电脑音频编辑工具Sound Forge操作指导 胡戈 www.hugenoize.com 2000年 第40期 #1 一、简介   随着电脑多媒体技术的发展,越来越多的人开始接触电脑音频制作了。原来音频制作还只是少数专业人士的工作,但是一年来随着Flash这类技术的出现,许多人也开始需要掌握音频编辑技术了。本文就是通过讲解Sound Forge这款音频编辑软件,来使朋友们掌握一定的音频编辑技术。   目前广泛使用的音频编辑软件有Sound Forge、Wavelab、Cool Edit这三种。而Sound Forge的使用人数最多。Sound Forge目前的版本是4.5h。在某些声卡的附赠软件中有Sound Forge,不过只是简化版。   Sound Forge是著名的Sonic Foundry公司的拳头产品,软件名称就是“声音熔炉”的意思,也就是说,把声音放入这个软件里,你就能把它锻造成你想要的任何形状。Sound Forge是一个很全面的音频编辑软件,使用非常广泛,从音乐制作到游戏音效的编辑,都有它的身影。另外,Sound Forge的操作完全是Windows的风格,很容易上手,只要学会了Sound Forge,其他的音频编辑软件也就不在话下。   那么,Sound Forge究竟在音频处理中能做哪些事情呢?下面我们就来看看:   ●声音的任意剪辑   ●直接绘制声波,或对声波进行直接修改   ●声音振幅的放大缩小(包括淡入淡出,包洛线等);声像(就是俗称的左右平衡)的改变;左右声道相位差的任意改变   ●频率均衡(EQ)处理   ●混响/回声/延迟处理(Reverb/Echo/Delay)   ●和唱(Chorus)处理   ●动态(包括压缩、限制、门)处理   ●失真(Distortion)处理   ●降低噪音处理   ●降调,时间拉伸处理   ●声音文件格式转换(支持几乎所有的格式和各种采样率、精度)   ●支持基于DirectX标准的效果插件(相当于图形处理领域中的“滤镜”)   ●可以读取影像文件,影像配音功能强大   ●用FM(频率调变)的方法自动生成声音,可以用来制作FM音色   ●刻录CD唱片(需要安装附加软件)   总之,对于音频编辑,从功能上来说,Sound Forge目前是同类型软件里最强大的,如果不考虑效果器,它从性能上来说也是数一数二的。   不过需要注意的是,Sound Forge是一个声音文件处理软件,它只能对单个的声音文件进行编辑,而不具备多轨处理能力。如果把Sound Forge跟Photoshop做类比,它就是一个不具备“层”概念的Photoshop。如果需要进行多轨音频处理,就必须使用另一类多轨音频编辑软件——例如Samplitude或Vegas Audio(但这些软件不能对单个音频文件进行直接处理)。   Sound Forge可以读出绝大多数音频格式文件,也可以“读”一些压缩格式例如MP3等。SoundForge目前支持打开的主要格式有:Creative Labx VOC(*.voc)、MPEG Audio(*.mp3,*.mpg,*.mpeg)、Video for Windows(*.avi)、Wave(Microsoft)(*.wav)、Raw File(*.raw)。另外,还有很多不常见的格式,由于跟多数朋友无关,所以我就不列举了。   另外,支持保存的主要格式有Windows Media Format(*.asf)、Dialogic VOX ADPCM(*.vox)、Macintosh AIFF(*.aif,*.snd)、MPEG Audio(*.mp3,*.mpg,*.mpeg)、RealMedia(*.rm,*.ra)、Video for Windows(*.avi)、Wave(Microsoft)(*.wav)、Windows Media Audio(*.wma)等。 #1 二、界面   首先来认识一下Sound Forge的界面(^40020604a^1)。   界面从整体上来看跟其它软件没什么不同。从它密密麻麻排列的工具条和按钮看,我们可以想像它的众多的功能。那些工具条是可以定制的,你可以取消其中的一部分。下方是编辑区,目前编辑区中显示着一条声音的波形。编辑窗中的声波是立体声的,所以有两条声波,上面是左声道,下面是右声道。如果是单声道,那么只会有一条波。   在编辑区中,你可以看到这个声音的波形。你也可以任意将波形放大,看得更清楚。   