机器人大战——《金属疲劳》前瞻 流云 2000年 第11期   《金属疲劳》(Metal Fatigue)是由欧洲的游戏软件开发商Psygnosis制作的,提起这家公司可能国内的玩家都很陌生,但如果说起《魔域迷踪》、《毁灭大赛车》等游戏,资深的玩家还是很熟悉的。近几年来,由于它推出一系列经典游戏的续篇缺乏突破性的进步,使Psygnosis渐渐在群雄并起的激烈竞争中处于下风。不过这并没有动摇它的信心,反而促使Psygnosis将它的制作力量尽快向其它游戏领域转移,《金属疲劳》就是它向即时战略游戏领域进军的第一步。   《金属疲劳》讲述未来有三兄弟发现了一个拥有强大高科技的外星民族Hedoth,为了争夺对这些高科技的控制权,三兄弟反目成仇大打出手的故事。为了完整表现故事的情节,制作者设计了三个单人游戏,玩家只有完成所有的三十个任务,才能对故事的前因后果彻底了解。   游戏中的作战三方——Neuropa、Milagro、Rimtech拥有截然不同的战斗特性:Neuropa极具隐秘性,他们擅长奇袭和远距离进攻,另外偷盗也是他们的拿手绝活;Milagro则致力于中程武器和射速极快的短程武器的研究上,他们武器的杀伤力是最强的;Rimtech的战斗能力比较平衡,各种类型的武器都有,他们具有的防御能力也是其他两方不可比拟的。除了以上各自的特性外,作战三方都能制造一种名叫Combots的大机器人,这些机器人将由玩家亲自用各个部分的零件拼装而成,这可是游戏最大的卖点呀!《金属疲劳》一共提供了四十多种不同的零件,玩家可以按照自己的想法组装成数量庞大的不同Combots。这些零件需要研究才能出现,而且三方所拥有的零件技术也各不相同。玩家如果想得到敌人的零件技术,可以这么做:集中火力攻击敌人的Combots,这时玩家会看见一个个的零件从Combots上被打落下来,然后指挥部队冒着枪林弹雨捡起这些玩艺儿,接着带回基地加以研究,玩家就能掌握这些技术了,最后能把它们运用在自己的Combots上……这是不是一个激动人心的设计呢?   有一点要提及的是,Combots可都是一群庞然大物,普通的坦克、导弹车顶多只有它们的脚跟高。这就牵涉到游戏的视角问题,玩家如果把战车开到Combots的脚下,说不定只能看到两条冰冷的钢腿。连敌人的全貌都看不见,这可没什么意思!好在制作者也发现了这个问题,他们采用了一个自制的3D引擎,允许玩家可以在任意地点对画面作上下50度的调整和左右180度的旋转,另外还可以对画面进行远近收缩。借助这个强劲的引擎,《金属疲劳》的所有场景和单位都是全3D的,并且在细节的描写上也十分出色,比如大炮发射时产生的后坐力,爆炸时的烟雾等等都极其逼真地表现出来了。此外,游戏最高支持1600×1280的解析度,呵呵,哪位玩家会有这么好的眼睛呢?(^11060501a^)   与其它即时战略游戏不同的是,《金属疲劳》开辟了三个战场——地面、地底和太空。地面战场就不用我多说了吧,玩家最得心应手的地方就在这里了。地底可以说是常规部队的战场,因为巨大的Combots和所有的飞行部队都无法进入。地底有比地面更多的资源,加上通往地底只有有限的几条通道,因此这儿将是游戏中火力最集中的地方。太空则是游戏中最广阔的战场,无论是小行星还是太空石块,都可以成为玩家的表演舞台。一旦玩家控制了太空,就可以在太空中架设炮台对星球地面进行攻击,这时再配以地面进攻,哈哈,多方面立体攻击的场面就形成了。不过要想进入太空可不太容易,除了飞行部队可以自由进入太空外,其他所有的部队只有借助飞行平台才行。   《金属疲劳》的AI相当不错,根据负责AI设计的主程序师Mark Baldwin介绍,游戏中的各兵种在完全遵照玩家指令行事的同时还具有一定的自主权,如被命令停止攻击的机器人会根据受伤情况自动前往最近的修理厂进行维修。玩家还可对部队下达连续的命令,比如攻击,寻找地上的Combots零件并带回研究,最后巡逻等等。(该技术还用在了建筑上,玩家可以在修建的同时,就安排好建筑的运作情况,感觉就像是在全自动运行。)敌人的AI绝对不可小觑,它们会组合施展多种计策,比如佯攻你的正面,在你疲于奔命的时候却在你最脆弱的地方出现了,可要小心呀!   从目前的情况看,《金属疲劳》完全具备了成为一个经典游戏所需的各种要素。如果说“万事俱备,只欠东风”的话,《金属疲劳》的上市日期就是这股强力的东风。   制作:Psygnosis     游戏类型:RTS   上市日期:2000年3月   期待度:★★★★