Director 8.0快速入门 5DMedia Lakesea 2000年 第53期 Director是全球多媒体开发市场的重量级工具,它不仅具备直观易用的用户界面,而且拥有很强的编程能力(它本身集成了自己Lingo语言),正逐渐成为国内多媒体开发者的主流工具。目前Director的最新版本是8.0版。 #1 一、Director 8新增功能 1.属性面板:这是Director 8新增的一个面板,可以通过属性面板修改Director中大部分元素的属性。对于一个Director电影,属性面板列出的是整个电影的属性。对于某一个无素,属性面板列出了该元素的主要属性。这样的改进还有个好处就是彻底精简了时间轴,将时间轴上所有参数全部整合到了属性面板中。 2.改进的Cast库:角色库是Director的重要组成部分。传统的角色库以小窗口的方式出现,新增的List View方式,使角色库中的元素以列表形式出现,可以方便快速调用元素。 3.自定义的辅助线:在Director 8中可以自由的在舞台上添加,并且修改辅助线。 4.锁定Sprite:当在舞台上有数十甚至上百个演员时,可以选择菜单“Modify”、“Lock sprite”,将“Sprite”锁定在舞台上以防误操作将其修改。 5.增强的Lingo:Director 8的Lingo中包括了800多条命令,它们用来控制图象、声音、矢量形状、伸缩、旋转、Alpha通道和互联网连通性。 6.压缩和优化单独的图象或整个电影:在Director 8中已经集成了Fireworks的优化引擎,可以很容易地设置并预览压缩的设置。 7.新增的库元素:图库面板通过为常用的行为和资源提供提供一个中央的位置,大大加快了编程的速度。 8.精确声音控制:使用Immersive音频环境的声音行为和精确声音控制,来平稳地混合、摇摆、寻找、暂停和同步多种声音。 9.Director 8除增加了以上功能以外,还新增了诸如:支持广播媒体文件格式、支持多文本和shocked字体、Flash 4集成、支持无限的演员表、集成HTML内容、实现XML内容等功能。 #1 二、Director 8的操作界面 启动Direcotr8,单击“Window”菜单,勾选“Property Inspectors”和“Library”命令,打开一个Director 8所带的一个教学实例:fun.dir。显示出如^00100017a^所示的界面。 我们对每个部分分别进行介绍: 1.菜单栏:用来提供下拉菜单选择。 2.工具栏:提供菜单栏中常用命令的快捷按钮。 3.工具面板:提供Director中常用的工具,包括常用的选择工具、位图工具、文字工具以及按钮工具等。 4.舞台:正象通常表演意义上所有的演员都通过舞台显示给观众,在Director中,所有的效果都是通过这块窗口向外展示,也就是整个多媒体完成后大家看到的部分。 5.演员窗口:是所有演员集中的地方。你可以看到各个演员的具体情况,以及可以按类型把它们编组。 6.属性面板:这是Director中新增加的一个面板,可以显示出当前所选对象的属性,并且可以通过在该面板中的操作来改变对象的属性。 7.Score窗口:“分镜”窗口,用来安排演员的上场次序,演员重叠时的交错状态,每个场景切换时的情况,以及声音,转场控制等的地方。这是Director中最重要也是使用最多的一个窗口。 8.“库”面板:这是在Director 7.0后提供的一个新功能,它主要有三个作用,首先是大大简化了Lingo的编程,许多原来要用复杂的Lingo才能实现的功能,现在可以很简单实现。其次是它增强了原有的功能,例如控制库,导航库等。还有一个突出的作用,是对Internet功能的扩展,例如有Java行为库,多用户库,流式媒体控制库以及Flash、QuickTime支持库等。 #1 三、Director 8的绘图工具 图像是多媒体中最重要的元素之一,图像分为位图和矢量图,所谓位图,就是由点阵所组成的图像,每一个点都有一个颜色数值,由所有这些点组成了整个图像。矢量图就是由轮廓和填充组成的图像,其特点是所有的图像都通过一定的轮廓和它其中的颜色来反映事物。 #1 (一)Paint窗口 Paint窗口是Director的图像编辑器,单击“Paint Window”按钮,即可以打开Paint窗口。在该窗口中,左栏部分是Director的绘图工上,主要用来绘制图形。上栏部分是图形特效部分,主要对图形进行特效处理。