Flash 4.0-Web动画大师 丁俊良 2000年 第1期 #1  一、简要认识Flash 4.0   应用动画是使网页更具魅力的重要方法之一。现在能用来制作动画的软件也不少,但适合于非动画专业人员的工具软件就少见了。一些动画软件如3DS、3D MAX、Animator、COOL 3D等,有的过于专业化,操作起来步骤太复杂,令非专业人员望而却步,生成的动画也不适应网页对动画短小轻捷的要求;有的功能欠缺,难以制作出令人满意的作品来。   Flash 4.0工作界面朴素清新,动画制作功能强大,操作方法简便。它独特的技术和强大的动画制作功能不仅能使一般动画爱好者倾倒,甚至使专业动画制作人员也为之赞叹不已。Flash4.0启动后的工作界面如^01040201b^1所示。Flash 4.0允许用户在创作过程中随意恢复以前任何一步的编辑状态,因而用户可放心大胆修改。只要具备一些绘画技能的一般人员稍加培训,就能创作出漂亮、具有一定专业水平的动画作品来。   Flash 4.0是目前最高的版本。在Windows 95/98平台上安装后约占磁盘15MB的空间。   Flash 4.0的前身是FutureSplash,用于完善Macromedia的拳头产品Director。为了克服网络传输的速度问题,产生了Flash。它使用矢量图形和流(Stream)技术解决了动画传输慢的问题。基于矢量图形的动画可以随意缩放而不影响文件的大小和图像质量。流技术允许动画在未全部下载之前就可播放已经下载的部分,从而大大提高了动画在网络上的传输速度,因此Flash 4.0动画最适合网页点缀。用它产生的html格式的动画文件可直接插入到FrontPage所设计的网页上流畅运行。Flash采用了先进的透明技术、物体变形技术,能用来创作复杂的动画。   Flash 4.0支持声音及交互功能,能实现作品在播放过程中给操作者提供选择播放转向的功能,能使用户轻而易举地控制动画转到运行程序、网页上。例如,它的创建按钮功能以及帧属性设置中,可随意建立帧与场景、场景与动画文件之间的连接关系,实现播放进程的转向,因而Flash 4.0可用作多媒体作品,如课件的;其文字输入域功能可用于在网上收集用户的反馈意见。用Flash 4.0可建立有感应功能的按钮,感应按钮在运行中能“感知”浏览者的鼠标事件,如点击、移开时都会有不同的反应。比如你可制作一个螺旋桨式感应按钮,当用户鼠标移至缓慢旋转的螺旋桨上时,螺旋桨就加快旋转,鼠标移开时,又恢复原旋转速度,还可使其颜色、形状或大小有所变化。可以在动画上建立一些超级链接热点,使它们与其它网页相连。目前,其它动画制作软件还不能制作上述功能的动画。   Flash 4.0采用特殊的动画文件格式,用它制作的动画文件很小。它保存文件时仅仅记录关键帧和控制动作语句,使文件大小减少到极限。因此Flash生成的编辑文件(*.fla),尤其是播放文件(*.swf)十分小巧。比如制作五分钟情节相同、画面相同的动画,Flash 4.0保存的文件为36KB,那么用其它动画软件制作的这个动画文件至少在120KB以上。因此,Flash 4.0动画文件最适合于网页。它既可用于制作几秒钟的简易动画,又能制作复杂的、能播放半小时以上的大型动画。Flash 4.0能将动画直接生成html文档,使用脚本控制动画播放(Flash的老版本如Flash3.0以前的版本必须借助于Macromedia的Aftershock才能生成html文档)。   Flash 4.0 产生的动画文档必须用Flash Player来播放。如果你的浏览器不能播放,那么你首先要安装Flash Player,请到Macromedia公司的网站(www.macromedia.com/shockwave/download/)下载。该播放工具安装后,就可用微软的浏览器播放,也可直接在资源管理器中点击播放。   Flash 4.0是免费软件,可以到http://www.macromedia.com/software/flash/trial/处填一张表下载,也可到http://download.macromedia.com/pub/flash/esd/flash4full.exe处直接下载。该软件大约10MB字节,试用期为30天。 #1  二、Flash 4.0的安装   Flash 4.0安装起来十分容易,只要运行安装程序SETUP.EXE,很快就能完成安装。它对硬件的要求不高,486以上的处理器,16MB内存,运行环境是Windows 95/98/NT操作系统。 #1  三、Flash 4.0 的一些主要技术概念   1.理解Flash 4.0的层(Layer)  Flash 4.0支持多层次动画画面。它的层同其它专业绘画软件如CorelDraw、Photoshop以及Microsoft的PhotoDraw支持的层的概念相同。你可以把一幅画中的各个物体放在不同的层面上,多个层面叠加成一个画面。这种层的技术用在动画创作中大大提高了创作效率。比如,你可以在一层上制作动画的背景色或背景画,在另一层上录制或添加背景音乐或事件声音,在其它的一些层上制作别的运动物体。需要修改某物体时,可以锁定和隐藏已定型的物体,不会因为修改不慎而损坏其它物体。许多透明而没有厚度的层面叠加起来,播放时同步进行,丝毫觉察不出层面的存在,而画面的立体感更强。   2.关键帧和过渡帧(Keyframe和Tween Frame)  用Flash制作动画,只要制作几个关键帧,过渡帧由系统自动生成。通过对关键帧的修改,系统就自动生成过渡帧,实现运动物体的形变、色变、动变的自然、平滑过渡。大大减少了创作人员的工作量。   3.场景(Scene) 就像电影里的镜头。一部电影由许多镜头组成,一个动画文件可由多个场景组成。每个场景可由多个层组成。复杂的动画可能有数百乃至数千个场景。某一处需要重演特定的场景时,只要在此处建立回放特定场景的链接即可。Flash可以轻松实现在各场景之间切换、跳转,也可让用户自行决定。   4.时间控制线(Timeline) 时间控制线可以使创作人员精确定位每一帧。在时间控制栏内,创作人员能进行层的增删、隐藏、锁定、场景编辑以及物体原型编辑。如^01040201a^2“时间控制线”。   5.调节动画播放速度   通过点击Modify Movie弹出的“动画属性(Movie Properties)”设置窗口,如^01040201c^3所示。在“播放速率(Frame Rate)”栏中输入适当的速率,可调节动画播放速度。调整范围为12~24帧/秒,还可设置画面尺寸(宽和高)、背景色、标尺单位等。   6.运动轨迹(Motion Guide)   动画中每一个物体的运动动作一般都通过在关键帧之间产生过渡帧来实现的。在Flash中可以创建一条复杂程度不等的运动轨迹来规定运动路径。这比建立许多关键帧要容易得多,而且可以大大减少文件的长度。   7.物体原型(Symbol)   在Flash里可以把一个物体设定为物体原型,也可对一个物体(如:人物)的不同部分,分别建立一个原型,以后动画中任意帧内要引用此原型。只需拷贝一份,称为“实例(Instance)”。要修改某一原型时,动画中所有引用此原型的地方都会自动更新,但在关键帧中变形过的实例不受影响。 #1  四、Flash 4.0动画的一些主要制作技巧   1.建立物体运动轨迹   在工作区建立好一个运动物体以后,在时间控制栏内出现一个带黑点的关键帧。可让物体沿着事先画好的任意轨迹运动。一条运动轨迹曲线可以同时为多个运动物体进行轨道服务,只要该物体所在层位于运动曲线的下方。建立物体运动曲线的方法如下:   (1)按F6键或单击“Insert\Keyframe”插入一个关键帧,注意,关键帧内有黑点,如果关键帧内无内容,时间栏内的关键帧上是空心黑点。此时,在时间控制栏内出现第二个黑色圆点。   (2)点击第一个关键帧,工作区的物体成阴影状。连续按F5键或点击“Insert\Frame”选项,插入若干过渡帧。   (3)点击“Insert\Guide”或点击时间控制栏左下方的“添加轨迹层(Add Guide Layer)”按钮,这时时间控制栏会出现一个新的层——Guide: Layer。   (4)单击左边工具栏上的铅笔按钮,将鼠标指针移到工作区适当位置(此时指针变成铅笔状),画一条理想的运动轨迹曲线。   (5)点击时间控制栏上运动物体所在层的第一个或你所希望开始沿轨迹运动的关键帧,当物体重心或中心处出现一个黑色的空心小圆圈时,说明物体已经被锁定在运动曲线上了,此时放开鼠标左键,如^01040201d^4。   (6)点击物体运动层面上最后的关键帧,将鼠标指针移到成阴影状物体之上,按住左键拖动物体到运动轨迹曲线的另一端,当物体重心或中心处出现一个黑色的空心小圆圈时,说明物体已经被锁定在运动曲线上了,此时放开鼠标左键,如图4。