那么怎样将波形放大缩小呢?编辑区右下角有一个放大镜工具,我们可以轻易地将波形横向放大或缩小,以适应相应的操作(^40020604b^2)。   通过下方的滑杆,我们可以用视窗显示不同的波段。这些东西完全就是Windows的风格,不用教吧?   另外,还要了解一个“指针”的概念,它相当于CD唱机的激光头,录音机的磁头。在Sound Forge中,它就是一条竖线。这就好比文本编辑里的光标一样。   我们在波形中用鼠标任意单击,指针就移到了鼠标所在的位置。然后,按下工具条中的“Play”键(^40020604c^3),就可以从当前位置开始播放了。播放和停止的快捷键都是空格键。 #1  三、基本编辑   音频编辑,主要就是对WAV文件的编辑。很多朋友不了解一些音频格式的区别,我先简单地介绍一下声音的格式。   声音在电脑PC中主要的格式是WAV(后缀.wav),在苹果机中是aiff(后缀.aif),它们和音乐CD的格式在本质上是相同的。   “采样率”和“采样精度”是数字化声音的两个最基本要素。相当于视频中的屏幕大小(例如800×600)和颜色分辨率(例如24bti)。44.1KHz是最常见的采样率标准,此外还有22050Hz、11025Hz等等。16bit是最常见的采样精度,此外还有8bit、24bit等等。   CD音乐的格式就是44.1KHz/16bit,多数WAV也是用的这个标准。但在多媒体文件里,为了减少文件大小,一般使用更低的标准,例如在Flash里面广泛使用11.025KHz/8bit,甚至更低。   音频文件的“压缩格式”全部是有损压缩,最常见的是MP3和Real Audio(rm),最近还有WMA等,还有一种不常用的VQF也有很多人用。从综合素质上来说,尤其是音质,MP3是当之无愧的。之所以有很多人觉得MP3的音质没有VQF好,是因为他们所使用的编码器(压缩软件)不好,要知道,不同的MP3编码器压出来的MP3有天壤之别,在MP3编码器中,凡是使用Fraunhofer编码引擎的软件——像Audioactive、Opticom Producer等——压出来的MP3具有最好的音质。这点制作音乐的朋友要注意。 #1  1.声音的剪辑   声音剪辑编辑是最基本的操作,如删除、移动、复制等。   在Sound Forge中,不管进行什么操作,都要首先选择需要处理的区域,如果不选,Sound Forge就认为你要对整个WAV文件进行操作。选择区域的方法很简单,按住鼠标不放,拖出一块黑色的区域就行了(^42020602a^4)。   删除:选好要操作的区域,然后直接按电脑键盘的Delete键,就可以将它删除,这时后面的波形会补上来。如果你想删除以后的区域变成空白,后面的波形保持不动,那么应该用“Process/Mute(静音)”菜单命令。   复制:也就是将一段声音复制到文件中的另一个地方,或者复制到另一个文件里去,也是先选中区域,然后使用快捷键“Ctrl+C”,接下来将指针移到需要粘贴的地方,按下快捷键“Ctrl+V”,就可以了。   剪贴:将一段波形移动到另一处,也是先选中区域,然后在鼠标右键菜单中选择“Cut”,或者使用快捷键“Ctrl+X”,然后将指针移到目的地,按下快捷键“Ctrl+V”,就完成了。   插入空白声音:如果要在声波的任意地方插入一段空白,请用“Process/Insert Silence”菜单命令,然后填入需要插入多少时间的空白就可以了。 #1  2.增减音量   音量调节:对音量的编辑,最常用的一个命令是菜单“Process/Volume(音量调节)”,它能把音量提高或减低,范围是0到10倍,绝对够用。如果操作完后你不满意的话,可以Undo(撤消操作)。注意,如果不选择区域的话,那么就是对整条WAV进行这种操作。   音量渐进:假如你需要对一段声波的音量进行渐进式的改变,那么就要用到菜单“Process/Fade”了。这个项目下有三个选项,分别是“Graphic”、“In”、“Out”。   简单渐进:对于一般的渐强或渐弱的处理,可以使用“In”和“Out”两个选项,它们分别是渐强和渐弱,操作方法是先选择好区域,然后直接用这两个命令。当我们对一段标准的正弦波进行淡入和淡出操作后,就有^42020602b^5这样的结果。实际听的时候,就是声音渐强,然后再逐渐消失。   复杂渐进:而“Graphic”操作是一种比“Fade In/Out”更复杂的也更灵活的处理方式。