双雄逐网 寒羽良 2000年 第7期   第一人称射击游戏即FPS(First Person Shooting Game )和即时战略游戏即RTS(Real-Time Strategy Game),都是在近几年迅速发展起来的游戏类型,和以往的RPG,SLG等游戏相比,这两种游戏拥有更大的发展空间,让我们回顾一下。FPS起源于id Software的《Wolfenstein 3D》,天才John Carmack给了广大玩家一个崭新的世界,在其后继者《DOOM》出来之后,FPS游戏的影响迅速在全世界蔓延开来,当今的几位顶尖FPS高手可以说都是从DOOM开始他们的FPS征程的。《半条命》,《虚幻锦标赛》,《DUKE》都是经典的FPS游戏,而《雷神之锤 Ⅲ》无疑是FPS的巅峰之作。   回想RTS,最早的鼻祖应该是Westwood公司的《沙丘Ⅱ》吧,她根据著名同名科幻小说改编。三个不同的种族在Frank Hurbert为大家描绘的星球Dune上相互争夺,英雄的主线虽然没有RPG中那样刻画生动,但全新的刻画手法更让人感动。在《沙丘Ⅱ》的世界里,一切都是即时的,PC 的AI成了一个全新的话题,这也是RTS类游戏的热点之一。RTS类游戏采用了一种用不同任务关卡串联起来的剧情。发展到今天,即时战略游戏已经成为市场占有量最大的类型之一,拥有比FPS更广泛的玩家群体,在所有的网吧中,RTS都是主角。即时战略的顶峰之作毫无疑问是Blizzard公司引以为自豪的《星际争霸》和后续的资料片《母巢之战》,它们取得了辉煌的成功,直到今天,《星际争霸》仍然是RTS中的高山,即使是《帝国Ⅱ》,《家园》等,也无法取代她的地位。而像Cavedog的《横扫千军》以及《地球 2150》,WESTWOOD的《C&C》系列等(说实话,除了C&C和RED ALEAT,那些资料片和期待良久的《沙丘2000》都是鸡肋,食之无味,弃之可惜)也都是非常出色的作品。   个人认为,两种游戏发展到今天,且都拥有大量的FANS,可以说,他们各有各的优势,要想分出谁比谁更好,是毫无意义的,也是不可能的。在这里,我们只是把两种游戏拉在一起,做一个小小的比较,找出他们的共同点,为以后的论点作个小小的铺垫。 #1  硬件   我个人认为:从诞生的那天起,FPS就扮演了一个PC硬件催化剂的角色,正是不断出现的各种FPS游戏对硬件近乎噩梦的要求,才使如今的硬件市场如此火爆,各个厂商也不断地推出追随新潮RPS游戏的各种硬件。简单地介绍一下几种比较适合Q3A的平台:1.K6-2 450、Voodoo 2 12M、64M;2.赛扬 450、创新Permedia2 8M、64M;3.双赛扬 458、Voodoo 2 12M、64M,其中Permedia 2用的是显示分辨率512×384,双赛扬是在NT下运行的,其它的是WIN98第二版中安装了DirectX 7、并用Glsetup安装了最新的驱动程序。看到这些。不得不说FPS是富人的游戏。如今能够流畅地运行FPS游戏的机器,毫不夸张的代表着PC发展的潮流。由于FPS的出现,一个新兴的产业正在形成,SDFX,S3,MATROX,NVIDIA,AT1,3DLABS等等,而热门的3D音效也正成为PC硬件的动力,以前的PC硬件标准是,“MMX”,“INTEL INSIDE”……而现在为了更绚丽的画面,为了更真实的场景,更动人的声音,就需要更更更……强大的平台。如果你说我的机器配置是Q3A水准,呵呵,相信很多人都会羡慕死的。用FPS来衡量你的硬件配置的确是一种潮流,现在不是流行用FPS来进行PC的基准测试吗?这些测试才能很好地检验你在CPU和显卡上的投资是否划算。   一句话:FPS是PC硬件发展的源动力,而RTS在这方面则逊色得多。长期以来,P166 CPU,32M 内存,一个10多元钱的够灵巧的鼠标就是基本配置。所以RTS能在很一般的机器上流畅地运行。但《帝国Ⅱ》等游戏的画面是那么的精致,一想到在这么普通的机器上能够运行这么流畅的画面,就不得不佩服那些程序设计员。   再以《星际争霸》为例,它在P166 CPU,256色下运行就极为顺畅,可以说,这是RTS比FPS更普及的重要原因。但随着时间的推移,3D的即时战略游戏也登上舞台,从最开始3D渲染的《王国》到去年获得大奖的《家园》可以充满期待地说,RTS正迈上了又一个台阶,更真实与更庞大的战斗等着我们去参与。   的确,在这方面RTS落在了后面,虽然这与哪个游戏更好玩无关,但面对着Q3A那辉煌的画面,你不得不崇敬万分,虽然你现在没法玩,但我相信只要有了条件,是一定会去玩的。 #1  游戏的操作与娱乐性   曾看到一个专门讨论FPS的专题,鼠标的灵敏和平滑程度的专题,在里面USB、PS2rate等等这些词频频出现,看来采样率也成了一个日益重要的技术问题。在FPS游戏中,采样率实在是太重要了,特别是对《QUAKE》这样的精确瞄准系统。前几天还在网站上看到一个报道,说是某公司推出了专为Q3A配置的高采样率鼠标,我相信它一定会受到广大玩家的热烈欢迎。