乡土时代——关于游戏本土化的思考 大狗 2000年 第26期   “无论你在哪个国家开发游戏,英国、德国、美国或是日本,国外的潜在市场至少将占据你总收入的50%。”——R. 柯克·欧文(Octagon娱乐公司)   现在的游戏产业,无论是“走出去”或是“请进来”,都涉及到游戏的“本土化”问题。如何针对国外与国内市场做好产品的本土化工作,使之在拥有不同语言和文化背景的国家与地区中获得最大的利润,已经成为国产游戏发展道路上,一个需要思考和探索的课题。 #1 鱼与空气——本土化的选材   “本土化”的定义为“根据目标市场对产品进行加工,使之适应不同的环境”,“本土化”的任务是“使该产品对特定市场中的消费者产生吸引力和购买的欲望。”从这一定义中我们可以看出,“本土化”实质上是市场细分策略的一个分支,它的内容绝不仅仅是文本翻译那么简单,对于一款游戏产品来说,“本土化”应该包括程序、字幕、图像、动画、语音、帮助文件、包装设计、宣传材料、技术支持乃至游戏网站的加工和处理。   游戏在不同硬件之间的移植属于纯粹的技术范畴,不会引发太多的分歧。而游戏的本土化过程则包含有浓重的主观色彩,在某种意义上,本土化可以被视为不同文化之间的移植。众所周知,不同的文化很难实现真正的沟通,因为很少有人能够清醒地意识到自己所处的文化环境在别人的眼中究竟是什么样的,打个比方,鱼儿在水里自在畅游的时候并不会感觉到水的存在,只有当它离开水,暴露在空气中的时候才会体会到水与空气的差别,文化也是一样。   以三国题材的游戏为例,如果我们将游戏的目标市场锁定于国内的话,自然可以在游戏中加入更为丰富甚至冷僻的游戏选项,因为我们更熟悉这个题材;反之,如果我们将目光瞄准国外市场的话,就应该放下“专业化”的想法,将游戏的重心转移到一些更为直接的成分上,因为大多数国外玩家对历史上的三国时期茫然无知,太多的“专用名词”如何让国外玩家消化理解呢?如果玩家无法理解游戏的故事背景,如何使他们对这部游戏产生亲近感呢?更何况游戏市场上占比例最大的是青少年玩家,十八岁以下的青少年是变数最大的一个消费群体,他们的理解力和耐性相对较低,花上数天甚至数周时间将游戏的背景研究透彻后,他们对于这部游戏的兴趣或许也早已消退了。(^26060201a^) #1 “关卡”与“水平”——本土化中的语言因素   本土化的主要任务是语言的翻译,语言的翻译工作绝不是抱着本厚厚的辞典便可以完成的,一个国家的语言渗透着其特有的文化思想特征,而许多游戏作品的语言更是带有十分鲜明的人文色彩。   以《异域镇魂曲》(Planescape:Torment)为例,该游戏并未像其它AD&D游戏那样使用大量中世纪时期的词汇,而是更多地采用了19世纪英国平民阶层的语言。这种独特的语言风格既避开了古英语的晦涩,又很好地营造出了一种与众不同的氛围。因此,如果我们在翻译过程中无法将其特有的语言风格同其它AD&D游戏的语言风格区分开来的话,这款游戏的本土化工作就是失败的。(^26060201b^)   在具体的翻译过程中,最困难的地方莫过于口语、方言以及俚语或习惯用语的理解和转化。在一般的语言里,口语的变化最快并且直接反映着当地人的文化内容,如果我们对某些“时髦”的东西不甚了解的话,很容易犯一些常识性的错误;方言往往体现着浓厚的地域色彩和民俗风情,例如港台的某些游戏采用土语与普通话混用的方式,游戏商如果希望将这些游戏卖出的话,就需要考虑如何将这种奇妙的感觉表现出来;至于俚语和习惯用语的翻译则要求译者必须对当地的文化历史背景有所了解。《银翼杀手》(Blade Runner)在汉化过程中遇到的最大困难便是游戏里大量的俚语和黑话。   除了对语言文化缺乏了解外,对游戏本身的了解淡漠也会导致各种意想不到的笑话的发生。例如,有人将游戏中的“Level”(关卡)一词译为“水平”,结果该游戏每一关开始前的字幕变成了“水平1”、“水平2”……,更糟糕的是,有人甚至将游戏菜单中的“Back”(后退)选项译作“后背”,实在是令人啼笑皆非。 #1 舞曲与摇滚——本土化中的非语言因素   本土化中的非语言因素主要是指观念上的差别。《网络创世纪》(Ultima Online)巫师Bluelion谈到UO在中国的情况时说:“中国玩家在武侠文化中沉浸太深,将那种帮派风气带到UO的世界里,同时又不理解UO的文化背景。