当我们打开Graphic设置窗口后,我们可以对一段声波进行任意的连续的音量改变,我们只要按照自己的意愿对包络线(^42020602c^6中的那条曲线)进行修改即可。   音量的规格化:有时候,我们需要将声音的音量放到最大,也就是达到零分贝。这时,如果用“Volume”菜单来一点一点的试的话,是很累的。我们可以使用在“Process/Normalize(规格化)”菜单命令,将整条声波的音量按照某种规格进行提升(^42020602d^7)。一般我们常用的是做“峰值最大化”处理,先选中“Peak level”,然后将“Normalize”参数设为零分贝。   声音的平衡:那么如何编辑声像“Pan”(也就是“左右平衡”)呢?这其实也是音量编辑的范畴。我们在选择区域的时候,可以只选左声道或者右声道,这样单独对左右进行操作,自然就是编辑声像了。   防止溢出:“溢出”(Overflow)用大白话来讲,就是说,声音超出了音响器材所能承担的最大限度。例如不少朋友做的Flash动画短片,故事情节很好,画面不错,可是,声音一出来却是毛毛糙糙的,像长了刺一样,这就是“溢出”造成的。在Sound Forge里,如果电平表上面出现了红灯警报,就是表示溢出了(^42020602e^8)。如果是瞬间的溢出,是没有关系的,但是如果是长时间的溢出,那么声音就会像长了刺一样。在音频处理中,防止溢出是每一个制作人员应该养成的一项最基本的习惯,尤其是在录音以及音量动态处理的时候。 #1  3.其他的基本编辑   下面是一些不常用的处理,这里简要介绍一下。   ●Reverse:反转,就是把声波从后往前反转过来,这样能达到一些意想不到的效果。   ●Time Compress/Expand:时间压缩/拉伸,如果你的动画配音跟画面错位,那么就要用到它。   ●DC Offset:直流消除。很多声卡在录音时会带来直流噪音,从视觉上看就是整个声波向上或向下错位。使用它能消除直流噪声。不过这个命令只对具有直流失真的声音有效。   ●Spectrum Analysis:频谱分析,用于分析你的声音的频率分布情况(^42020602f^9)。 #1  4.录音   录音是很重要的一项工作。我们可以直接按下Sound Forge界面中的红色的录音键来进行录音(^42020602g^10)。接下来你会看到录音窗口,如^42020602h^11。   在录音窗口这里有很多设置,一般我们要打开电平显示表(Monitor),也就是将“Monitor”前的选框打钩,然后就可以直接按下录音窗口中的红色的录音键开始录音了。再按下“Stop”键可以停止录音。这里面其他设置和各种模式选择,一般来说是不需要设置的。   在录音时,要特别注意不要溢出。但是也不要让声音太小,峰值越接近零越好。 #1 四、效果处理   声音的效果处理就像图形处理中的滤镜一样,能将声音千变万化。常规的效果处理有混响/回声/延迟、合唱、动态(压限/门/扩展)、镶边、升降调、颤音、失真等。   一般音频软件都会提供这些主要的效果功能,另外还有很多独立的效果“插件”(plug-in),它们相当于一个个独立的效果器,这些效果器在一般的专业音频软件中都可以使用,而且效果更好,能力更强。下面介绍一下 Sound Forge 自带的效果器。 #1  1.EQ   EQ就是频率均衡,分为三种处理方式:Graphic EQ、Paragraphic EQ、Parametric EQ。其中 Graphic EQ(图示均衡)用得是最多的(^42020602i^12)。这个一般人都会,就不细讲了。要注意的是,EQ设置好后,最好先点击“Preview”按钮来预听效果,满意了以后,再点击“OK”。 #1  2.Reverb   混响(Reverb)是最常用的两个效果器之一,另一个是动态效果器。   很多朋友对混响效果器都有感性认识,尤其唱过卡拉OK的朋友。不过,Sound Forge这类音频软件的混响效果可比卡拉OK的混响器专业多了。混响能模拟各种空间效果,比如教室、操场、礼堂、大厅、山谷、体育馆、走廊、客厅、卫生间等。   首先在Sound Forge中打开一个文件,然后选择一段声音波形。如果不先选择一段波形,那么接下来的处理就是针对整条声波。   然后在菜单“Effects”(效果)中选择“Reverb”,接下来会出现混响编辑窗口(^42020602j^13)。   