同样的,在RTS里,我们也需要一个足够灵巧的鼠标和够爽的键盘,我一般用的是10多元钱的破烂鼠标和一个旧键盘,但用熟了,感觉还不错,鼠标的重要性非常大,在激烈的比赛里,你要能够一下选中一个小点,比如说一只跑动中ZERGLING,一大队部队里的一个TEMPLRE然后在让他发出一道闪电。对比一下,《QUAKE》中是鼠标的移动着对准一个目标,而《STARCRAFT》中是移动中选取一个单位,然后在对准某一目标。在《STARCRAFT》里一大群运动着部队中选取一个单位的难度并不比在《QUAKE》中使用RL GUN洞穿对手的身体简单多少,两个老手之间的差距也就在操作了。FPS中鼠标的要求很高,但为的是能够很平稳的移动,然后紧紧的盯在对手的身上,而《STARCRAFT》中要求更甚,你正指挥你一大群部队前进,突然发现对手的部队出现,于是忽你马上投入战斗,坦克展开,指挥医生冲上,然后给两队机枪兵打针,冲上,一个科技球冲上,辐射对方的魔法师,后退,一个科技球冲上,保护正受打击的陆战队员,后退。这是一个很平常的冲突,在《STARCRAFT》里天天都要面对这样的局面,也是对操作的最基本要求,但操作不好的选手往往两队陆战队员一打针就冲了上去,医生被远远的甩在后面,两个科技球也忘了,对方的魔法师一闪,陆战队员完蛋,然后别人的狂热者一拥而上,可怜的人儿。   而且在RTS的比赛里,不光要注意到很细微的地方,你必须也有宏观的指挥,进行复杂的综合操作,玩家的大脑从比赛开始的那一刻开始,就全神灌注,不停的转动,眼睛一刻不停的看着屏幕,打个比方,要比PII CPU还要高速的运转,要不停的判断对手的意图,要指挥自己的矿藏的采集,建筑的分布的建设,并用余光扫视着小地图,合理的组合自己的部队,控制矿区,控制一切,同时迅速正确地处理好几个地方的部署,在两个战场同时交锋的时候还不能停止家里的建设和资源的采集;如果你在旁边看的话,就会见到操作者的手在键盘和鼠标上飞速地移动和点击,他的眼睛则随时在浏览整个战场。捎一分神或许就会带来失败。而相对的RPS则不用这么紧张,一个老手很清晰的在头脑中反映出对手的思路,他知道对手要做什么,因为你可以看到他!!!。而黑暗复进的RTS游戏则不同,你完全得凭借自己的判断,你不可能完全凭自己的判断来和对手作战,因为如果对方是和你同极数的选手,他也时刻在针对着你进行战术变换,你得不停的侦察,不停的判断,我个人认为在游戏的复杂性和操作性上RTS的确要高出FPS一筹。   RTS中的战术更加的多变,不同的种族有不同的战术,比如在《帝国II》这个游戏中,13个种族,每个种族都有自己的特性,光熟悉每个种族的特性和组织各具特色的战术就是让人头疼的了,还别说在多人配合中如何进行比赛,如何掩护,如何支援,一点点差错就会让你输掉比赛,有人说在RTS里的建造顺序不是都一样的吗,比如说《STARCRAFT》中的6 ZERGLING RUSH不就是6个DRONE,然后POOL,然后OVERLOARD,然后出ZERGLING吗?简单极了,只要知道了顺序就可以很轻松的赢的比赛,但只能说他对这个游戏并不了解,的确这里有公式可以让你套用,但在实际的战斗中,时局瞬时万变,在比赛里,你不大可能用6 ZERGLING就战胜对手,你得考虑如何使用你的这只部队,如果失败了该如何应对,我想这才是RTS战术的魅力所在。我说:要打好一个RTS游戏,你就必须有高超的指挥技巧和丰富的战斗经验。而在RPS里,就没有这么复杂了,顶尖水平的选手可以很好的控制比赛,好象他们对什么都知道,他知道我要在什么地方去吃盔甲,他知道我什么时候要起跳,他甚至知道我要从传送门通过,FAINT,每次我都落入他们的圈套,看来,在FPS中,低手和高手之间的差距太大了,压根没有什么策略可言,打不赢就是打不赢,甚至连瞄准都不可能:( #1  网络和对战   这个对于每天在BATTLE。NET和服务器上战斗的朋友来说是最熟悉不过的了,两种类型的游戏最突出的特点就是网络对战性,每天都有许多朋友拉朋结伴在网吧里捉对撕杀,轰隆隆的战斗不绝与耳,在RTS中有MELEE,TEAM MELEE,FREE FOR ALL等许多模式,我个人认为TEAM MELEE是最有特色和最吸引人的类型,在这种游戏类型中你可以和你的同伴指挥同一只部队,开始时可以选取不同的种族,这种游戏模式最考究你和同伴的配合和默契,应该说是心有灵犀一点通啦,一个忙建设,一个忙部队的操作,各尽其职,同样的在FPS中也是这样在FPS里有DEATHMATCH和CTF等模式,我觉得在CTF中很考究团队配合,每个人都有自己的任务,每个人都要竭尽全力,或掩护,或突击,或抗旗,但由于现在的网络速度问题,在网上交流RTS特别困难,简直是折磨,经常用专线上去PING值还高的不得了,基本上是半天才挪个窝,不象RTS对速度的要求不太高,真是痛苦呀,我想这大概是FPS最大的缺点了吧。说了这么多,对两种游戏也更加的了解了,不得不承认在目前RTS还占据着主流,但随着时代的发展,说不定明年,大量优秀的FPS随着网路和诸位机器进一步发展一定会成为主流游戏,因为他具备上手简单,对战性强,画面优秀等特点,这么看来,我们现在还是在RTS中战斗吧,等到那一天,让我们再来在FPS中撕杀吧,当然,血腥的不要哟。