傲世三国最新力报 星云游戏网 村雨 2000年 第40期   年初,传来《傲世三国》将以Three Kingdoms: Fate of Dragon命名,由大名鼎鼎的EIDOS公司进行全球代理,并参加E3大展的消息。笔者对这部国产游戏复苏期的作品始终关注。最近,听说《傲世三国》制作接近完成,正在进行内部Alpha测试,剩下的开发工作主要是翻译十六国语言版本(我倒!)。本来希望能得到一个试玩版什么的,结果被告知EIDOS曾下严令:在Beta测试前,“一行代码都不能泄露出去”——这老外真是够狠,没法子,只好亲自跑一趟,去目标“探探营”,掂掂这“三国”的斤两。   坐车来到位于北京大学医学部的目标公司。在目标公司市场部“女将”李雪梅的带领下“绕场一周”,所有人都在埋头干活,有正开着VC++窗口调试的、有绘制3D图形的、有设计平面的、有欣赏配乐的……最后,停在了一位文质彬彬的“书生”前面,经介绍,得知他是《傲世三国》的主程序员之一,名叫王滔,由他来进行演示。刚刚开始,那边有人又说片头动画已经完成,只是存在另一台电脑上。玩一部游戏还得穿梭于数台电脑(音乐又独自在一台电脑上)之间,却也是第一次遇到这样的趣事。   片头动画很长且颇有气势,尽管音乐尚未加入,不能充分领略血染沙场的激斗感觉,仅凭人喊马嘶,旌旗猎猎的音效,足以让人体验到其中的火爆。游戏中涉及的三方:魏、蜀、吴的大将都出来摆了个很酷的POSE,在我旁边的一人(大概是这CG的设计人员吧)则面露得意之色。应当说,制作水平还是不错的,特别是有一个马蹄一扬绝尘而去的镜头很逼真,给我留下了比较深刻的印象。   回到演示的电脑前,王滔已经把游戏调了出来。据他介绍,《傲世三国》目前完成量超过90%,现在除了翻译和测试外,主要是一些微调工作,比如兵种平衡性,人口上限、游戏速度等等。   《傲世三国》虽有三国之名,许多地方与传统三国游戏却差距较大,更接近欧美标准即时战略模式,而非我们常见的回合制策略。由此可见,在开发之初目标便已经有了一些“国际化”定位,与EIDOS“结亲”便是将它具体付诸实施,目前尽管不知成败如何,但总算迈出了这一步。   游戏中玩家只能选择标准的“三国”——魏、蜀、吴三方。看来对董卓或袁绍情有独钟的玩家只好继续留在《三国志》中了。单人部分分为剧情模式和战役模式。剧情模式共43关,其中刘备15关,曹操和孙权都是14关(如果我没因为匆忙而数错的话……),基本按照《三国演义》小说中所描述三方的发展历史脉络为主线。能够看出,关卡设计很动了一番脑筋,甚至在激烈的战斗中加入不少谐趣的因素。如刘备方“火烧新野”一关,需要保护手无寸铁的百姓安然逃离,既无法像攻击任务那样大砍大杀,又无法像普通防御任务死守城池,且敌强我弱,策略性大大增强;又如“长坂坡之战”,常山赵子龙单人独骑,必须在长坂坡杀个七进七出,才能救出少主阿斗,硬拼绝对没有出路。只有耐心修炼让赵云不断加强武将技,才能逃出生天。曹操方的“赤壁之战”也与之类似。假如你选择了孙权一方,就会面临大量水战关卡,又是很不相同的感觉,避免了四十多关“换汤不换药”,让人厌烦的现象出现。   说起武将技,也算是个创新,即时战略游戏总是强调整体,一般较少突出独立单位的作用,只有《魔法门之英雄无敌》这样的回合制策略游戏才会出现英雄身负各种魔法绝技的情况。《傲世三国》借鉴了《三国群英传》的成功经验,武将和谋士身负各种技能,或恢复体力、或在一定时间内加强攻击防御力、或埋设陷阱“坑害”敌人、或直接发出致命一击。“武将”这个概念与“武将技”都是本游戏中非常重要的设定,武将技需要依赖武将杀敌升级。注意,必须是杀死敌人的武将才能增加经验值。   对于一部游戏来说,玩家可能首先关心的是它的画面,就像人的外表一样,这属于“面子问题”,必须重视。从游戏的画风看,美工参考了汉代的建筑风格,游戏中形形色色的建筑非常精致。特别是研究科技的“翰林院”升级后,便多了一尊非常精美的浑天仪,甚是好玩。画面细节刻画不错,人物、马匹及车辆较为精美,给人以赏心悦目之感。游戏中人物的属性、状态随时在发生变化,画面也随时产生着微细的变化,比如人物上下马,农民从事不同的劳作,都可以直接反映出来。   打仗靠什么?兵。作为战争的直接参与者,士兵(包括武器)在战略游戏中是非常重要的,无论哪款游戏,战斗到最后,玩家往往有种捉襟见肘的感觉,感觉士兵总是不够用,为了游戏运行流畅考虑,一般即时战略游戏中都设置了人口上限,使这个矛盾更加突出出来。据王滔介绍,兵种上限具体设置多少,他们也正在商量,但肯定要考虑到多数玩家的配置情况。这样一来,如何使兵力安排更有效率,是必须解决的一个问题。《傲世三国》尝试以一种比较新颖的方式来缓解矛盾,即“全民皆兵制”。以前,所有即时战略游戏中各单位的职能属性都是固定的,或者说,在一场战役里农民从头到尾都是农民、步兵从头到尾都是步兵、骑士从头到尾都是骑士,不会变更。战争后期,或许你剩下的人并不少,但大多是手无寸铁的农民,只能任人宰割。《傲世三国》则不然,兵种之间并没有不可逾越的鸿沟。农民在平常渔猎耕种,一旦发生战争,可以到训练场训练成步兵(需要花费一些时间及金钱),而步兵只要得到马匹(可在己方马厩饲养也可夺取敌人的)便可自动变为骑兵。这种转化亦可逆向进行,比如在资源不足时士兵可以解甲归田从事劳作,只需要花费很少的金钱便可重新训练为士兵。这样一来,玩家在游戏中的灵活性较之同类游戏大了许多。(^40060202a^)   《傲世三国》很多细节设定比较有趣,比如能驱散黑雾的孔明灯(有点像《红色警报》里的间谍卫星)、把士兵弹射到对方城池上的攻城器具等等,颇有“中国特色”。而官位设计(如科技官)、祭祀设计,又有些传统回合制策略游戏的影子。   走马观花后,虽然难以完全领略到其中三昧,总算有了个大致的印象。当笔者向目标公司总经理张淳提到游戏中场景较大,到关卡后期玩家会因控制太多单位影响操作时,他表示制作小组也注意到了这个问题正在积极想办法解决。 #1 小知识 电脑软件的开发中,我们常常见到Alpha与Beta测试的说法。这两者的区别在于,Alpha测试通常是指由开发人员内部自行测试软件功能和存在的错误,而Beta测试则是由软件开发商将软件程序的一部分做成一个测试版,以公开方式赠送用户或放上网供用户下载使用,再从用户的反馈意见中改正和完善软件设计。