风起云涌——网络RPG的发展与展望 2000年 第2期 #1 RPG新革命浪潮 因特网革命席卷了整个世界,它改变了我们的生活方式、向传统的销售方式提出了强有力的挑战、将全球的股市推上新高点,不可避免的,它也必然影响着我们每天玩的游戏。不知从何时开始,角色扮演游戏已经在暗暗酝酿着风起云涌的革命,在大多数人还沉浸在《柏德之门》、《辐射2》、《轩辕剑叁》等传统RPG带来的欢乐时,是否已经意识到自己也即将要身处这场风暴的中心呢?   作为这场风暴的急先锋的,是一个前所未见的新名词——MMORPG。英文原文为Massively Multiplayer Online Role-Playing Game,直译过来就是“庞大的线上角色扮演游戏”的意思。MMORPG带给我们的是一个“真实”的虚拟世界,进入这个世界的玩家能够得到的不再仅仅是单纯的游戏经历,而是不同于枯燥日常生活的第二生命。在虚拟世界冒险途中遭遇的角色,不再是没有思想和感情的NPC,而是活生生的、来自全球各个时区的玩家;在这里,有厮杀、有互助、有感动、有愤怒、有友情、有背叛,甚至会有爱情发生。这不是一个真实的世界,但却远比真实世界更加吸引人。   下面,就先让我们简单回顾一下MMORPG的发展历史。 #1 纸上RPG和MUD   RPG自诞生之日起就不是专为单人玩家设计的。回溯到RPG的原始时代,那还是龙与地下城横行之际,几个人围坐在一起组队,在游戏主持人的策划下进行游戏。游戏主持人需要有广博的知识和出众的想象力,不仅要画出地图、构思冒险中可能遇到的怪物、严格按照规则进行战斗计算,并且要策划出曲折离奇的情节和人物之间的互动。   MUD以一种巧妙的方式继承了纸上RPG的许多特点,它可以说是MMORPG的前身。以前曾经玩过MUD的朋友一定还清楚记得当年不眠不休的那股子热情和痴心。《东方故事》、《风云》等不知陪伴过多少人度过多少不眠之夜。MUD没有画面,有的只是文字描述,可是它已经大致界定和构成了日后MMORPG的一个基本框架和结构:有着严格而清楚的派系区别、多样化的武功和魔法、战斗计算方式、练功方法等。而且,现在为大家所熟知的PK(Player Killing)这一多人游戏的毒瘤也在这时诞生了。可以这样说,MUD的整个架构和它在玩家当中不断流传所得到的改进意见,是MMORPG的发展基础和前提。虽然没有画面,并且所组成的世界和参加的人数也远远不及MMORPG来得庞大,但那时的MUD已经显露出它区别于其他游戏的魅力,无数人痴迷地守在电脑前紧张地看着屏幕上一行行蝇头小字飞快地滚过,却从中得到了无比的乐趣。曾有一些人视MUD为洪水猛兽,常常看见有人因爱上MUD而荒废学业的报导和警告。这是事实,但从另一个角度来看,这也反映了MUD巨大的吸引力。 #1 子午线 59和暗黑破坏神   1997年中,3DO的《子午线59》(Meridian 59)问世。这绝对是多人游戏发展史上的一座里程碑,标志着文字MUD到图形MUD的第一次成功转变。即使以当时的技术标准来看,《子午线59》不论画面还是音效都简陋得可笑,但优秀的操作性和可玩性才是它真正闪亮的地方。从某种方面来说,正是它粗糙的画面换来了在速度奇慢的网上进行游戏时的流畅性,缺乏这一特征正是半年后问世的《网络创世纪》所遭受猛烈抨击的最主要原因。简便的战斗操作、直观的操作界面、流畅的画面,《子午线59》带给游戏界一个完全不同的RPG体验,同时也标志着以往被认为是难登大雅之堂的MUD正以全新的形式进入电脑游戏的圣堂。尽管因为种种原因,《子午线59》没有在玩家中形成热潮,但也将因为它在游戏界中起到的巨大作用而载入史册。   