在通过Paint窗口制作图像时,其使用方法与Photoshop之类的图形软件类似,此处不在赘述。 #1 (二)Vector Shap窗口 Vector Shap窗口是Director进行矢量图形处理的地方。矢量图一个比较明显的特征是在影片中可以在播放时用Lingo进行修改,而且由于他本身就是基于轮廓填充性质,所以不像位图那样会带来边缘锯齿的困绕。 单击工具面板上的“Vector Shap Window”按钮,可以打开Vector Shap窗口如^00100017b^。 各个工具的说明如^00100017c^: #1 四、深入了解舞台、演员、精灵与分镜 1.舞台的设置 启动Director,选择“File”、“New”、“Movie”命令,新建一个Movie。建立的Movie的尺寸是默认的大小:320×240Pix。Movie的尺寸也就是舞台的有效尺寸,在通常情况下,我们需要按照自己的具体情况设置舞台一些属性。设置的方法是:激活舞台窗口,在舞台属性面板中进行设置。 在属性面板的“Movie”选项卡中,首先选择影片的颜色系统,一般采用默认的当前系统配色表:System-Win;在第二项中,设置影片的大小,可以通过下拉列表选择由系统默认的常用方案;在“Stage Location”一栏中,设置最终打包后的舞台在桌面播放时的位置;通过“Stage Fill Color”可以设置舞台的颜色,可以保持它的默认设置:白色;接下来设置影片通道的数目,通常情况下保持默认值:150个;在下面的扩展面板中,一部分可以设置影片的颜色模式:是RGB真彩色还是索引色,以及如何影射调色板。另一部分可以设置影片内容和作者的信息。 在“Guides and Grid”选项卡中,可以对辅助线进行设置,在扩展栏中,勾选“Grid”中的“Visible”可以显示辅助线,也可以通过在“Spacing”栏中输入数值来改变辅助线的精度。 2.演员 无论什么样的媒体素材,进入到Director中,都被称作演员。所以Director中演员的种类非常多,在每个演员的右下方,都有一个小标记,标明演员的种类。例如,位图演员下面有个“画笔”的标识,文本演员下有个“A”的标识。这里我们把常用的演员类型列表如^00100017d^: 虽然演员的类型不同,不过它们还是有相通的属性,通过这些属性,可以很方便的在影片中对他们进行调用和编辑。首先,每个演员都有演员编号,利用编号可以区别任一演员,一个演员表中,不可能有相同编号的两个演员。其次,每个演员都有自己的名字,但是需要注意的是,演员的名字不是唯一的。如果想熟练应用演员,还需要对演员表有所了解。在Director中,首先已经存在一个内部的演员表,默认情况下,演员都存放在这个演员表中。在多数情况下,我们可以选择“File”、“New”、“Cast”命令来建立新的演员表,将演员分类存放在不同的演员表中。 在前面的例子中,我们已经提到了两种演员的引入方式:一个是从外部文件导入(导入背景图像),一种是利用Director自身的工具进行生成(文本工具或者Paint工具),其实还有一种引入演员的方法:就是直接从别的电影中复制/粘贴进来。 保存当前影片,然后点击工具栏上的“Open”按钮,打开Director自身随带的fun.dir影片,在它的演员表中,按下Ctrl键,选中“青山”和“花朵”两个演员,执行“Edit”、“Copy Cast members”命令。然后打开刚才创建的影片,将鼠标定位到演员表中,右键单击第一个空演员,选择“Edit”、“Past cast members”命令。刚才选中的两个演员就被粘贴进来了。 3.精灵(Sprite) 一个演员当它被放置到舞台上,就被称作精灵。精灵和演员的主要区别是精灵并不是出现在演员窗口中的实际物体,而是当演员被移动到舞台上的一个复制品,你可以在舞台上放置一个或多个复制品,并且可以通过Lingo对精灵进行修改,但是对精灵所做的改动不会影响到原来的演员。 4.分镜 分镜的窗口主要由纵轴和横轴组成,它的纵轴部分叫通道,其实相当于通常所说的层,通道越小,它所处的层数就越低,放置在它上面的精灵被其他通道上的精灵遮挡。所以一般把背景放在第一个通道中,越活跃的精灵越放置在高的通道中。横轴部分叫帧,它按照从左到右的顺序向前播放。所以整个Director影片运行的环境就是从第一帧开始,每移动一帧,就把此帧中所有通道上的演员按照从低到高的顺序显示一遍。Director 8默认的是每秒28帧,你可以通过“File”、“Preferences”、“Sprite”中的跨越时间一栏来设置它的运行快慢。 