“猫狗”游戏,这种魄力、胆识和思路现在观之绝对是一种先见之明。同理,当很多游戏公司都在发誓要再造一个《仙剑》神话时,智冠河洛工作室1995年的《金庸群侠传》却卖了个满堂喝彩。成也策划,败也策划。策划是一种思路,策划是一种创造,策划更需要一种魄力。这两年,我们的一些游戏开发人员总是过分强调自己资金、时间、开发周期等的不足,不约而同地轻视了作为游戏本体的主创、策划等关键环节。难道你能说闻名世界的《俄罗斯方块》技术水平比我们现今的任何一款游戏高出许多吗?!《武林群侠传》尽管好玩,但问题很多,特别是游戏的画面粗糙,很多地方还明显可以看出五年前那部《金庸群侠传》的影子。但玩家们似乎并没有特别在意这一点,何也?大家再次被游戏高度自由的MUD式剧情、各种支线随机事件及任务的搭配、养成模式和多线式剧情的安排所深深吸引……写到这里,笔者突然想起了星哥的那部《食神》,当他用双氧水勾出那道甜品“心”时,其实何止是做菜,做任何事都是如此,是否在用心去做游戏,笔者以为是自己玩过《武林群侠传》后一个最先的体会。   #1思索之二:创新,游戏的灵性   多年的游戏经验告诉笔者,游戏与人一样,也是有灵性的。君不见,游戏痴迷者抛妻弃友溺于其中而不能自拔?这勾魂魄的也就是笔者所言的游戏之灵性。一部游戏,灵性的表现主要是通过游戏的情节与人物贯穿其中,引人入胜。中国人最能理解“自己人”的心情,作为一个多愁善感的民族,《仙剑》的凄楚引得多少少男少女为之动容?外国人对这部游戏可能就不会有这些感受,因此,我们说游戏的灵性也是有国界的。笔者以为《武林群侠传》超越《金庸群侠传》的标志就是它在传统的武侠游戏中加入了养成游戏的模式,配合大量丰富详细的人物属性,再加上庞大的分支剧情,一部男女老少皆宜的游戏作品就这样构架完成(当然如果有多语版就更爽了)。即使你是女孩子,在游戏中也可以找到自己的兴奋点,如全场人物风趣幽默的对白,琴棋书画医术花卉文学等等个人修养素质方面的培养。作为一些剧情元素中存在的永恒主题,游戏自始至终都贯穿了侠义、爱情、友情的主线,于幽默当中贯穿有一条“大气”的线索。在游戏美工方面,《武林群侠传》的画面没有去刻意追求所谓的3D效果和动感场面,而仍是剑走偏锋的路子,在画面的古朴优雅上下足了功夫,特别是在养成模式的剧情中,在给予玩家充分怀旧的同时为游戏增添了极大的新意……创新,这绝不是简单意义上的随便编一个游戏剧本,换几个人物,叠几张画面就能够办到的,也不是看国外的哪个游戏好,照葫芦画瓢一番就能够达到的境界。笔者以为,游戏创新的要义就在于用心去体会,用情去把握,用时间去磨合,也是一种艺术的创造。   #1思索之三:游戏,不应只把它看作游戏   我们国内这两年出品的游戏,从思想性上讲似乎过于简单。当然,游戏的单纯可玩性不能否认,游戏的产生本来就是供人休闲娱乐之用,这也是天经地义、无可厚非。不过,玩过之后呢?有人把游戏归入了艺术的一个范畴,既然这样归纳,那我们权且把其与电影、电视等艺术门类等同起来,如此一比我们就可以很清楚地看到,电脑游戏作为一种艺术表现形式,在思想性、艺术性、伦理性及表现手法等诸多方面仍存在着明显的差距和不足,这在我们国产游戏的身上表现得更为突出。笔者不清楚智冠这次是否注意到了这一点,但从《武林群侠传》这部游戏中,玩家们不难发现河洛工作室和智冠公司都正在努力缩小这方面差距的痕迹。游戏的主旨平常观之似乎只是一场一般意义上的善恶之争,但随着剧情的向后发展,游戏的主题也开始逐步地显露。用电脑游戏这种喜闻乐见的方式来表现一个侠之大者的深刻主题,小弟以为,无论游戏的对象是一个孩子还是一位成年人,必然会收到一定功效。   啰啰嗦嗦讲了这么许多,可能不少玩家已经有些烦了。也可能有的玩家又开始怀疑是不是智冠公司的枪手在这里发言了,呵呵,其实说心里话,这些年来对智冠的游戏始终都是贬多赞少。而文章最后少不了要再挑一下《武林群侠传》的毛病。写本文时,《武林群侠传》已经玩了三遍,感觉问题至少有三点比较突出:一是美工太差。2001年的游戏,图像仍然静止在5年前的水准,这不论从哪个角度似乎都说不过去,GeForce3都来了,未来的《武林群侠传》续集一定要在图像质量上下功夫了;二是操作不爽。游戏人物在遇到一些地图上的障碍物时竟然很难操作让开,哪怕挡路的仅仅只是一个花盆,而且游戏中没有提供热键功能,操作起来也不大方便;三是收尾草草。虽然号称多结局,但总的感觉游戏的后1/3部分似乎过于草率,很多剧情还有发挥的空间和余地,可能是河洛还有计划要拍下一集吧。对笔者而言,这种写游戏评介的方式应该也算是一种尝试,笔者力图从游戏评论者的角度谈一点对这部游戏之外的感受和思考,但愿寥寥文字能给大家一点启示。