吸血鬼:避世救赎 启迪星云工作室 Sacala 2000年 第26期   这个游戏改编自White Wolf公司的同名系列小说,而且小说也曾改编成RPG游戏,听起来大致与我们熟悉的AD&D《龙与地下城》系列相似。以前曾经写过这个游戏的前瞻文章,当时给它的译名就是“吸血鬼:化装舞会之赎回”。写完后并没有发觉什么毛病,直到最近这个游戏推出,笔者从White Wolf公司的吸血鬼故事的资料中得知:“The Masquerade”代表着吸血鬼族群的一条“避世”戒律,这条戒律的大致意思是吸血鬼不可对非本族的人显露自己的面目。一般指不能在人类面前表露身份,否则其他吸血鬼会和你断绝一切关系。“避世”戒律主要为了保护吸血鬼的族群,以免受到伤害。于是现在看来,原来的译名并不恰当,似乎应该改成“吸血鬼:避世救赎”才更为贴切。 #1 故事情节   “吸血鬼”的单人任务属于严谨的单线式进程,玩家接到一个任务后,提示栏里就会简单列出这个任务所需要的步骤。根据这些提示,大部分问题都不会很难解决;而且那些剧情暂时未涉及到的入口一般都是锁着的,这样也就减少了玩家走错路的机会。   游戏故事采用了两条线索,其中暗线反映了吸血鬼氏族之间的斗争。Brujah(布鲁加赫)族正是看中了Christof(克里斯托弗)的能力,希望借助他的力量能帮助这个族群,随着游戏的发展,玩家可以逐步了解这条暗线。在明线的处理上,采用了主角与修女的爱情以及人性和魔性交战两个题材。题材虽好,但却未能完全反映到剧情上。实际上由于故事是单线式,无论对话时如何选择,只要主角能保持一丁点的人性指数,就不会对游戏进程产生任何影响。虽然结局画面有三个,根据你前面的对话以及人性、魔性来决定,然而看到结局画面之前,你根本无法了解行为是否会改变故事的发展。假如游戏采用了多进程的设计,考虑到人物性格对剧情的影响,也许这样的故事会更吸引人。 #1 图像音效   游戏的图像和音效都比较出色。设计者精心制作了一个庞大的“吸血鬼”世界:从中世纪的东欧到现代的纽约大都市,各种各样的建筑、物品乃至人们的衣着都反映了当时的风格。玩家在城镇中漫步的时候,不妨体会一下那些别具特色的建筑,相信你一定会惊叹这个游戏世界的逼真程度。   人物的轮廓还算比较精细,虽然有时候有些动作以及一些动态表现还显得生硬了些,例如披风的摆动和人物行走时弯腰弓背的姿势就确实很死板。游戏支持相当高的分辨率,你同样可以在游戏里见到各种魔法使用后的华丽的光影效果,只不过图像整体上显得昏暗了些……也许正反映了黑暗的吸血鬼世界。 #1 游戏性   AI是这个作品一个比较薄弱的方面。从场景里的NPC的行动就可以看出这点。那些NPC基本上不会与你对话,他们只懂得在街道上“巡逻”或者充当主角吸血的猎物,即使被吸血后,这些NPC依旧不紧不慢地按着固定路线“漫步”。敌人和同伴的AI情况稍微好些,伤势严重时懂得撤退并且补血,也懂得使用魔法或者更换武器,不过也仅此而已。包括那些Boss级怪物在内,所有的敌人总是千篇一律地将主角围在中心,然后用同一招式殴打。而主角能做的事情也就是不断重复几个简单的劈、砍、刺或者射击动作,要么再使用一些药水、卷轴、技能什么的。战斗过程可以说是极其无聊的重复工作,如果你想轻松点就干脆开启无敌秘技,然后一手捧着咖啡杯,一手不断地按鼠标。至于同伴,你可以为他们设置三种状态:进攻、通常、防御,不过这些状态实际上形同虚设:假如设成进攻状态,那么同伴会疯狂进攻,不断追击敌人甚至狂暴地攻击平民;假如设成防御状态,那么同伴会呆在原地被动挨打,也不懂得反击。于是我们只能采用通常状态。然而,即使是这种通常状态,也不见得高明了多少,因为这些同伴会经常互相阻挡,导致战斗时无法发挥全体人员的力量,最后往往还是靠主角来解决战斗。   这个游戏的联网功能主要是为Internet用户设计,局域网功能比较薄弱,能使用的地图只有寥寥几个。不过,据说设计公司随后会发放制作包,让玩家自己设计多人游戏,也许能稍稍弥补这方面的不足吧。(^26060502a^) #1 总  结   《吸血鬼》仍然是近期比较吸引人的RPG大作,它丰富的故事内涵和强大的Internet线上游戏模式都是制作公司引以为荣的卖点。可惜对国内玩家来说,未必能领这两个卖点的情,因为丰富的故事就意味着大量的E文对话(实在不敢苟同),而目前国内的互联网状况也让人无法尽情享受这个游戏的乐趣。