二十一世纪游戏竞赛——对战游戏的未来 启迪星云工作室 Jedi 2000年 第22期   1992年,id公司发布了《德军总部3D》,于是第一人称射击游戏诞生了。1993年12月,随着Doom的到来,死亡竞赛模式出现在我们面前。时间到了1997年7月,id公司的领导人约翰·卡马克(John Carmack)亲自将一部法拉利跑车奖给了在Quake死亡模式竞赛中获胜的玩家,于是游戏开始被称呼为一项运动。   在这以后的三年里,游戏产业已经壮大到可以和电影业比拟的地步。每个周末的晚上,都有15000多人在互联网上进行《半条命》(Half-Life)的对战。而1999年销量最好的两个游戏作品——《雷神之锤Ⅲ:竞技场》(Quake Ⅲ: Arena)和《虚幻锦标赛》(Unreal Tournament)毫无例外都是为多人游戏而设计的。   为什么多人游戏,也就是连网竞赛会越来越受到人们的喜爱和关注呢?这个问题应该不难回答:游戏产业的发展让过去许多难以实现的东西变成现实,更重要的是由于网络的不断进步,局域网的普及,互联网带宽的增加以及上网费用越来越低廉,使得与远方的朋友竞赛已经不是什么困难的事情了,何况与人对战要比与电脑竞赛来得更刺激、更有挑战性。   在此,将访问三位对竞赛游戏发展起重要作用的人物,他们或者是游戏制作者,或者是操作游戏竞赛组织的人物。从他们的谈话中,也许会加深你对竞赛游戏的现状及其未来的了解。(^22060201a^) #1  瑞恩·菲尔特林(Ryan Feltrin)   瑞恩·菲尔特林是Gray Matter工作室的技术和AI程序员,他目前负责开发《重返德军总部》。早先,他曾经参与了《匪首》(Kingpin)和Quake2的设计工作。   问:在今后的五年内,我们会看到哪些类型的竞赛(对战)游戏呢?第一人称射击游戏是否仍会在竞赛游戏群中占据第一把交椅呢?如果依旧是以第一人称射击游戏为主,那么死亡竞赛模式会否仍像现在这般流行,它会否被团队模式取代呢?   答:我们可以回过头来看看:五年前,我甚至不相信Quake会在五年后过时。我想现在已经能看到许多团队竞赛的游戏,例如Counter-Strike、《军团要塞》(Team Fortress)以及Quake的团队夺旗模式等等,这似乎昭示着未来的多人游戏会向着团队竞技方向发展,不过这并不是确定无疑的事情。   我想在不久的将来,竞赛性质的游戏(例如CPL和其他类似的组织)会趋向于只保留单人对战的模式,因为这可以方便地将高额奖金发给个人,比起将这些奖金分配给整个团队,高额的个人奖金会更具吸引力。不过对我来说,团队导向的游戏要比一对一或者混战更有优势,特别是对于那些在网上长时间玩游戏的玩家来说,一般都会选择与朋友们共同协作并且分享胜利的喜悦。同时,我也认为大部分新玩家都会被团队导向的游戏所吸引,而这也意味着越来越多的新玩家群很可能使得多人游戏领域向团队方面发展。   问:你认为,游戏设计或者技术两者中,哪一个是限制目前的竞赛游戏进一步发展并成为一项运动的主要因素呢?   答:我会说两者都很重要。很难从中选出最重要的那个因素,因为它们是相辅相成的,设计很大程度上受限于技术。   问:正在开发《重返德军总部》,这个作品也是我们期待的一个。在这个游戏中,会包含哪些类型的多人游戏模式呢?另外,其他公司的游戏(例如Counter-Strike)失败和成功的例子会对正在设计的多人游戏模式有什么影响呢?   答:到目前为止,我们还没有仔细讨论过《重返德军总部》的多人游戏部分。尽管我们对各个游戏公司正在开发的作品以及玩家手头上的游戏都很关心。