右键单击各关键帧之间的过渡帧,在弹出的快捷菜单上选择“属性(Propeerties)”选项,单击“帧属性(Frame Properties)”对话框中“产生过渡帧(Tweening)”选项卡上的“Motion(运动)”,在“沿运动轨迹方向运动(Orient To Path Director)”选项上单击,使其被选中。在Easing项右边有一滑块,移动滑块,使其偏向左边的In,则使物体运动时产生一个负的加速度,偏向右边的Out,则会使运动物体产生一个正的加速度。   (7)右键单击运动物体所在层关键帧之间的任何过渡帧,在弹出的快捷菜单中选择“建立运动过渡帧(Create Motion Tween)”选项。   (8)如果要取消物体沿轨迹曲线运动,则按以下方法之一操作:   将鼠标指针移到物体所在的层名上,按下左键拖动鼠标到“轨迹层(Motion Guide Layer)”之上。   单击Modify\Layer,选择“正常(Noemal)”层型。   按Alt+鼠标左键点击物体所在层。   (9)单击“回车(Enter)”或单击“Control\Test Movie”,就可以看到,物体规规矩矩地沿着你所设定的路线运动了。   如果物体不能沿曲线运动,则须要将各关键帧上的物体移动到曲线合适位置上,物体就能沿曲线运动了。如果想把运动曲线层下方其他层上的运动物体也沿轨迹运动,只要选中该层,单击“Modify\Layer”,在弹出的“层属性(Layer Properties)”对话框中选择“引导(Guided)”单选项,然后按确定返回。 2.设置运动物体的颜色过渡变化   (1)单击物体所在层预定要开始变化色的关键帧,当物体处于阴影状态时,将鼠标移至物体上右键单击,在弹出的菜单上选择“原地修改(Edit In Place)”,点击画笔工具栏上“颜料桶(Paint Bucket)”按钮,再点击“填充颜色(Fill Color)”按钮,在弹出的调色板上选择要填充的颜色,将变成颜料桶形状的鼠标指针移到要染色的物体上点击左键。 (2)单击物体所在层上要变色的下一个关键帧,以后的操作步骤依次类推,完成其余的色变操作过程。 完成后,单击控制工具栏上的“播放(Play)”键,就可欣赏物体运动时不断变化颜色的奇妙过程了。   3.物体的放大、缩小、旋转、三维翻转和移动   首先要选中要操作的物体,使其成阴影状。然后:   (1)缩放 单击工具栏上的“缩放(Scale)”按钮,此时被选中的物体外围出现一个虚框,其上有八个小方块,我们把它称为“热点”。将鼠标指针移至虚框的四角热点上鼠标变成双向箭头时压住左键向外拖动,就放大物体,向物体中心方向移动,则缩小物体,到合适大小时放开鼠标左键。   (2)三维翻转 将鼠标指针移至物体四边中间的热点上,压住左键向外移动,可放大物体的高或宽;向内即向物体中心方向移动,即缩小物体的高或宽;如果移动至对边边线上,即压缩高或宽达到1/2时,物体的高或宽就变成零,此时物体与画面成90度夹角,变成一条直线;如果继续向前移动到合适位置时放开左键,物体就会产生三维翻转的运动效果。   (3)旋转 单击工具栏上“旋转(Rotate)”按钮,物体外围虚框上出现八个空心小圆圈。将鼠标指针移至外框四角热点上,当鼠标指针变成四个弧形旋转的箭头时,压住左键上下或左右移动鼠标均可达到使物体产生旋转运动。   (4)使物体倾斜 在步骤(3)中,如果将鼠标移至外框四边中间的热点上,鼠标变成双向箭头,此时压住左键向鼠标指针所指的任一方向移动至合适处放开左键,就能使物体朝左右或上下倾斜。   以上操作均只能在关键帧进行。完成以上操作后,分别单击各关键帧,按F5插入若干过渡帧,右键单击任意过渡帧,在弹出的快捷菜单上选择产生运动过渡帧(Create Motion Tween)选项。   (5)按“Ctrl +Enter”键或单击“Control\Test Movie”观看动画效果。   4.增加场景或改变场景的名称   Flash 4.0用Scene 1,Scene 2……(第一景,第二景……)等作为默认的场景名。可以根据需要改变其名称。方法是:单击“Window\Inspector\Scene”,弹出场景设置对话框。单击Scene 选项卡。其中的Add、Delete、Properties、Duplicate等键分别是添加、删除、属性(用以改名)、拷贝场景名等功能按钮。单击“Insert\Scene”选择新的场景。   5.各动画场景之间的转接 在Flash 4.0的动画里可以设置多个场景,各场景中可以有不同的背景色或背景画,不同的物体作不同的运动。你可以将不同场景的动画画面按一定的次序连接成一个整体动画。