建议初学者使用“Name”下拉式菜单中的预设项目,这里面囊括了各种常见的空间效果,像“明亮的大厅”、“走廊”、“普通房间”等,非常方便好用。选完后,直接按下“OK”即可。如果你按“Preview”,可以试听一小段效果。   这里还有两个很重要的设置:“Dry out”和“Wet out”,^42020602k^14中右边显示的“Reverb out”,其实就是“Wet out”。   这两个名词在音频领域的各个方面、各个效果器中时有出现,是很常见的专业术语,并不是混响里才有。“Wet out”是指经过了处理以后的声音。“Dry out”是指原始声音。一般的效果处理,都是把这两种声音以一定的比例混合,得到最终的声音。我们可以把它理解成“处理的强度”,“Dry out”越小,“Wet out”越大,处理得越“厉害”,反之越轻。在混响中,要想使声音听起来很远,就要把“Dry out”拉小,“Wet out”设大。   控制空间大小和声音远近的还有两个重要参数,就是“衰减时间(Decay time)”和“前反射到达时间(Pre-delay)”,如^42020602l^15。   衰减时间,也就是混响的长度,是指混响声音从开始到结束的声音持续多长。衰减时间越长,则表示空间越大。比方说大厅的混响衰减时间大约是2秒多,西方大教堂的混响衰减时间大约有3秒,而很长的走廊之类,混响衰减时间就很长了,一般都有4秒多。需要注意的是,这里所说的大厅、走廊都是没有摆放任何物体的,如果里面放置了一些很大的物品或者物品很多,那么混响特性就会改变。   前反射到达时间(一般简称前反射或早反射)是指“第一个”反射声到达你耳朵的时间。如果你看不懂的话,你只要记住下面的几个数字就行了:一般的教室的“Pre-delay”是15毫秒,大厅大约是30毫秒左右,大教堂是70毫秒左右......空间越大,Pre-delay 越大。   还有两个能改变混响“色彩”的频率参数:“低频截止频率”和“高频截止频率”,也就是说混响的声音频率被控制在两个参数之间。通过它们可以调节混响的色彩,“色彩”这个词可不是随口乱讲的,混响领域中确实有“color”这个参数。将上面两个频率设高,会带来冷的感觉,就像美术中的冷色一样;将上面两个频率设低,就是暖了(^42020602m^16)。 #1  3.Chorus   合唱(Chorus)效果能带来一些使声音更丰满的变化,能极大地改变声音效果。Chorus 效果器在菜单“Effects” 下面,点击后会出现设置界面,如^42020602n^17。合唱效果器主要是用于一些特殊效果,我们可以直接在“Name”菜单中选择需要的效果。 #1 4.Dynamics   动态(Dynamics)是最常用的两个效果器之一,在音乐录音、后期制作等处使用十分广泛。动态效果器一般又可以分为如下几种:Compressor(压缩)、Limiter(限制)、Expander(扩展)、Gate(门)、Multi-band dynamics(多段动态)等。Sound Forge 中的动态效果器在菜单“Effects ”下。   动态效果器比较难于掌握,而且讲起来很复杂,需要很大的篇幅,而且由于它是要根据声音的具体情况灵活设置参数的,不能简单地讲解清楚。感兴趣的朋友可到我的主页去了解。 #1 5.Pitch   升降调(Pitch),主要用于两个目的,一是“帮助”歌手唱出一些太高的音,或者把歌手唱跑调的音改回来;二是用于特殊目的,比如把男声变成女声,女声变成男声。 #1 五、Loop 制作   最后讲一讲在制作 Flash 动画以及其他多媒体动画中最常用的Loop编辑。也就是,怎样从一首音乐中截取一个声音片断,让这一小段音乐能够平滑地循环播放。这个简单的问题曾困扰了许多朋友,实际上,只要掌握了窍门,是很容易做的。   首先,打开一个WAV文件,然后,将你准备用于Loop那一段声音找到,大致划出来。接下来播放试听。注意了,在这里要使用一个特殊的播放键,就是位于编辑区左下角的“Play Looped”键。   这样,我们就能听到循环播放的效果了。然后,一边试听,一边调整Loop范围。调整的时候,不需要重新选择,只需要将鼠标放在选黑区域的边缘,鼠标变成双箭头时,就可以前后拉动边缘线,调整Loop的起始点和结束点。   按上面的方法调整好以后,你可以用复制和粘贴的方法,将选中的这段声波单独保存出来。这样,一个完美的 Loop 就做好了。你就可以在 Flash 里放心使用了。