武侠新体验——六款最新中文角色扮演游戏总评 梁怿炜 2000年 第35期   暑假期间,多款中文角色扮演游戏先后推出,包括《霹雳奇侠传》、《笑傲江湖》、《剑侠情缘2》、《敦煌》、《新绝代双骄贰》、《日劫》等。这几款游戏都有一定的水准,也各有各的卖点,所以相信喜欢角色扮演游戏的玩家最近一定够忙的。   对于这种发展状况,我是拍手支持的,因为我认为中国PCGame业发展的最大出路就是RPG(角色扮演游戏)。不过,尽管这几款RPG都可圈可点,但我还是觉得缺乏真正的突破,这里我来谈谈一些个人体会。 #1 煮酒论英雄   1.笑傲江湖   《笑傲江湖》有脍炙人口的金庸武侠原著为架构,一般来说金庸武侠系列的游戏都会吸引不少玩家。而游戏最大的成功之处便是其非常成熟的3D引擎。游戏的场景绘制得相当宏伟,战斗画面也处理得十分有气势,剧情基本上忠实于原著,但游戏给人的新鲜感不足,所以我将其归为新瓶装旧酒一类。(^35060203b^)   2.剑侠情缘贰   《剑侠情缘贰》可以说是非常好的一款内地PCGame续作。这款游戏值得一提的地方是其动作化的过程,这是角色扮演游戏的全球发展趋势。但让人感到可惜的是,这款游戏并没有深入地体会武侠文化的内涵,也没有将武侠文化真正地融合到动作的概念中,所以显得有些苍白。尤其当玩家面对蜂拥而来的敌人而疲于奔命时,不得不感叹敌人的弱智和自己的无能。   3.霹雳奇侠传   《霹雳奇侠传》的文化背景来自台湾著名的布袋木偶武侠系列剧,这种文化有着一定的地域性。而更要命的是玩家对大宇的要求绝非一个下三流的主角那么简单,虽然游戏的某些图像制作得还算精美,但更多的环节给人没有用心制作的感觉,也许一般购买了名著版权后,都会多少忽略制作品质的加强。我个人认为这款游戏并不成功。   4.新绝代双骄贰   《新绝代双骄贰》在很多玩家眼中都是一款好游戏,图像、效果、剧情、音乐都有不错的品质,整体表现上它的确是这么多款游戏中最好的,而且很多方面的改进也是首创,显得十分体贴玩家。游戏的双主角剧情铺垫十分自然,众多的角色也热闹,但制作者太多的借鉴了战棋游戏的一些精华,并没有在角色刻画上有所突破。游戏缺少的是一种震撼,一种来自角色内心的震撼。   5.敦煌   《敦煌》的表现可能代表了中国PCGame业的一种普遍现象,有着不错的引擎,有着相当高的志向,也有着不错的文化堆积,但缺乏适当的策划,同时在引擎的动力设计上还显得比较落后,这往往令人感到惋惜。我安装这款游戏花了一个小时,很认真地玩了一个小时,然后只能选择将它删除。(^35060203a^)   6.日劫   《日劫》纯粹是Diablo 2的翻版,包括角色的类型、游戏的冒险方式、操作界面等几乎完全和Diablo 2一致。和其它中文同类作品相比,早一点的《春秋英雄传》和这款《日劫》总算模仿得让人可以玩下去,游戏也增加了一些中文角色扮演游戏的因素,但因为过分模仿而丧失了自我的特色。 #1 动作之灵魂   在如此众多的角色游戏中,《剑侠情缘贰》的即时战斗方式无疑让不少玩家喜欢。对于很多玩家来说,红白机的《魂斗罗》可以至今百玩不厌,原因就在于这类游戏够劲够酷。自从Diablo成功之后,我们于是知道角色扮演游戏原来可以做成这样,而进入21世纪时,我忽然一下子看到如此众多的动作角色扮演游戏,其中有粗劣得让人不敢恭维的《武士魂》,也有品质不错的如《春秋英雄传》、《日劫》、《剑侠情缘贰》、《敦煌》等等,其中《剑侠情缘贰》是最好的。   将动作融入到角色扮演游戏中去是一种发展趋势,因为动作是最真实的虚拟表现形式,即使是网络游戏,也普遍采用这种动作的概念。《剑侠情缘贰》也在努力追求一种新的武侠游戏概念,但显然游戏的动作缺少一种灵魂。   我欣赏Diablo 2在动作处理上的完美,通过魔法、技能、武器等因素的合理运用和组合,成功地将欧美中世纪文化的精华体现出来,让玩家可以真实地体验到动作游戏的乐趣,沉浸在魔法技能的修炼乐趣中,所以我称之为欧美角色扮演游戏文化的新里程碑。