第38期小生手记 2000年 第38期 9月17日下午2点半,墨尔本足球场,中国对美国,比分1∶1。孙雯在离球门30米开外的地方右脚罚进直接任意球。此前她已经在对尼日利亚队的比赛中用左脚罚进一个直接任意球;高红在1∶1的时候扑住了一个角度刁钻的点球,而就在一年前那场女足世界杯的决赛上,面对美国队的五个点球她一个都没能扑住。   比赛结束几天了,但是赛后记者采访孙雯和高红时,她们的两句话至今却还在小生耳畔回响。据小生所知世界上罚任意球的高手不少,但是就算男足比赛中都鲜有左右脚都能罚进球的,孙雯却做到了,这是因为“平时多注意了练习,比赛就能发挥出来。”世界杯结束以后的一年是高红很不顺利的一段时期,但是一年以后的她又一次成为了功臣,她这样解释这一年的心路历程:“我一直坚信‘我受苦,我受益’。”   中国游戏也沉浮了五六年的光阴,现在却如同中国男足一样让人越多关注越多心痛。到了新的世纪,不知道有没有人问过自己平时注意“练习”了吗?受苦换来受益了吗?恐怕没有。究其原因大抵能归结为两个字——太急。   游戏公司的老板们太急,他们投资了就要急于见到收益。于是我们一次又一次见到了没有经过精心制作的游戏,在铺天盖地的广告簇拥下,被急急忙忙推向市场;一次又一次见到了老板们见游戏制作行业没有“钱图”撒手而去,使大陆第一代的游戏制作公司几乎已经全军覆没。抓不住耗子的猫不是好猫,但一只步履尚蹒跚的小猫咪能逼着它去抓住耗子吗?老板们,何必太急?   制作人员太急,他们一心想自己做出的作品成为名符其实的大作。于是3D化,高分辨率这些紧跟时代潮流的字眼屡屡出现在产品的宣传海报上。什么流行我们的制作人员们就要跟什么,而根本没有考虑到游戏的内涵和可玩性。欧美和日本的游戏制作行业有很多值得我们借鉴和学习的地方,这其中绝对不止对高技术的追求。游戏始终都是给玩家玩的,什么好玩他们才玩什么。制作人员们,何必太急?   玩家们太急,太期望中国游戏惊世大作早日到来。于是《天惑》和《生死之间2》这样制作已经相当精良的游戏,被埋没在对中国游戏整体制作上的批评和讨伐中,没有浮出水面走近玩家。诚然,国外制作水准极高的游戏更让玩家痴迷,但是对我们自己曾经有过的出色作品为什么不多投入一分支持和鼓励呢?小生相信我们自己的游戏公司迟早会做出好的游戏作品,如果玩家更多的是鼓励而不是唾弃,这一天会更早来临。玩家们,何必太急?   玩家们太急,为了我们自己的游戏无可挑剔;老板太急,为了自己的产品能卖个好价钱,于是两厢相逼之下制作人员也很急。急匆匆制作的游戏玩家不疼老板不爱,于是他们会更急,这是可怜而可悲的怪圈。   如果制作人员勤做一些“练习”,更好地学习借鉴国外游戏的精髓,更多地吸取以前失败的教训,受过苦的你们终将有受益的一天。如果老板和玩家们多一分耐心和宽容,为中国游戏业创造出一个良好的发展环境,美好的日子或许就在明天。