我们乐于见到类似Counter-Strike为竞赛游戏注入的新鲜血液,显然Counter-Strike的设计者们为此付出了努力,同时他们也应该得到赞誉。   我本人则倾向于朝着现实题材的设计而发展,伴随着技术的进步,我们设计的游戏已经越来越接近真实环境,越来越能反映我们所处的真实世界了。   问:如何让一个多人游戏适合于进行正规的竞赛?   答:除了那些固定的图像等方面设计,我相信你需要一个人们喜欢去玩的游戏,也就是游戏需要有娱乐性、容易操作、容易组织的特点,使得玩家渴望与其他人进行对战而不是出于奖金之类的回报而参与这个游戏。   所以这涉及到许多方面的问题,我想在某个游戏到达可以进行正规竞赛的程度前,必须进行一系列的进化演变,包括技术和设计上的改进。还有就是,在正规竞赛付诸实施之前,必须在开发过程中论证这是否属于一个合理的商业行动。 #1  安吉儿·穆诺兹(Angel Munoz)   安吉儿·穆诺兹是Cyberathlete Professional League,即职业玩家联盟的执行总裁。也就是在上个月,CPL在美国达拉斯组织了RazerCPL邀请赛,全球数百位玩家参与了这次赛事,奖金总额高达十万美金。   问:从近年来的观众人数统计上来看,团队形式的运动要比个体运动更受人们的欢迎。然而主要的游戏竞赛依旧停留在一对一的模式上。为什么团队模式没有在竞赛游戏中占据显著的位置呢,这种情况如何才能改变呢?   答:有些游戏联盟把焦点集中在团队竞赛方面。在CPL我们有着自己系统而有效的方法来实现预期目标。在过去的三年里我们把主要注意力投在单人对战上,主要就是因为这种模式简单,而且易于组织、管理和实施。我们必须优先把下层基础打好,然后再在上面增加团队锦标赛之类的上层建筑。我们已经非正式地宣布下一年我们将组织全世界性质的比赛,各支参赛团队将代表他们的国家出现在盛况空前的锦标赛上。因为我们目前所做的一切都是已经计划和安排好的,职业玩家联盟的官员们会把注意力放在2001年甚至更远的将来,今后几个月内你就能看到我们的正式公告了。   问:竞赛游戏相对其他运动来说,有着寿命周转的问题。然而像Quake Ⅲ和Unreal Tournament这样的游戏,经过短短数年时间就会被淘汰了。这些因素对于专业的竞赛游戏以及将其确立为合法的运动会产生什么影响吗?   答:CPL所有的比赛活动都使用id的Quake系列游戏,通过这个系列三个类似的游戏,许多老玩家仍然能在我们联盟保持较高的排名,专业的玩家群以及游戏组织将最终决定采用哪个游戏作为Quake以后的平台。   问:迄今为止,所有的专业游戏竞赛毫无例外都是在局域网上进行,什么时候这种专业比赛能扩展到互联网上呢?要实现这一步,技术上需要多少改变呢?   答:我们CPL认为互联网并不是一个公平的专业比赛媒介。这基于下面几个理由:目前网络速度不均衡造成的延迟;核实比赛者的真实身份以及在客户端监督比赛都比较困难。在互联网上,有太多的可能性破坏CPL比赛的公正性了,所以目前只能保留局域网的竞赛。   问:什么时候我们能看到第一场专业的PC游戏比赛实况转播呢?   答:世界锦标赛将会在2001年举行,届时很可能会有实况转播,如果网络速度能够不断提高,网络带宽不断增加,那互联网上的实况转播将会比较合适,否则只能进行电视转播。   问:五年内,职业游戏会发展成何种模样,同时CPL将会在其中扮演什么角色呢?   答:新技术的不断浮现会将游戏推向更高层次的发展。在五年内,我们希望能够组织世界范围的锦标赛并拥有上千万的观众,锦标赛的奖金会高达50到100万美金。