是非成败转头空——三叶虫的沉浮 编译:枫茗轩·村雨 2000年 第4期 #1 追寻“访客”   “第一台CD-ROM的诞生绝对是件了不起的大事,使光盘存储数据的潜力得以彻底释放出来”,戴维回忆道。这是一位瘦削的32岁男子,身上总随随便便穿着一件搞笑卡通T恤。他不无得意地谈起和朋友格拉斯在伦敦街道散步的情形。他俩走进一家电器商店,买了一台最早的音乐CD机。“店老板有些不敢相信,两个16岁男孩来买这么昂贵的奢侈品”。格拉斯说。   戴维对新技术强烈的兴趣在今天看来并不那么令人吃惊,他仅9岁时便开始了程序员的生涯,16岁为游戏机的鼻祖雅达利(Atari)开发了一部赛车游戏Pole Position,后来还为Activision设计过程序。   而此时兰德洛斯,一个大戴维整整17岁沉默寡言的人,手中还拿着画笔。兰德洛斯是一位天才艺术家,在加利福尼亚度过60年代,以画那些乱七八糟的卡通为生。这位喜欢独自久坐的人将才能全用到热衷象牙雕刻,直到80年代中期,他鬼使神差买回一台Commodore 64电脑,才改变了自己的一生。   五年过去了,冥冥之中一股奇妙的力量使兰德洛斯和戴维走到了一起,他们合伙建立了公司,并着手开发一部游戏,这部游戏后来被比尔·盖茨盛赞为“多媒体的未来”,它的名字叫《第七位访客》(以下简称《访客》),而公司名称或许老玩家还能记起来——三叶虫(Trilobyte)。   游戏于1993年上市,故事发生在一幢神秘大厦中,楼内有22个房间,每个房间暗藏着难解的谜题。它那令人震惊的3D画面和眼花缭乱的视频影片轰动一时,而头号成果当数独一无二的交互式效果。但其意义远远不仅于此——《访客》是最早采用CD-ROM作载体的游戏之一。它获得了空前成功,在那时能售出超过200万份拷贝实在非常了不起。(^04060201a^)   “在90年代初所有游戏制作公司中,三叶虫是最有潜力的一个”维真(Virgin)交互娱乐公司的前首席财务官基斯 格里尔是这样评价的:“《访客》推出后一段时间里,绝对是它的黄金时期,名气甚至凌驾于DOOM的缔造者id Software之上。”但是由于后来搭档的意见严重不合,所以历尽了无数艰难的三叶虫,等到苦尽甘来时,反而遗憾的散了伙。   重提旧事对于现在那些恨不得把电脑插满3D加速卡的玩家来说,恐怕就像听老学究讲授古代史那样乏味,但这段经历的意义已经远远超越了时间概念,在波谲云诡的游戏界,今天的Blizzard都有可能成为明天的三叶虫——不管它曾经取得过多大成功,不经意间的小小失误,或许带来的就是一场可怕的灾难。   你是否总在对一部游戏为什么会如此糟糕感到大惑不解?游戏巨头们对这些问题都讳莫如深,玩家向来得不到捅破窗户纸的机会,而他们渴望听到游戏开发者开诚布公讲述自己的真实想法,也很想了解幕后不为人所知的传说,三叶虫正是这些传说之一。在这个事例中,我们将重新经历一遍三叶虫的兴衰——就算你从没玩过《访客》,也不妨读一下这段充满热情幻想和辛酸回忆的往事。 #1 孩子,你们被解雇了   前面说过戴维曾为雅达利开发赛车游戏Pole Position,看起来他的学校对此丝毫不感兴趣:“我没日没夜干了三天总算把游戏做完,回去他们竟然开除了我!”幸运的是,父亲约翰是他程序员事业坚定的支持者,这样戴维才得以回到学校,一直读到毕业。后来,他被一位名叫Martin 阿佩尔的英国商人看中。阿佩尔正准备动身到美国去管理总部位于加利福尼亚的维真互动娱乐公司,不久后,戴维便开始为维真的电视游戏开发部门工作。   那边兰德洛斯见识到电脑的神奇后,便把自己的未来发展方向定在了电脑图像设计上,并为一家软件开发商工作。后来感觉待遇和薪水太低,便去维真碰碰运气,过了一星期,他被通知到公司的美术部门上班。   “我还记得与戴维的第一次谈话”。兰德洛斯回忆,“我通过电话打了声招呼,他提议晚上见面”戴维那时正开发一部为汽水作广告的游戏《七喜小子》,两人一见如故。“他带来许多六十年代的作品,我们一起欣赏它们”戴维幽默的说。不久后,两人越来越觉得情趣相投,于是组成了自己的工作室,着手“开发和革新”技术,他们最希望的,就是开发一部CD-ROM游戏。   两人参加过多次讨论光盘作为储存介质问题的会议。其中,在1990年纽约Intermedia年会上,礼堂内挤了800多名准备将自己的成果录入光盘的开发者。“所有人都在谈论将图书馆搬上光盘的可能,而我们更关注的是如何把游戏放上去”。兰德洛斯说。   接下来的几个星期,戴维和兰德洛斯用Word1.0把他们关于《访客》的设想打印出来,游戏舞台被搭在一间鬼屋中,里面包含着大量谜题,有点类似于80年代的趣味智力游戏《傻瓜的差事》,因为计划采用新技术,而且当时压制CD-ROM费用高得惊人,所以最后预算是60万美元,相当于维真一部软磁盘游戏的三倍。   1990年末的一天,上午11点钟,策划案被放到阿佩尔的办公桌上。