当他们在艰苦的磨练后获得“骑士”的封号,却体现不出骑士的风度和骄傲感。MUD游戏有一种共性,那就是只有在深入游戏背景后才能给人以触动。UO更不例外,当你对欧洲中世纪文化有一定的见解,才能体验到那种人与人之间的情感纠葛和团队的精神,才能在游戏中升华自己的灵魂。”这段话很好地诠释了观念上的差别给游戏的本土化工作带来的困难。   除了Bluelion所说的这种比较抽象的观念外,还有一些更为细微的内容,例如目标群体的消费习惯和年龄结构的差别,也会影响游戏的本土化工作。例如,美国的公路大多直而阔,人们倾向于驾驶马力强劲的汽车,而欧洲地区的公路迂回曲折,当地人更喜欢灵巧轻便的车型。因此,许多赛车游戏在这两个市场上发布的时候,都会根据它们各自的特点在游戏中加入一些不同的车型;而育碧公司在中国发布某款足球游戏的时候,在该游戏的正式版本中加入中国甲A联赛;在推出《彪马街头足球》的时候,邀请李金羽作为形象代言人,也是同样的道理。   除消费者的客观需要外,政府的法律条文也会对游戏的本土化内容产生影响。例如在德国,审查机构对于包含有暴力内容的娱乐产品非常敏感,如果你的游戏中有对鲜血的视觉表现的话,最好将鲜血的颜色改为绿色。另一个比较典型的例子是法国,依照法律规定,在可以使用法语的场合下,相应的英语词汇将被禁止使用。如果不了解此类法律条文,不对自己的游戏作相应的本土化处理的话,游戏商很可能在进入这些市场的时候遭受惨重的损失。   另外还有一些比较特别的例子,例如我们通常所玩的英文版《古墓丽影》(Tomb Raider),一般情况下是在莱娜死去的时候游戏结束,而日文版《古墓丽影》则是在时间耗尽后Game Over;还有一些体育主题的游戏,在英国发布的时候采用舞曲作为背景音乐,而在澳大利亚发布的时候则采用摇滚乐作为背景音乐。如果不了解当地的文化背景和市场情况的话,恐怕很难作出以上决策。 #1 快餐与正餐——本土化中的价格因素   本土化中的语言因素和非语言因素主要是针对游戏的具体内容而言,对于产品的销售来说,还有一个更重要的因素——价格。游戏的价格同样需要本土化,需要根据目标市场的消费水平和分销成本重新进行估算。   举个游戏以外的例子,麦当劳在中国市场上的定价比其它国家要低,但其一餐饭的费用仍然在中国算是比较高的,因此去麦当劳就餐的中国家庭实际上当作了耗时较长的正餐,使按照时间与就坐人数来计算利润的麦当劳失策了。   类似的情况同样存在于游戏作品的代理和本土化过程中。对于中国的大多数玩家来说,正版游戏目前还停留在“奢侈品”的行列里。因此在过去的几年里,许多国外的低价休闲游戏在国内摇身一变成为精品,较优秀的作品则以“纪念版”或“珍藏版”的形式包装上市,这些都是不合理的现象。   游戏的价格应该贴近当地的消费水平,使游戏成为一种“快餐”而不是“正餐”,在这方面,新天地公司的“分账式”和“买断式”价格体系或许值得我们借鉴。 #1 本土化的未来   随着电脑软硬件产品的普及和游戏市场的拓展,本土化终将成为一个专业的技术领域。在国外,以软件本土化为主要业务的各类专业公司和机构不断涌现,美国的“本土化产业标准协会”目前已拥有一百六十多家成员公司,该协会的宗旨是促进本土化产业的发展,在其内部成员之间交换并共享本土化所需的各种专业技术、工具和商业模式。   由于资源有限,游戏开发商和出版商只有在确认该地区可获得足够订单的时候,才会考虑针对这一地区进行本土化工作,因此,游戏的本土化产业在近两年之内不会有太大的发展空间。另外,游戏类别的兴衰也是影响本土化产业规模的重要因素,动作游戏和策略游戏是目前游戏市场上的主流产品,而这两类游戏都不需要太多的本土化工作;至于需要大量本土化工作的冒险游戏如今已经衰败,而角色扮演游戏也在走着下坡路,因此,近几年的本土化市场甚至会有所缩减。   但这并不意味着本土化产业的颓败,据调查机构的统计数据显示,即便是仅仅在包装盒与说明书上使用本土化语言,也会使该游戏的销量增加20%。   本土化产业的发展需要一个循序渐进、不断完善的过程,没有人会在一块市场上只作一次生意,因此,无论是希望走出国门的游戏商,还是大力引进国外游戏的代理商,都应该认真听取消费者的反馈意见。只有将“来自玩家、为了玩家”这句话时时放在心上,才能把游戏的本土化工作做得更好。