而对于《剑侠情缘贰》来说,一款以武侠为中心的作品,动作部分除了有个动作的外表之外,几乎一无所有,至于中国武侠文化中关于武功的灵魂,它根本连皮毛都没有触及。   其实至今所有的武侠游戏,在动作演绎上我们所能做的就是给个名字,然后加点效果而已。在动作的机械效果上,SEGA的《VR Fighter》系列无疑是至今最为完美的,但在古龙、金庸、梁羽生等笔下所追求的武侠动作的境界,却是中国PCGame业至今不可及的。要知道在金梁笔下,真正的高手哪怕是用最粗浅的武功如少林长拳、起手式,都能将对手轻易击败。   《剑侠情缘贰》只是走出了动作化的第一步,这一步若干年前就有人走过了,《剑侠情缘贰》没有走出更多的新东西。和早一些的《春秋英雄传》相比,《日劫》有一定的进步,但《日劫》的最大问题是模仿Diablo 2的细节太多了,所以我时常将它和Diablo 2相比,结果反而不能更多的投入到游戏中去。相对来说,《春秋英雄传》显然更有特色。   至于《敦煌》,它的起点更高,尽管有着不错的画面,但整体效果的不平衡使这款游戏成为类似《烈火文明》的失败范例,这款游戏也是这六款游戏中唯一一款让我觉得没有可玩性的游戏。 #1 三、难变的思维   十年前,角色游戏等于迷宫、战斗加剧情,十年后,我们从这几款游戏中看到的还是那点古老的东西,所以我每次玩这类游戏,都得强打起精神,让我的大脑、手脚不断重复一些无聊的过程,而在DiabloⅡ中,我会变着法子找乐的。   其实中文角色游戏应该多一些变化,这种变化不一定是跟随着欧美角色游戏的变化而变,而是应该变出点适合中国武侠文化的新鲜套路来。有些游戏也在求变,比如《新绝代双骄贰》的迷宫采用了冒险游戏的场景模式,战斗中加入了《超时空英雄传说贰》中的情侣技,《笑傲江湖》也有组合技;《霹雳奇侠传》选择丑角作主角,近年来大宇的《阿猫阿狗》、《轩辕剑叁》中的主角都有点神秘气息;《笑傲江湖》大玩3D技术。但你只要看看战斗部分,几乎还是千篇一律地一左一右轮流出招,吃药贴符,心情马上就会烦起来。   总觉得我们的游戏似乎太安于形式上的变化,如美工的进步等,却没有考虑如何在策划上下功夫,如果说三年后西山居的美工由4人变成30人,那么不知道制作《剑侠情缘贰》时策划的人数是否也翻了几番,如果没有,那么我们也许也只能继续在所谓的悲剧剧情面前哭笑不得。 #1 四、悲剧之情结   中国PCGame业自从诞生了《仙剑奇侠传》,就有了悲剧情结,仿佛没有悲剧的角色扮演游戏就无法吸引玩家,所以我特别佩服金庸写《鹿鼎记》,古龙写《绝代双骄》,可以让人笑破肚皮来读武侠。而悲剧情结让我今天特别讨厌最终让女主角丧命的处理方式,因为这种处理方式已变成流水线上的一道机械工序。   而上述的所有游戏几乎都有悲剧情结,其中最让人觉得牵强的便是《剑侠情缘贰》的结局,如东施效颦,为了悲伤而悲伤;至于《新绝代双骄贰》,我倒不在乎游戏在剧情上的某些改变,但硬要在情感上大玩三角,让玩家人为地欺负这个或那个女孩,最终完成特别的姻缘结局,这就是为了结局而结局。用个曾经时髦的词语便是对原著角色个性和情感的强奸,再加上一点花无缺和怜星的母子姐弟恋,那就更变态了,要知道花无缺绝对不会成为杨过的。   我觉得,一款游戏的结局是其过程所酝酿的,《仙剑奇侠传》的悲就在于它从头到尾都是一场悲剧,如果一味生造悲剧,那么玩家除了气闷之外,是绝对不会流泪的。   《霹雳奇侠传》的结局倒出人意料,而且游戏的剧情也是一波三折,不过对于不熟悉《霹雳》系列剧的玩家来说,很多剧情所隐藏的内涵是玩家无法体会的;《笑傲江湖》是金庸名著,如果弄个任盈盈之死来迎合潮流,我相信肯定会被人扔蕃茄的。至于《敦煌》,立意在一块神奇土地上的传说,倒也飘渺和哀伤;而《日劫》过于模仿DiabloⅡ,反而掩盖了它动人的剧情。 #1 五、游戏细节谈   现在的中文游戏特别能吃硬盘,《敦煌》、《笑傲江湖》和《新绝代双骄贰》的安装都以G为单位,我新买的20G硬盘已给这几款游戏撑饱了。对于同时安装进硬盘的Diablo Ⅱ、《幕府将军》来说,虽然它们的体积也各有1.5G,但我会将它们保留很长一段时间,并经常玩一下。而对于这几款中文角色扮演游戏来说,我几乎不想保留它们,也不想再玩它们,这是否也是个难题——如何提升中文角色游戏的可玩性,《新绝代双骄贰》在这上面下了一点功夫,但我个人觉得这不是我要的。   画面上我比较欣赏《笑傲江湖》的画风和气势,《敦煌》显得有些华而不实,《新绝代双骄贰》的画面让我感觉有些怪,《日劫》的画面只能算一般,《霹雳奇侠传》的画风则在文化的两头摇摆,显得参差不齐,《剑侠情缘贰》似乎最差,这么多年来西山居是有进步,但美工画出的人物头像还是成为游戏的明显败笔之一。   游戏的操控方面,《新绝代双骄贰》无疑是最体贴人的,在RPG中加入AVG冒险游戏地图模式,使得原先的某些弊病被克服。《剑侠情缘贰》的音乐禀承西山居一贯的水准,相当有民族味道,而且配乐等方面也比以前更成熟,是这么多款游戏中最完美的,不过中国角色扮演游戏的音乐是否也可以尝试一下风格上的改变,别老是跟着《仙剑奇侠传》走民族音乐的老路,玩点其他的行不行?   在游戏容量方面,《敦煌》、《笑傲江湖》、《新绝代双骄贰》都是4CD的大容量,虽然不算过分夸张,不过还是让人怀疑是否真的有这必要。由此我觉得《剑侠情缘贰》的定价也是最让人满意的。   游戏的执行流畅度方面《敦煌》最差,虽然说有大量的3D技术成分,但我新装了一台钻龙650/256M内存/Voodoo 3/SB Live!/7200转20G硬盘居然玩得如此吃力,而一些玩家的显示屏幕居然会被分成颠倒的左右两截,这就让我感到有些气馁了。   让人感到满意的是,这几款游戏(尤其是内地的产品),基本上没有出现什么严重的Bug(错误),反倒是《新绝代双骄贰》由于剧情过于复杂,所以会出现一些盲区,虽然不影响游戏的最终完成,但也少了一些选择。 #1 六、额外的话题   自从《剑侠情缘》推出之后,我就一直策划着一种没有固定结局,也没有固定过程的角色扮演游戏,因为我知道也许还有很多玩家会满足于迷宫、战斗和悲剧,但也有很多玩家喜欢和我一样漂流。   中国游戏中的角色和欧美角色游戏有一点是很不同的,欧美角色游戏没有太多的情感方面的东西,而中国游戏则总想多谈谈情感,比如友情、爱情、亲情,几乎每款游戏都将这些情感塞进去,像《新绝代双骄贰》、《剑侠情缘贰》等,剧中的角色就有太多的情感冲突,多个三角恋夹杂着爱怜妒恨,让人怀疑是日本剧的情节,不过最终这些游戏却没有成功刻画出任何情感上的东西,原因便是游戏将爱恨的情感全写在文字里了。   我总觉得现在的游戏应该变,而变的一个内容就是应该除了大段的对话和薄弱的剧情外,应该真正考虑到加入角色的概念,也就是说让玩家少兜些迷宫,多了解一些游戏中的具体角色。这些角色的刻画也不是走走过场,或者说两句不痛不痒的话就收场,而是真正的将这些角色的个性一点一点展示出来。同时在游戏中有个真正的自己,什么是自己——在《新绝代双骄贰》中原本是没有你自己的,而游戏却硬要让你主宰什么,但当我想主宰命运的时候,才发现自己根本没有完整的自我。(^35060203c^)   不过,不管怎么说,有这么多中文游戏可玩毕竟是件让人开心的事情,我喜欢玩角色扮演游戏,中国人都喜欢玩武侠游戏。当尚洋宣布退出的时候,我是有点担心的,但当我看到《剑侠情缘贰》的时候,却又感到一种欣慰,也许在这个时候,坚持是最可贵的。   记得和以前和西山居的裘新一起散步时,他告诉我要做一款动作角色扮演游戏,当时我们都提到了《侠影记》,今天他的愿望已经实现,希望每个中国游戏业的制作者的梦想都能实现。