从RPG的操作感看异化的未来 张达 2000年 第7期   在电脑技术比现在落后的时候,RPG远没有如今的多样,它的唯一目的是演示故事,游戏者的任务是打通制作者预先铺设的关节,那个时代的RPG被我称为传统RPG。   在此首先统一一个概念,何谓操作感。操作感就是指游戏给与游戏者生理上的压力感,英文大约称作GAMEPLAY,但是目前并没有统一贴切的中文术语,所以为了防止误解,我需要事先解释清楚它的含义。   操作感是所有娱乐方式共通的概念,鲜明些的例子是电影和游乐。我相信所有看过电影和电视的人都能领悟两者的差别,过山车和蹦极更是游乐方面的极端发展。如果电影是通过高成本的声光效果和由此带来的视听冲击力给与观众操作感,过山车和蹦极是通过五脏六腑的翻江倒海给与玩者操作感,那么对于声光既不杰出体感也不甚刺激的电脑游戏恐怕只有一条路来弥补了,键盘鼠标游戏杆的频繁操作。   操作感是很广的概念,即使仅限于电脑游戏也无法一概而论所有类型游戏的操作感要素,因此这里仅说说RPG的操作感。   RPG的操作感主要体现在反复的练功升级上。练功升级可以说是被RPG用滥的概念,但从传统RPG的标准看,这并不代表其存在的必然性以及可以无原则的强化或弱化,练功升级的根本目的是制造操作的理由。当然,如同电影的声光要为剧情起到衬托,娱乐需要主题一样,操作也必须能够产生出适应游戏内容的感觉才行,否则吃点儿零嘴是不是也叫游戏操作感呢?∶)   对于传统RPG的标准而言,良好的操作感应该像电影大片的声光一样传达出制作者的意图,练功升级的行为应该以恰到好处地将游戏角色的感受传达给游戏者为设计原则,这样就完成了操作到艺术的过渡。想一想近年来日式RPG的发展,无休止的练功升级显然已经脱离的主题需要,这是十分值得深思的异化。   造成这种问题的原因是制作人背离了操作感的传统作用,即为情节服务制造张弛感。练功升级和辗转奔波的意义都在于制造压力势能,玩家在操作过程中蕴蓄压力,当压力达到一定程度,适时安排一场煽情或者决战之类场景来疏导压力,压力释放必然产生出极大的自豪和感慨,这正是操作感要达到的效果,也可以称为艺术张力。对压力感的准确把握和适时疏导就是对游戏者感情的把握,就是使一部传统RPG作到可圈可点的保证。   我不能一概而论怀疑目前日式RPG制作人的素质修养,有些RPG例如《风云》、《绝代双骄》的操作感的确是设计上的败笔,但还有一些RPG的异化不是制作人的问题,是市场使然。史克威尔的FF系列是这种异化的成功代表,它极其强调操作感带来的单纯快乐,收集和升级已经逐渐超越情节成为了游戏的首要卖点。尽管包括我在内对RPG持保守态度的人对此忧心忡忡,但RPG异化带来的商业利益仿佛已经表明这种趋势的不容小觑。   与日式相比,美式RPG则迅速向另一个理念异化,高自由度多分支庞大的世界。不同异化方向的产生,大概与美式RPG起源于多人纸上游戏,东亚则与首先接触游戏机有关。游戏机的小容量和单人性使日式RPG更为在意如何增加游戏的耐玩性,不是自由度和互动性,甚至产生出许多异化操作感的成功典范,反过来形成可供炒作的游戏标准,进而借助电脑技术的发展进入电脑游戏。美式RPG一向标榜自由庞大,自《辐射》一炮走红,更是纷纷开始制作更多的分支更细的游戏,游戏者的操作感也越来越不受制作人控制,这也可以算作一种操作感的异化。看来无论日式还是美式,RPG操作感的异化最终结果都在削弱操作感和情节的配合。   可以预见,美式RPG借助网络的发展将逐渐与图形MUD融合;日式RPG追求街机临场感的同时,依然在情节和操作感上下功夫,但目的仅仅是为了提高耐玩性,所以将与动作和养成类游戏融合。这就是RPG的未来,异化的未来。