暴雪不败 村雨编译 2000年 第48期   Blizzard——这个被译为“暴雪”的单词在游戏界永远代表着一个传奇。倒不仅仅是因为它们能用短短的时间在游戏界迅速崛起,或是成名后每一部作品都始终能保持白金水准(指每个游戏销量达到一百万套),更与它独有的内涵分不开。大部分游戏公司一说起来就很容易与某位游戏制作天才联系在一起,可Blizzard却从来没有一位站在世人面前的英雄,甚至连在某一方面特别知名的人都不容易找到,它像个黑洞,将许多默默无闻的设计师聚集在一起,可每爆发一次,便能释放出巨大的能量,令整个世界失色。(^48060201a^)   它的能量从何而来?谁又能破解暴雪不败之谜?自从暴雪以《魔兽争霸》、《暗黑破坏神》一路成名以来,就有无数人在刺探、在研究。而暴雪的大门却始终紧闭着。直到最近,国外著名游戏媒体Gamespot才有机会扮演了一次“阿里巴巴”,深入暴雪的内部,挖掘出许多以前不为人所知的内幕。笔者读完这篇名为“Eye of The Storm:behind closed doors at blizzard”的报道后,感触颇深。从文中可以看出,暴雪之所以能有今天的成绩,并非有什么“芝麻开门”之类的法宝,而全靠其优秀的企业文化和凝聚力。 #1  偶然?必然?   暴雪的两位创始人是我们听起来很陌生的名字:迈克·莫怀米(Mike Morhaime)和艾伦·阿德汗(Allen Adham),他俩从相识到相知成为好友,最后合伙创建了世界上最成功的游戏制作公司,简直是一段传奇般的经历。最初使这两人成为好友的事情简直有些荒谬:竟然是两个人采用了相同的电脑操作口令!两个伟大的头脑就这样碰出了火花。接下来的事好像按着写好的剧本进行一样,一同从计算机系毕业,然后凑钱合伙开了一个游戏软件公司,就这么简单。公司一开始名叫Silicon & Synapse(硅与神经键),替人开发一些简单的棋类游戏(国内似乎还出现过它们的《西洋棋》)等,甚至在超任上都有它们的赛车作品,没想到吧。   后来因为公司名字太拗口,经过一番考虑,才改为如今这个震撼力十足的Blizzard,处女作是Interplay发行的一部动作过关游戏,接下来就是人所共知的《魔兽争霸》(Warcraft),暴雪也从此一步一步走向了辉煌。   看到许多类似文章后,发现回顾一家游戏公司走过的路是一件很有趣的事。可要是作一个横向比较的话,你会惊奇地发现它们往往有许多相同或相近之处,或许是因为在当时的美国,确实存在着一片非常适宜游戏公司萌芽成长的土壤,而对游戏的热爱加上天生的创业意识,使许多年轻人得以有机会创造出一个又一个奇迹,表面看是偶然,可难道这不是一种必然吗? #1  敬业精神   中国老百姓人人都听说过大禹治水的故事,三过家门而不入更是被传为佳话。而暴雪职员的身上就能看到这样的精神。最突出的一个例子是在1997年制作《星际争霸》(Starcraft)时,当时的关卡设计师杰夫·斯纯(Jeff Strain)直到自己的妻子临产仍然坚守在电脑前,以至于她的妻子在麻醉醒来后大声责问他:“为什么连我们的女儿出生时你仍然在为这个该死的游戏工作?”的确,暴雪的几乎每一位职员,都对自己的公司,自己开发的游戏有着一种偏执的热爱,类似杰夫这样的例子在公司内可谓屡见不鲜。甚至直到今天,杰夫还为妻子当年骂《星际争霸》为“该死的游戏”而耿耿于怀。一个公司能有这样的职员,姑且不论他的能力或资历如何,都是一笔宝贵的财富。 #1  招贤纳士   千里马必须要由伯乐来发掘,而用人制度则是暴雪运作环节中一个极为重要的部分。对于有抱负的青年来说,进入这样一个正处于上升期的游戏公司工作是比较理想的选择,于是许多人才纷至沓来,可暴雪用人一直严格执行一个非常有趣甚至古怪的原则,就是雇员必须真正热爱,甚至需要精通游戏。许多其它游戏公司往往不鼓励甚至不允许雇员玩游戏,而暴雪的职员个个都是游戏专家,他们的解释很简单:就算一个人在程序美工方面是天下一等一的高手,可要是他根本不了解游戏,又怎么能指望他制作出一部真正优秀,适合玩家口味的游戏呢?正是基于这样的原则,任何一位想成为暴雪员工的人都不要指望在面对暴雪公司的考试时靠死记硬背游戏知识蒙混过关,比如你说自己喜爱《街霸》,人事主管就会深一步地和你讨论诸如“升龙拳如何搓招”这种只有玩过游戏才可能答出来的问题,厉害吧。   暴雪独特的很有亲和力的企业文化也使得人才的流动保持在一个合适的范围,有经验和技术的游戏制作人和公司一同成长,暴雪的很多员工都拥有一把中世纪的长剑,这是在公司有五年工作时间的员工的奖励品。而很快,暴雪就得考虑为有十年工作时间的员工准备奖励品了。 #1  严谨态度   如果一个暴雪的忠实支持者有机会骂它的话,那唯一可能的原因就是:跳票。暴雪大概是世界上制作时间周期最长的游戏公司,很少有一部游戏不跳他个半年一年的,连Westwood的创始人都对暴雪为什么能不断顶住发行商的压力而坚持保证产品品质而感到奇怪。这和暴雪整个企业文化的核心之一:“不能容许任何错误的存在”是分不开的,他们认为一个好游戏和一个伟大游戏的真正区别就在于产品最后百分之十的修改和测试。为一个小小的BUG不顾经济损失而延期发行,也只因为预期不能达到白金销量而砍掉一个开发度很高的作品,正是这种严谨的态度,才得以铸就了Blizzard这块从来没有制作过二流游戏的金字招牌。   疾风之龙:当某些游戏制作公司恨不得每个月都推出一部游戏产品去占领市场摧残玩家胃口时,暴雪人告诉我们“做少点,但一定要精益求精”,当很多游戏公司在媒体上不停鼓吹自己不停作秀时,暴雪人却对媒体保持低调,他们不愿意别人打断他们创造伟大的游戏的乐趣。对游戏的深入了解,对品质的不断追求,不断创造新的游戏类型,优秀的企业文化,都是暴雪这个伟大的传奇公司成功的因素,从它的身上,我们的游戏制作人和玩家又会得到什么样的启示呢?