巧用3D MAX网格资源 沈阳缄 2000年 第17期   有时,我们要做这样的动画:一滴水沿着陡峭的岩石边缘滑落下来,或是一只小虫紧贴着球体表面慢慢地爬行等等,其共同之处都是一个物体紧贴在另一个物体表面的动画。   通常的办法是用3D MAX本身的三维锁定功能来选取物体表面固定的那几个顶点,用画线工具建立样条曲线的,不可避免地受到物体本身顶点数的限制。试想,如果我们能够利用物体上那些密密麻麻的网络线作为运行或放样路径的话,那么问题不就迎刃而解了吗?   下面,我就给大家介绍一下这种方法的操作要点。   首先,建立好物体模型,随后为它添加“Edit Mesh”修改器,并将子物体层级调整为“Edge”,再到物体表面上选取想分离出来的各边(注意:选取时一般都要求连续)。   接下来,切换到“Utility”命令面板,并选取“More”中的“Edge To Spline”工具(该插件需事先安装完妥),它主要是将一个三角面形成的网格物体中所有被选中的边缘转换成样条曲线段。它只有一个参数:“Use All Edges”,由它来决定是否使用那些当前视图中不可见的边缘。   勾选“Use All Edges”选项后,点击“Pick Object”按钮,再到视图中选取对应的物体。至此,一条新的紧贴在物体表面的样条曲线就已经初步完成了。之所以说初步完工,是因为当前样条曲线是由很多单个线段组成的,要作为其它物体的运动路径还要做些善后工作。   选中该样条曲线,执行“Modify”面板上的“Edit Spline”命令,并设定子物体层为“Vertex”。接着,在视图中框选出样条曲线上的全部顶点,最后点周卷展栏中的“Weld”按钮,就将所有的线段全部合成一条光滑的样条曲线了。   由以上步骤可知,这里用到的3D MAX外挂,虽然参数很简单,但是如果我们善于发掘它的功能,却能制作出一般情况下难以绘制的三维曲线。