游戏业界“跳票”现象分析 枫茗轩·村雨 2000年 第12期   “Every night……”在《泰坦尼克》最火的日子,不知有多少忠实影迷在影院里追求“久违的感动”。男女主角在生命将被大海吞噬前的刹那,一句简简单单的“你跳,我也跳!”,给无数心灵以强烈震撼,就算多年后影片本身被人淡忘,这句话还是会深深地刻在所有曾经历或追求过纯真爱情者的脑海中。   虽然我很想接着这个话题谈些浪漫的事,可惜今天讨论的焦点非但与爱情无关,而且还不会让人感到很舒服。在电脑游戏业界,笔者怀疑是不是所有制作人员都看了不下二十遍《泰坦尼克》,否则怎么会对上面那句台词,熟悉到想也不必想便信手拈来呢?唯一区别是他们的“跳”无人喝彩,倒是每次“跳”的时候玩家都咬牙切齿,恨不得闯进公司里,把电脑游戏业界多年以来滋生的“毒瘤”——“跳票”现象一把火烧掉。 #1 始作俑者和受害者   当长发蓬乱,面容疲倦,一脸无奈的约翰·罗梅罗走出Ion Storm公司办公室时,尽管他用沙哑嗓音嘟囔出来的词儿含糊不清,可这没什么关系,事情已在所有人的意料之中——《大刀》又延期了。   《大刀》堪称“跳票”现象佼佼者。三年多来,与它几乎同时立项的《半条命》早已狠捞了一把,资料片不断推出,甚至二代都快要与玩家见面的时候,《大刀》却仍然苦苦挣扎在“难产”的阵痛中,以至于在广告已经铺天盖地打了出去,摆上货架的日子仿佛伸手可及的节骨眼上终于还是例行公事般又跳了一回,无怪乎“奇才”罗梅罗会如此沮丧。   如果我问,谁是“跳票”的受害者?你一定会说:当然是玩家了!我们盼星星,盼月亮,就是为了顺顺当当玩上自己心仪的游戏,而制作者一方却总是找借口一拖再拖,浪费了我们多少“纯真”感情?   的确,没有一个玩家不对“跳票”二字深恶痛绝,可反过来设身处地为制作者想想,难道“跳票”对他们有什么好处吗?显然不是。实际上“跳票”是一把锋利的宝剑,高悬在制作公司的头顶,换句话说,对制作公司而言,这伤害可能是致命的。或许你认为我在危言耸听,可不幸的是无数事例恰恰证实了这一点。就在不到半个月前,《战地2100》的开发者Pumpkin Studios宣布倒闭,促使其破产的直接原因是发行商Eidos认为他们正在制作的游戏《破坏者》(Saboteur)开发周期过长,不适应目前PS市场逐渐萎缩的现状而停止代理合同。   在这个中小公司人人自危的年代,家家都有本难念的经。频繁“跳票”到头来最苦的还是他们自己,成为众矢之的倒在其次,谁不知道“喜新厌旧”是游戏界的无情铁律,同样一部游戏,如果一年前发售是经典的话,跳上一年票就很有可能成了垃圾,不说别的,单单从商业角度考虑,眼睁睁看着货烂在手里,就足以让人发疯。“跳票”对游戏制作公司来说至少有三大危害:其一,成本迅速攀升,延期越久此问题越严重,很可能陷入入不敷出的窘境。其二,变数不断增大,特别是来自发行商的压力,或许会重新谈判发行计划,甚至干脆终止合同。其三,失去玩家信任,这点最为关键,任何人的耐心都是有限的,除非能证明等待确实值得,可即使是以产品质量过硬著称的暴雪也未见得敢夸下这个海口,更不要说其他公司了。万一屡经“跳票”后游戏推出还存在这样那样的问题的话(《创世纪Ⅳ》就是榜样),玩家的反应恐怕只能用“天怒人怨”来形容了。既然这样,制作公司又不是傻子,为何“跳票”之风不仅没有一丝缓和迹象,反而越刮越烈呢?这正所谓—— #1 人在江湖,身不由己   记得有篇文章中提到过,从Zork(好像应该译作《魔域》,最古老的电脑游戏之一)开始,电脑游戏便有了“发售日期”的概念,也就是从那一天起,“跳票”的梦魇一直伴随制作公司和玩家至今,挥之不去。