上帝诞生的侧面──《黑与白》开发日记一则 游侠创作室 WILLFU 2001年 19期 上帝终于在新的世纪降临了。   如果说《暗黑破坏神2》依靠着它前辈的余威跌跌撞撞地成为了20世纪最后一部大作的话,那么《黑与白》就以它高贵的气质毫无争议地成为了21世纪第一部大作。毕竟负责开发游戏的是著名的游戏制作人Peter Molyneux。他曾经负责过《魔毯》(Magic Carpet)、《地下城守护者》(Dungeon Keeper)、《暴力辛迪加》(Syndicate),《上帝也疯狂》(Populous)的开发。《黑与白》好像是个难产的婴儿,一次次的推迟它的发售日,幸好玩家已经习惯了这种推迟,也许他们心里不怕等待,怕的只是平庸。   春光明媚的4月,《黑与白》终于出现在人们的眼前。虽然我无法得知玩家对它的反映如何,但国外权威游戏网站Gamespot给了《黑与白》9.3分的高分,可见它在玩家心中(至少在那些专业级的玩家心中)受宠地位。要知道Gamespot一向是很吝惜给高分的,对《暗黑破坏神2》只给了8.5分。虽然一个简单的分数不能代表游戏的全部,但也从一定程度上反映了游戏的优秀程度。   那《黑与白》最出色的是什么哪?笔者个人认为是现在游戏普遍所缺乏的内涵,也可以简单的说是游戏性。游戏如此的出色,游戏开发过程也不是一件平凡的事情,那就来让我们看看游戏的开发日记吧。   经过六个人一年的工作,《黑与白》的游戏引擎已经接近完成了。它可以说是用代码编写的一个奇迹。尽管我们每天都观察着它的变化,但它从没有让我们停止过吃惊。   今天我们开会讨论魔法的设定,这将决定魔法在游戏中如何正确的贯彻。在《黑与白》中,玩家刚开始游戏的时候扮演的是一位新上任的上帝(希望上任这个词没有用错),所能向村民展示的魔法只有一二种。当玩家在村民面前成功施展魔法的次数越多——包括帮助他们和恐吓他们——玩家都能得到更多的崇拜。只有一些基本的魔法已经全部完成,大部分魔法还没有进行过引擎魔法支持算法的测试。   会议上第一个讨论的问题就是那只上帝之手。我们开始讨论上帝之手该如何来表现魔法。有人建议说每当准备施展一种魔法时,手都要呈现出不同而相应的表现。也就是说,一只“燃烧的手”将施展火球魔法,而一只柔和的发光的手将施展治愈魔法。   “这是有可能的。”3D程序师Jean-Claude Cottier说道。“但是要记住手的大小只有96×96像素。这会限制我们对效果的描述。”   另一位3D程序师也指出Alex Evans:“这比较麻烦,手完全被置于前景中,而且要独立于整个游戏之外。”这是非常重要的一点。因为在即时策略游戏中,动作是通过一系列的game-turns来进行的。这些game-turns可能只延迟了很短的几秒钟,但处理器会为了修正“游戏状态”而重新考虑所有的移动和变化。这也就意味着游戏中的每件事物都要尽力遵循game-turns的时钟。而希望上帝之手能要有那样的表现,它必定要独立于game-turns时钟之外。如果达不到这种完全的独立,上帝之手在屏幕上的移动将延迟于真实的鼠标移动。而另一个可能就是屏幕上不能连贯的显示上帝之手。这是因为由于每次计算的顺序的问题而造成了特别效果延迟于鼠标移动。   “我们是否可以不理会那些附加在上帝之手上的特别效果?”设计师Mark Healey建议道。   Peter皱着眉说:“可我希望玩家可以在施展着魔法或者抓着树这样的物体的同时还可以进行移动。”   “但那样会引起延迟的。”Jean-Claude说道。“一点点暴风云应该可以围绕在手的周围,但它是否能正常工作,我不大清楚。你不希望见到游戏有延迟现象吧”   接下来程序师们答应会注意这个问题,并且尝试是否能找出另一个解决方案。下一个议题是魔法手势问题。现在,手势系统已经编制好了几个图案,当你施展一个手势的时候,上帝之手在屏幕上滑过之后会留下淡淡的痕迹。当画完之后,游戏会检查那些留下的轨迹是否正确。如果不正确,那些错误的图案会变成一团烟。但如果正确的话,手中的魔法将会有明显的增强。通过这种方法,一个基本的火球的魔法可以提升为大量的暴烈火球,强大得足以摧毁一大片区域。同样,治愈魔法可以治愈一大批村民,而不是一个;狂风魔法将变成极具杀伤力的龙卷风魔法。设计师Paul McLaughlin还不能确定它们对于不同的魔法该如何处理。   “是否可以这样认为,圆形总是代表把所有的魔法的一级效果提升到二级?”   “不太适合。”Peter说。“我们应该为每个魔法设计不同的手势来提升魔法的威力。”   会议终于结束了,但在下个会议之前,魔法的种类设定需要完成,这之间的时间只有一个短短的一个月。治愈、闪电、风暴、食物、防御、城墙、牧师和骷髅军队都将被完成,这样我们就能看到它们在引擎下的表现如何了。在一个月内完成这些工具绝对是需要有些毅力的,因为每个魔法都有一大堆的动画制作,同时还不能忽略游戏程序和平衡性。这也意味着程序师和设计师将开始他们的不眠之夜了。但在下个星期,我们应该可以完成基本的魔法系统了。”   ……   以上只是《黑与白》众多开发日记中的一篇,但我们从那短短的日记中可以看到游戏制作者们的严谨态度。《黑与白》也没有让它的开发者们失望,它所荣获的殊荣绝对是对他们最大的鼓励。最后希望每个玩家都能够体会到《黑与白》所具有的极有深度的内涵。