当多个精灵放置在不同的通道中时,会发生重叠的情况,在默认情况下,位于上层的精灵覆盖掉下层的精灵,在多数时候,你只想显示上面的精灵图像,而并不想让它显示精灵的底色,此时就需要用到精灵的Ink属性。改变精灵Ink属性的方法是:单击选中一个精灵,然后在属性面板“Sprite”项中的“Ink”栏设置这个精灵的覆盖方式。 在分镜窗口的上半部分,还隐藏着一些特效通道,打开和关闭这些特效通道的方法是单击分镜右上方的“Hide”、“Show Effects Channels”按钮。这些特效通道的作用如^00100017e^: #1 五、Director 8快速入门 Director是一种基于时间线的多媒体创作软件,较其他软件,它的动态特性更为突出。在应用Director进行多媒体制作时,必须把握住它的主要特点,合理地安排演员演出的顺序,演员或背景交换时的转场形式,并且在影片需要停顿或跳转的时候,在脚本通道中及时地加入暂停或跳转指令。下面我们利用一个简单的实例来讲解Director制作过程。 实例所要达到的效果是:首先出现一个图像背景,然后一个文字(5D)从左上角飞入,接下来在“5D”的右方动态显示出“多媒体”三个字,最后在下排出现“原创的魅力”,并且有残影不断地显示和消隐。 #1 第一步:准备演员 1.运行Director,如果演员窗口没有打开,单击工具栏上的“Cast Window”按钮,打开演员窗口。 2.在第一个窗口中单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择“Import”命令,系统弹出演员导入选择面板,选择一幅已经制作好的背景图像,然后单击“Import”按钮,接着系统弹出输入图像设置的选项,保持其默认值,单击“OK”按钮。就可以看到这幅背景图像被导入演员面板中。 3.单击工具栏上的“Text Window”按钮,系统弹出文本输入窗口,输入“5D”,用鼠标选中这两个文字,然后在文字窗口中的工具栏中,设置文字的大小。并拖动文字宽度标尺,使标尺刚好对齐文字。 4.右键点击该文字,在弹出的快捷菜单中选择“Font”,在弹出的“Font”面板中进行设置,这里点击颜色按钮,选择颜色。 用同样的方式,建立“多媒体”和“原创的魅力”两个文字演员。 #1 第二步:放置演员 1.在制作多媒体程序前,应该知道它的最后发布尺寸,我们在这个实例中应用Director 8预设影片的大小:320×240Pix,所以制作的背景的大小也是320×240Pix。 2.拖动演员到舞台上。可采用两种方法:一种是直接拖动到舞台上,一种是拖动到分镜的通道中。这里直接拖动背景演员到分镜窗口的第一个通道上,起始位置从第一帧开始。Director 8默认演员的跨度是28帧。 #1 第三步:制作一个Loop演员 Director中的Loop演员相当于Flash中的Movie Clip,它是指把一段动画当作一个演员来看待,并且可以在影片中循环播放。制作Loop演员时,必须先制作一段动画。 1.首先把“原创的魅力”演员拖动到第二个通道的第一帧处,单击该演员(此时的演员严格来说应叫“精灵”,在Director中,把登上舞台的演员称作精灵),在属性面板的“Sprite”一项中,单击“lnk”下拉列表,选择“Matte”,透掉舞台上的文字底色。 2.选中文字精灵,选择“Edit”菜单“Copy Sprites”命令,鼠标单击通道3的第一帧,然后选择“Edit”菜单下的“Past Sprites”命令,在通道3中复制出一个新的精灵;同理,在通道4中复制出另一个新的精灵。 3.把第三和第四通道的文字精灵做成第二个通道精灵的移动残影,在文字显示一段时间后,向外飘出两个残影。鼠标拖动第三个通道精灵的开始位置,把它移动到第15帧处,同样把第四个通道的精灵的开也拖到第15帧处。(如^00100017f^) 4.单击第三通道的最后一帧,然后按住Shift,按向下和向左的箭头,把此帧的精灵移动到原来位置的左下方;同样,把第四通道的最后一帧处的精灵移动到原位置的右下方。在移动的时候,可以看到从原位置处生成一个线段,而最后一帧也由原来的方形标识变为圆形标识,这表示在此通道已经生成了一个关键帧动画。 5.此时虽然可以生成动画,但是还没做到残影效果,单击第三通道的最后一帧,在属性面板处的“Sprite”中,把“Ink”一栏后的100%设置为0%。同样处理第四通道的最后一帧。 