延期、BUG加补丁对电脑游戏来说好比咖啡加伴侣,不尝上一尝似乎就无法体验到真正的“香浓滋味”,而打开这“潘多拉魔盒”的,恰恰就是制作者和玩家自己。   游戏开发是个漫长而易变的过程,其中隐藏着无数不确定因素。其中首要原因是制作者对困难认识不足,以致盲目乐观,一旦遇到挫折,因思想准备不足应对失当,造成整体被动;另一方面媒体和玩家也别指望置身事外,他们不负责任的炒作和“贪婪无度”的高期望值正是“跳票”现象得以成长的土壤。   笔者前不久曾编译过一篇叙述游戏公司成败的文章《三叶虫的沉浮》,三叶虫公司由盛而衰最终倒闭,原因便是他们的《第十一小时》一再延期,决策失误的主要原因,在于处女作《第七位访客》在低成本、短周期、几乎未经宣传的情况下获得巨大成功后,公司高层并没有冷静分析其中原因,而是想当然地认为续集很容易便能搞定,可后来实际情况都与开始时的设想相去甚远,不但浪费了大量人力物力,也因为延期而贻误了再次成功的大好时机,沦为“跳票”现象的又一个牺牲品。   可三叶虫又有什么错呢?《第七位访客》一举成名后,所有玩家都在喊“一年内拿出续集来”,把一个实力有限的公司硬是逼到了这个位置,如果制作者漠视玩家呼声的话,就等于放弃了发展壮大的机会,连生存都要成问题;而事事听命于玩家又会打乱自己原有的计划,从而导致无法预料的后果(比如“跳票”)的发生。发行商出于商业利益考虑,也会对游戏开发周期指手划脚。应当说,制作公司只是游戏发行日期的傀儡,真正的幕后操纵者是发行商、媒体、甚至玩家,这也是游戏业界的尴尬之一。 #1 大作主义与完美主义   有些玩家可能会问,既然作品大幅度延期往往是初始目标过高所致,那么,为何不降格以求,把各方面标准适当调低些,给自己留出更大余地呢?   业界的激烈竞争,就如大海中的汹涌巨浪,技术出色、眼光锐利的冲浪高手能够笑傲潮头,而实力不济者则随时存在着被海水吞噬的危险,没有第三条路可走。随着电脑技术的不断发展,业界越来越推崇“大作主义”,仿佛只有高投入、长周期、大容量的作品才配称作“游戏”,大家不妨稍微注意一下,就会发现“耗资XX万美元、历时X年开发、X张光碟超大容量”已成为多数游戏广告的“标准配置”。综观这些年来的“跳票”现象,发生在所谓“大作”身上的远比普通作品为高,而续集的延期比例更是明显地超过了首创作品,这很能说明问题,而此潮流的推动者兼受害者其实还是玩家。   矛盾在于并非每个公司都能开发出达到玩家心目中“大作”标准的游戏来,包括游戏业界的巨头;也并非每部游戏的续集都能作到在技术、内涵等所有方面全盘超越前作,可此时几乎所有目光都集中在他们身上,使其只好明知不可为而为之。Ion Storm虽然没什么名气,可罗梅罗在那里就完全不同了,“因为他是罗梅罗,所以应当拿出No.1的作品”,制作者的退路被严严实实地封死。但他们毕竟是人不是神,不可能像上帝那样“我要光!”于是便有了光。当开发过程出现无法逆转的困难时,“跳票”几乎是唯一的选择。   任天堂的社长曾讲过一段话,认为“大作主义”纯粹是个误区,事实上现在游戏市场并不缺少,也不稀罕什么大作,最缺乏的恰恰是“短小精悍、完成度高、趣味性强”的作品。往往越是大作,越是“跳票”,发售后玩家对其质量越不满意;而一些事先没有大肆宣传,表面看起来无甚过人之处的“小”制作,却时常能一鸣惊人,如大家熟知的《盟军敢死队》、《过山车大亨》等,毕竟我们玩的是游戏,不是技术。