不如归 小瞿 2001年 40期 统一了三国,西晋王朝很快灭亡,此后一百三十六年间,中原大地陷入了最黑暗和动荡的时代:北方大地上先后有五个民族建立了十六个国家。当北方统一于北魏,历史演进到南北朝时期。南北朝廷以淮河为界,对战百年。当主人公出场的时候,南北朝的历史已经走到了尾声。就好像黎明前的黑暗最为黑暗一样,此时的中原大地,越发陷入混乱和黑暗之中……   你,将和你的战友一起,共同冲破这黑暗。结局无从得知,但是你曾经经历。你的经历虽没有改变历史,却构成了历史的一部分。有如现实中的你虽然不是为了世界而存在,而世界因为你更完整。   你,就是历史!   深圳万智源公司制作的《不如归》是一款单线式的RPG游戏,设计了相当多分支事件。除了剧情丰富感人之外,耐玩性也丝毫不逊色于那些开放剧情设计的RPG游戏。《不如归》的地图是横向卷轴的2D透视图,人物模型采用手绘2D和3D相结合的方式,采取与真实为基准的唯美派画风和大小比例。场景的画面明快亮丽,人物形象设计则部分吸纳了漫画人物形象的精髓,因为人物模型比较大,所以能很好表现出人物表情的变化。   在人物属性方面,《不如归》的设置灵活而不繁复,主要体现在人物装备和兵器以及攻击的多样性和灵活性上。装备和兵器都是多属性的,自身并不存在绝对的优劣,只在于玩家应用是否灵活得体。更加拟真的就是《不如归》这款游戏在战斗中引入了“全身伤害”的概念,并结合了兵器和招式的作用;不同的招式针对的攻击位置不同,造成的杀伤和可能的后果也各有不同。在《不如归》中,角色是以“领悟”的方式来掌握新的招式的,只要等级提升或者完成特定的任务就能够领悟新的武功;玩家这次可不用费尽心思搜索或者在BBS上打听如何获得什么武功秘籍了。不过这样就对制作小组在平衡性的把握上要求很高了。   《不如归》采用的是敌人可见、半即时、指令逐级放开的战斗系统。指令逐级放开的设定导引玩家更加投入与对敌作战的灵活策略,获得更多的游戏乐趣。虽然是半即时的战斗,但是在玩家进行操作的时候,时间会阶段性暂停,更能方便玩家斟酌招式的选择。《不如归》中的招式,光我方的就超过百种,其视觉效果还算不错。在战斗中,玩家是传统的第一人称视角,不过战斗过程将非常富有动感,不但出招动作连贯,画面华丽,而且战斗场景的背景事物也会随出招做出响应——传统RPG的战斗场景总像是在一幅幕布前打斗,宛如一幕舞台剧,而《不如归》灵活设计下飞沙走石的效果一定会让玩家们大呼过瘾。   这就是《不如归》所做到的,你爱玩,玩的是过程,也是回忆,更是深刻的思考和感悟。