单击第二通道的第一帧,然后按下Shift键,再单击第四通道的最后一帧,选中这三个通道所有的帧,选择“Edit”菜单下的“Copy Sprites”命令。然后在演员窗口中,右键单击一个空演员,选择快捷菜单中的“Past Sprites”命令,系统弹出对话框,让你给这个Loop取个名字,然后单击“OK”按钮,就会在演员表中生成一个Loop演员。 6.将分镜窗口中第二个通道到第四个通道中的演员删除。 #1 第四步:制作移动的文字 先把背景通道的跨度设为50帧。将“5D”文字演员拖动到第二个通道中的第一帧,把它的跨度设为5个帧,然后将第一帧移动到屏幕左上角,把第五帧移动到合适的位置。拷贝第五帧,然后将它粘贴到第六帧,单击第六帧中的精灵,在属性面板中把它的结束帧设置为50。 #1 第五步:设置转场 把“多媒体”演员拖到第三个通道的第六帧,在舞台上将它移动到“5D”的后方,在属性面板中设置其“Ink”为“Matte”,结束帧为50。单击分镜窗口右上角的“Hide”、“Show Effects Channels”,显示出特效通道。特效通道的第三个为转场通道,在转场通道的第六帧处双击鼠标,系统弹出转场面板,单击“Wipe”类别,在右栏选择“Wipe Right”。然后的单击“OK”按钮。 #1 第六步:控制影片的播放 把Loop演员拖到第四个通道的20帧处,在舞台上设置好合适的位置。此时整个Director电影已近尾声,但是播放时还是从头到尾的循环播放,如果想让它在最后一帧就停止不动,就需要写一句简单的Lingo语句,双击特效通道的最后一个脚本通道的第50帧,在弹出的Behavior面板中,输入“go to the frame”。 #1 第七步:生成项目 在所有的制作完成后,就可以进行打包输出EXE文件了,首先保存这个Director源文件,然后在“File”菜单下选择“Creat Projector”,在弹出的搜寻窗口中选择要打包的文件名,单击“Creator”按钮,选择需要打包到的目录,然后取好文件名,单击“OK”按钮即可。 #1 六、Director 8动画的制作 在前面的例子中,我们已经介绍了Director产生动画的一个基本原理:关键帧动画,通过设置首帧、尾帧的位置和属性,Director即可以自动运行。 但是,前面我们所介绍的是直线动画,在这里,我们介绍一下如何设置动画的运行路径。首先在原来的基础上,利用Paint窗口制作出一个小球。 (1)把“山”位图演员拖动到通道1的第一帧处,设置其最后一帧为80。 (2)把“花”位图演员拖动到通道2的第一帧处,拖动图像边缘的控制点,改变图像的大小到合适的位置。 (3)单击“花”的精灵,把工具条中的背景色设置为黑色,然后在属性面板中,把“Sprite”中“Ink”一栏的覆盖方式设置为:“Background Transparent”。 (4)把“小球”位图演员拖动到通道3的第一帧处,设置其最后一帧为80。 (5)设置“小球”精灵的覆盖方式为“Matte”,并且适当调整小球的大小。 (6)在分镜中选中“小球”精灵的第80帧,把它移动到远离“花精灵”的位置。此时就生成了一个普通的关键帧动画。 (7)在“小球”精灵的中间一帧处单击鼠标。然后把鼠标移动到小球中心,拖动小球,此时运动轨迹会随鼠标一起被拖动。把它拖动成抛物线的形状。 (8)在单击控制面板上的播放按钮,查看小球的运动状态。 如果你觉得这样的运动还是不够自由,下面我们介绍一个让你感到更得心应手的动画方式,实时录制动画。 (9)单击通道3前的正方形按钮,隐藏通道3。 (10)复制通道3的第一帧,到通道4的第一帧。 (11)选择“Window”、“Control panel”,显示出控制面板。调整控制面板上的帧速率,把它降低到5,其主要原因是可以录制得更精确。 (12)选中通道4的第一帧的“小球精灵”。选择“Control”、“Real-time Recording”命令。 (13)然后拖动小球四处运动,在播放头运行到第50帧前停止拖动,松开鼠标。可以看到小球已经随鼠标的拖动生成了一个自由的轨迹。 (14)把“Control panel”中的帧速率调整到原来的状态。 (15)播放动画,查看效果。 在Director中,还有其他一些动画生成方式,例如单步录制、按时间自动排列、反向生成、自动变形等,在这里就不一一列举了,读者可以根据Director中的手册,自己动手试着做。 Director作为众多多媒体开发者的手选工具,其特长远远不止于动画的制作,丰富的内置Library和Behavior,以及强大的Lingo编程功能,才是它的精华所在,下面我们介绍Director的可视化交互功能。 #1 七、可视化的交互创作 交互是多媒体的灵魂,所谓交互就是让人机进行沟通,沟通的方法各种各样,最常用的交互是当你用鼠标点击一个按钮,程序即执行相应的子程序。我们通过一个简单的交互实例来介绍在Director中如何进行可视化的交互程序开发。我们设计的一个交互程序是:首先是一个静止的场景,在场景中有两个按钮,一个按纽是跳转到精灵的鼠标跟随画面,一个按钮是跳转到精灵躲避鼠标的画面。在这两个画面中,都有一个返回按钮可以返回到主场景。 #1 第一步:准备素材 1.新建一个影片,设置影片的尺寸大小为400×300Pix。 2.把fun.dir中的“青山”、“蜜蜂”、“未开的花”和“盛开的花”四个演员复制到新的影片演员表中。 3.在Paint窗口中制作一个红色的按钮。复制此红色按钮,并在演员窗口中粘贴此演员,再通过Paint窗口把它的颜色更改为兰色,作为按钮的Roll over状态。 #1 第二步:布置主场景 1.把“青山”演员拖到舞台上,放置到合适位置。将其帧的跨度设为10。 2.将红色按纽移动到屏幕偏左下角的位置,并设置“Ink”属性为“Matte”。将帧的跨度设为10。 3.选择“Window”、“Library Palette”命令,屏幕显示出Library Palette面板。 4.单击左上角的“Library List”按钮,在弹出的菜单中选择“Controls”库。把“Push Button”库拖动到舞台的红色按钮上。 5.系统弹出对话框,提示将把下一个演员当作按钮的Roll Over状态,单击“OK”按钮。 6.单击运行按钮,可以看到当鼠标移动到红色按钮上时,按纽变为兰色。 7.在演员表中,建立一个文字演员,输入“到鼠标跟随”。 8.把文字演员放到该按钮的正下方,并设置其Ink属性为“Matte”。 9.单击左上角的“Library List”按钮,在弹出的菜单中选择“Navigation”库。 10.拖动“Play Frame X”库到该按钮上,在弹出的对话框中输入15,表示鼠标单击此按钮时,播放头移动到第15帧。 11.用同样的方法在右下角建立另一个按钮,在其下放置“到躲避鼠标”文字演员。并把“Play Frame X”库属性设置为30帧。 12.拖动“Hold on Current Frame”库到第10帧处的“Script”通道中。表示播放到第10帧,就自动停止,等待用户输入。 13.单击运行按钮,查看运行情况。 #1 第三步:制作鼠标跟随画面 1.复制第1到第10帧的“青山”演员,粘贴至第15帧开始处。 2.把“未开的花”演员拖到舞台上合适的位置,并进行大小缩放。 3.设置工具面板中背景的颜色为黑色,在精灵的“Ink”属性中选择“Background Transparent”。 4.拖动“蜜蜂”演员到舞台,设置其“Ink”属性为“Matte”。 5.在“Library Palette”面板中,单击左上角的“Library List”按钮在弹出的菜单中选择“Animation”中的“Automatic”库。 6.拖动“Random Movement and Rotation”库到“蜜蜂”精灵上。这样在没有鼠标动作时,蜜蜂会自动飞行。 7.在“Library Palette”面板,单击“Library List”按钮选择“Animation”中的“Interactive”库。 8.拖动“Sprite track Mouse”库到“蜜蜂”演员上,这样蜜蜂就会跟随鼠标运动。 9.在右上角建立一个返回按钮。单击后可以回到第10帧。 10.在第25帧的“Sprite”通道设置“Hold on Current Frame”行为。这样播放头就会停留在25帧处,等待鼠标动作。 #1 第四步:制作鼠标躲避画面 参见第三步,可以顺利制作出精灵躲避鼠标的画面。 整个制作完成,单击运行按钮检查影片是否运行正常。 #1 第五步:生成EXE文件 保存文件后,选择“File”、“Creat Projector”,在弹出的对话框中选择刚才保存过的dir文件,单击“Creat”按钮,然后在弹出的面板中输入文件名,单击保存按钮。 限于篇幅,许多知识都不能一一细讲,包括声音,动画媒体的导入和控制,文本、Field演员的用法、Shockwave的制作以及Director的法宝——Lingo语言。希望本文能够起到抛砖引玉的作用,引导读者去钻研一门真正的顶级多媒体开发工具。