CPL组织也将会和世界上其他地区的合作伙伴一起继续领导这项世界性的新运动。 #1  加柏·内维尔(Gabe Newell)   加柏·内维尔是Valve软件公司的创立者和主管,这家公司设计的游戏有《半条命》。Valve公司目前正在开发Team Fortress 2,一个基于团队竞赛的多人游戏。另外,他们还与Cisco合作进行PowerPlay计划,这是用于改善在线游戏的网络协议。   问:竞赛游戏已经向着世界性的职业运动迈出了第一步。然而,大部分的这些竞赛,特别是动作游戏基本上都在局域网上展开。由于那些欺骗性问题的存在,在能够提供一个公平竞赛环境之前,互联网络不得不做出哪些改变呢?   答:拥有稳定的高素质的服务,建立多点传送的服务器和客户端以及为竞赛而开发专门的商业化模型(即专用于竞赛的游戏等),以上这些都是建立基于互联网的职业运动所需的关键因素。   问:正在开发的PowerPlay计划,除了能提高速度和减少延迟外,对于建立合理的在线竞赛体制还会有什么帮助呢?   答:PowerPlay的1.0版本专注于建立稳定和高素质的在线服务,让在线游戏首先达到高等级的实用阶段。然后在2.0版本中,我们希望能够把多点传送和语音发布解决好,这样就能有助于观众观看比赛。   问:现在提关于游戏本身的问题:从现在起的五年内,我们将看到什么类型的竞赛游戏呢?第一人称射击游戏还会像现在那样占据统治地位吗?如果仍然是以第一人称射击游戏为主,那么死亡竞赛模式还会像现在那样受欢迎吗?而团队模式会否取代它?   答:我想这取决于两点——在语音方面的进步以及在观众观看方面的提高。如果我们能够让众多使用者都可以进行语音交流,并且能够让成百上千的观众都可以收看到比赛实况,那么竞赛游戏很可能会向着更适合于观看的方向发展,也许就会把重心从死亡竞赛模式转移到团队导向的模式上。无论如何,这都会让解说员在屏幕上画更多的箭头。   随着国际互联网络爆炸性的发展,随着高速上网已经不是一个梦,已经有越来越多的玩家意识到在互联网上与人类对手竞赛要比对抗电脑更具有挑战性。尽管单人游戏并不会就这么消亡,不过,在不远的将来竞赛游戏也会越来越多地分享玩家的游戏时间。将来,最成功的游戏基本可以归纳到以下一种模式:融合了单人任务,但同时拥有易于掌握的平衡的多人游戏模式——就像《暗黑破坏神》一样。   不管确切的形式会是怎样,有组织的竞赛游戏会更像正规的运动。理由很简单——因为竞赛游戏拥有着广阔的市场。正如这篇访谈指出的:竞赛游戏要成功地演变成一项运动,必须取决于它的流行程度,取决于操作竞赛的组织能否将其变成特殊的商业模式。从最近CPL的成功以及他们未来活动涉及的范围来判断,CPL正在寻找一个可行的模式。不过在我们所见的将来,基于互联网的第一人称射击游戏要比基于局域网的有更大的发展余地,虽然仍必须解决公平竞赛环境等诸多问题。再说一次,问题不在于这一切是否会发生,而是何时会出现。   另外,竞赛游戏的领域也不会局限在第一人称射击游戏内。现在就来预测未来五年内哪个游戏会当主角肯定不是件容易的事情,不过很可能是一个团队型的游戏。尽管目前比较专业的竞赛游戏都是一对一的,然而这种情况不会持续太久。由于技术和商业因素导致目前团队竞赛游戏只是配角,不过,只要有需求,就会有供应。各个游戏开发公司正在朝着建立稳定和标准化的竞赛游戏而努力,事实上我们从现在的许多作品看都可以发现这种趋势。最专业的竞赛游戏并不需要好的销量,因为它所要达到的是稳定和标准化——随着多人游戏以及喜欢多人游戏的玩家的不断增加,这两个目标最终将会聚到一点!