可有趣的是,当某部“小”作品取得成功后,游戏本身以及制作公司,便会自动陷入下一轮“大作”的怪圈。暴雪轻轻松松开发出《魔兽争霸》,在《星际争霸》上却如履薄冰,“跳票”达一年半之久,至于《暗黑破坏神Ⅱ》,更无须多说什么了。的确,成为玩家的焦点是每个游戏公司都梦寐以求的,但他们必须相应付出沉重的代价,用句“俗”点儿的话讲,要想在游戏圈里混,就得“玩得起”。   知道完美主义的危害吗?没错,“跳票”!这种纯粹因制作者敬业精神而导致的不良后果笔者真不知该如何说道,是赞成还是反对?玩家心目中的游戏英雄们,在性格上或多或少都有些异于常人之处,过于执着的追求完美是他们身上的通病。与发行商更看中经济利益不同,游戏设计师们往往是凭着一股激情投入到这一行,近乎虔诚的审视着自己的作品,总认为“它应该比现在更棒”,无法容忍哪怕无关大局的一点点瑕疵,不惜以“跳票”为代价来换取他们认为的“完美”。可问题在于这个世界并不存在十全十美的东西,游戏本身就是一门“遗憾的艺术”。玩家之所以玩游戏,主要目的是娱乐而非摆在那里欣赏或测试,并不是每个人都对59fps和60fps的差别或诸如此类的事情如此敏感,何苦自己为难自己呢? #1 夸父逐日   很多电脑游戏玩家从电视游戏玩家“转职”而来,不知是否注意到了电视游戏界的“跳票”“陋习”比电脑游戏界程度轻得多,即使难免延期,也多在可接受的正常范围内,有明确而合理的理由;难道电视游戏厂商比电脑游戏厂商水平高?非也,归根到底,这罪魁祸首是技术的飞速发展。   作为电脑玩家,“摩尔定率”人尽皆知并引以为傲,它也的的确确为我们带来了“技术腾飞”的快感。电脑就像积木,不停地拆下旧的,换上新的,紧跟潮流,就像在高速公路上驾驶宝马飞驰一样,极为惬意;反观电视游戏,一种主机定型后便进入相对的稳定期,其技术参数在相当长时间内不会有根本性变化。记得在前一阵闹得沸沸扬扬的PC Game与TV Game之争中,许多电脑玩家都把电视游戏机无法升级作为其主要缺陷大肆攻击,而实际情况如何呢?   笔者至今为一个问题感到困惑:电脑这么玩命地升级,硬件潜能究竟发挥出来多少?天知道!大概只有厂商能回答这个问题。我只知道电视游戏开发商手握着完善的开发工具,轻车熟路将技术问题搞定,开始考虑如何使作品更好玩,更吸引玩家的时候,电脑游戏厂商却在为怎样才能赶上硬件潮流而大伤脑筋。   中国古代有个成语“夸父逐日”,描述了一位执着而又无奈的悲剧英雄。如今的电脑游戏制作者与夸父颇为相像,明知道这样下去说不定会累死,可他们别无选择,只能不停地追、追、追——因为停下来或许就意味着永远失去光明。(^12060201a^) #1 谁之过?   尽管我们经常用“等待是为了完美”或“没有最好,只有更好”这些话来安慰自己,可令人尴尬的是因“跳票”失败者的名单远比成功者要长,其危害性显而易见。不过,笔者个人愚见,电脑游戏业界的“跳票”现象,不应该把责任简单地推到制作者、发行商、玩家或者硬件技术发展技术任何一方身上,而是目前IT界总体浮躁情绪在某一具体领域的折射。就目前趋势而言,可以预见从现在到将来相当长一段时间内,“跳票”现象都不大可能绝迹,只要努力做到别愈演愈烈就算不错了,无论是制作者还是玩家,必须强迫自己用坦然的心态来接受它,适应它,设法将负面效应减到最低限度。就在本文截稿前,千呼万唤“不”出来的《暗黑破坏神Ⅱ》终于开始了第一次Beta测试,被“跳票”折磨到几近麻木的玩家总算有了精神一振的理由,就让无奈的我们合十祈祷,希望这不是又一次“真实的谎言”吧。(^12060201b^)