11:30分,他召来兰德洛斯和戴维,邀他们共进午餐。三人坐着劳斯莱斯来到饭店,两位设计师不知道老板葫芦里卖的什么药,“我们心中没底,哪儿还吃得下什么东西。”戴维承认。阿佩尔宣布了自己的决定:“二位以后将不再为维真工作了——你们被解雇了。” #1 建立“据点”   这个突然袭击差点把两人惊得下巴掉在地上,“我们毫无防备,彻底被打懵了”,戴维说。不过,阿佩尔的话只说了一半,“是的,我猜我的确解雇了他们”,他说:“不过,我的本意是让他们出去完成这个计划。”接下来阿佩尔向两人解释说,如果在维真内部实施此计划的话必将激起轩然大波——一部如此前卫的游戏?太冒险了,说不定会引起难以预料的不良后果。   即使预算如此之高,阿佩尔还是决定为《访客》投资。“戴维非常有才华,而兰德洛斯能描绘出美妙的画面”,他说,“他们的确是一对黄金搭档,无疑是开发此类游戏最合适的人选。”   午餐快要结束时,合同的两个附加条件摆到了两人面前。首先,戴维回忆说:“我们必须同时开发出一套《访客》的磁盘版本;第二,我们的公司必须设在距加州维真总部100英里之内。”   1991年一月中旬,这对搭档来到俄勒冈风景宜人的杰克逊镇,他们的第一间办公室设在第三大街110座二楼,楼下是镇上的酒馆。这是座17世纪古老的砖结构建筑,两人各选择房间的一角工作,并雇佣了戴安娜 小姐料理日常事务,三叶虫正式开始运转。   开始时他们计划用360度旋转相机拍下附近一座大厦的内部情况作为《访客》的画面基础,但很快一个更具吸引力的方案出现了,维真的朋友斯蒂恩带来一套名为3D-Studio的软件Beta版,“兰德洛斯用它很快便制作出带壁炉的卧室,还有一把会到处走动的‘幽灵’椅子”,兰德洛斯说。不久后,《访客》决定采用电脑3D建模绘制房屋,不过最初只有黑白两色,原因竟是戴维吃不准CD-ROM是否支持彩色渲染。   编剧工作委托给纽约的恐怖小说家科斯特罗,首先他设定了玩具商斯道夫这个关键人物。“我们想创作一部经典恐怖作品”,科斯特罗说,他和公司之间主要通过电话和E-mail保持联系。操控的基调定为易于上手,它必须是一部“一鼠走天下”式的游戏,维真出品人比斯霍普说:“我们放弃了许多相当不错的谜题,只因为它们无法单用鼠标一点来完成,无论如何,把市场做大吸引更广泛的玩家群才是最重要的。”   从此,《访客》诞生了——至少在概念上是这样。基调定下来了,剧情继续策划,又请来著名的音乐制作人“大胖子”为游戏配乐。为了实现全屏视频,公司花35000美元购置了录像机,先在蓝幕背景前拍下演员的动作,然后依据剧情不同将他们“镶嵌”入游戏中。完成了所有单独部分后,剩下来的事就是将它们有机结合在一起,这做起来要困难得多,特别是还没有任何在CD-ROM上作游戏的先例可供借鉴时。 #1 初试啼声   尽管面临如此多困难,但公司上上下下表现出令人难以置信的团结。就这样,杰克逊镇酒馆的楼上仍然诞生了一个伟大的公司。   1991年全年所有人都在努力工作,戴维开发出一项名叫GROOVIE的专利技术,可以解决如何把游戏各部分有机结合到一起的难题,但此技术的实现需要CD-ROM驱动器具备多通道技术连续读取处理数据,否则将不得不把视频图像全部拷贝到硬盘上。 1992年初,公司出席了在芝加哥举办的消费电子产品展览,并在此邂逅阿佩尔。在大厅里,阿佩尔问及他们的游戏(其实是他的投资)究竟怎么样了,两人向阿佩尔提供了一套资料,还送给他未经删减的内部测试版。用于展示的电脑前人头攒动,大家都挤过来想看看那绝棒的画面还有利用光驱连续播放全屏视频的效果如何。(^04060201b^)    “我们实际上把游戏完全安装到了硬盘上”,兰德洛斯说,“然后将一张埃尔夫曼的唱片放进光驱增加一点气氛而已”,可事实上,所有人都以为CD-ROM正在连续读取数据。“我们不是想骗人,但一些人捕风捉影,对《访客》提出质疑,调子很悲观,认为三叶虫无法赢得想要的东西。”   可全体员工都很清楚如果真能把所展示的东西拿出手的话,一定会取得成功。“我还记得大家一起走在芝加哥街道上,戴维转过脸来对所有人说:‘我们是最好的团队’,”编剧科斯特罗回忆,“那时的确是我事业的巅峰。”   飞回俄勒冈,三叶虫明白自己手上正握着一张王牌,因此更加日以继夜的工作。“我从来没见过谁像戴维作《访客》那样玩命的”,他每天都为GROOVIE引擎工作到深夜,维真前主管杨说:“戴维急欲证明自己能够作到。”   他们真的作到了,1992年全年整个公司把数不尽的时间花在了《访客》身上。到1993年下一届展会,《访客》释放出一个接近完成的Demo版,这预示着它马上就要问世。“戴维和兰德洛斯确实是最好的朋友”戴安娜回忆,《访客》的制作时间比预期长一些,在最后一个月两人甚至都没领工资。而下的结论是:“在消费电子展览会后,我们坚信《访客》会一鸣惊人,不过我想我们还是没有估计到它推出时‘一鸣惊人’的程度。”