当年真正引起轰动的是1996年底暴雪发行的《暗黑破坏神》。凭借偏重于格斗的设计和当时傲视群雄的图形技术,《暗黑破坏神》成为1997年的年度RPG。但缺乏互动性和精彩的剧情使很多玩家认为这是一部动作游戏而拒绝把它归入RPG的行列,而且它的多人连线模式也和MUD扯不上半点关系。那么,为什么要提到它呢?因为《暗黑破坏神》在当时掀起了一场网上多人冒险狂热。在令人满意的单人游戏经历之后,无数玩家纷纷上网到Battle.net再一次进行“暗黑”之旅,网上一时腥风血雨、无以为甚。《暗黑破坏神》只是让玩家以多人方式重新体验单人游戏。但它的巨大成功影响了以后MMORPG制作和营销模式。Origin更是意识到当时他还在开发中的《网络创世纪》会是多大的一座金矿。 #1 网络创世纪   《网络创世纪》(Ultima Online)的出现是又一座里程碑,它可以说是介于MUD和MMORPG之间的产物。甫发行时,众多《创世纪》系列的忠实支持者为之而疯狂,一时洛阳纸贵,数以千计的玩家同时蜂拥而上Origin的服务器,由于流量太大,Origin的服务器常常处于瘫痪状态,有时竟然有一分钟内人物只能作出一个动作的事情发生。玩家们第一次感觉到作为一个真实的自己活在创世纪的世界里,而不是作那个虚伪的圣者(创世纪系列中的主角)。没有事先决定好的游戏情节,完全自由而开放的世界,你可以随意在包括不列颠城的九座大城市和荒郊野外旅行探险、在酒店和旅馆里交友喝酒、在地下城里和怪物搏杀增长经验值、建造和拥有自己的房屋,甚至结婚……一切的一切,都是有可能的。这是一个没有结局的游戏,除非你决定将自己的角色完全退出。   但《网络创世纪》绝对不是一个完美的游戏。撇开众多的BUG和技术支持问题不谈,极其缓慢的速度就足以使网上的经历成为一场恶梦。游戏的平衡度掌握得也不怎么好。经验值的取得和人物升级异常困难。野外的怪物太少,常常可以看见成群的玩家在仅有的几个怪物孳生地等候着。可分配的经验值严重不足的直接后果就是PK大肆流行。玩家之间的相互杀戮像瘟疫一般在整个创世纪的世界里横行,朋友比敌人更加可怕,连不列颠王本人也难逃被PK的命运。被震怒的Origin采取了种种严厉的方法遏制PK,可是又矫枉过正,大大的限制了游戏中的很多乐趣。1998年底,Origin又推出《网络创世纪》任务版The second age,可是老问题没解决多少,又出现了许多新问题。何况,市场的注意力早已不在《网络创世纪》的身上,因为,索尼的《无尽的使命》(EverQuest)的发行迫在眉睫了。 #1 新时代的开始   1999年发行的两部游戏真正宣布了MMORPG时代的来临,这就是索尼的《无尽的使命》和微软的Asheron's Call。3D引擎成为这一时期最显著的标志,无论是室内室外的景色还是人物角色的细节,都无比真实的刻画出了一个只有在幻想中存在的虚幻世界。除了从前辈那里继承来的自由度以外,这两部游戏更加完善了诸如游戏世界观、等级制度、人物属性、魔法和职业体系等要素,加上可以接受的游戏速度和合理的月费,MMORPG终于得以跻身于主流RPG行列。   在成功的鼓舞下,有实力的游戏制作公司纷纷加入制作网络角色扮演游戏,今年可能发行的游戏就有《网络创世纪2》、Anarchy Online、Neverwinter Nights、Shadowbane等等,大有要和传统游戏一较长短的气势。令人欣慰的是,国内的一些公司也及早的洞察了这一不可逆转的潮流,《人在江湖》和台湾的《万王之王》都是非常有益的尝试。相信对日后制作出真正符合国人口味的中文MMORPG大有裨益。在下期,我们会详细介绍有关这些游戏的情况。