方法如下:   (1)右键单击需要转接的关键帧,在弹出的快捷菜单上单击“属性(Properties)”,调出帧属性设置对话框。   (2)点击“帧属性(Frame Properties)”设置对话框中的Actions选项卡。   (3)击“+”按钮,弹出如^01040201e^5所示的菜单。其中有许多项选项。“Go To(转向)”将引导你将动画切换到别的场景(Scene)——点击此项就会在帧属性对话框的右边出现“场景(Scene)”选项,选择你将要切换的场景名。用此方法可将各场景连接起来。“Get Url(获取网络地址)”选项将引导你切换到网页上。 6.给动画添加声音   Flash 4.0支持动画背景声音,背景声音可以是音乐流(Stream Sound)和事件声响(Event Sound)。在动画播放的整个过程中连续播放的音乐称为音乐流,它不必全部读入或下载到内存里才开始播放,而是一边读入或下载,一边播放已经读入或下载的部分。事件声音是当某一事件发生时触发的声音(如撞击声),一般较短暂。动画配置背景声音的方法如下: (1)配置连续背景声音 Flash 4.0自身带了一些材料库(Library),如动画库(Movie Library)、声音库(Sound Library)、图片库(Graphics Library)等。当用户新建动画文件时,Flash 4.0会自动为动画文件建立一个称为 “Movie 1” 的文件材料库(Library Movie),名称后的数字“1”为建立或动画文件的序号。用户在创作过程中,不断地建立物体原型,Flash 4.0会自动向此材料库中添加素材,供用户后续创作调用。用户也可以从Flash自带的材料库中选择一些图片、声音、动画等素材加入文件材料库,以便在创作过程中随时调用。以调用声音库为例,操作步骤如下:   ①单击“Library\Sound”打开声音材料库Library Sound,如^01040201f^6。再单击“Window\Library”或按键“Ctrl+L”打开文件材料库如^01040201g^7。   ②在声音库里选中一个理想的声音文件,如Beam Scan,在库的上半部分就会出现声音的波形图。单击右上方的“向右”播放按钮,可以听到播放效果。如果满意,将鼠标指针移至该声音文件的名称上单击左键选中它,按住左键拖动到文件材料库(如^01040201g^7)的下半部分,即 “Name”下方的空白区域,于是该声音文件就复制到文件材料库中了。用同样的方法可以把其它文件,如声音、图片、动画复制到文件材料库中。   ③单击时间控制栏左下的“增加层(Add Layer)”按钮,给时间控制栏里增加一个层,双击该层左边的层名(如“Layer 2”),重新赋予一个层名(如“Sound”)。右键单击该层的第一个帧,在弹出的快捷菜单上选择“属性(Properties)”,在帧属性窗口选择Sound,在Sound项右边的声音列表框中选择声音文件如Beam Scan,如^01040201h^8。在帧属性窗口的右边就有该声音文件的有关参数,如“22Khz Mono 16 Bit 2.1 S”,其播放时间为2.1秒。在效果(Effect) 右边的列表框中可选择左声道、右声道、淡入、淡出等选项;在同步(Sync)右边的列表框中选择流(Stream),然后按“确定”返回。   ④如果背景声音的长度不够,可以复制。方法:按住“Ctrl”键,将鼠标移至声音层波形的开头处,按下左键向波形图的末端移动,使波形图变成反相显示,放开左键后,将鼠标移至反相显示区压住左键,使鼠标指针上有一个“+”号,拖动鼠标至声音层右边的空白处放开,于是就可看到Sound层上复制了一份声音波形图。反复操作可复制多份。   (2)添加事件声音 操作步骤与设置背景声音方法相同,只是在帧属性设置窗口中同步(Sync)栏右边的列表框中改选择事件(Event)。   7.动画文件之间的连接   Flash 4.0可以将许多动画文件连接在一起连续播放。连接方法是:   (1)右键点击第一个动画的最后一帧,在弹出的快捷菜单上单击“属性 (Properties)”,然后单击“帧属性(Frame Properties)”设置对话框中的Actions选项卡上的“+”按钮(如^01040201i^9),弹出菜单,选择“获取地址(Get Url)”选项。   (2)在右边“URL”输入区域内输入要连接动画文件的路径和名称,如图9中输入的“C:\my documents\flash动画.swf”,按“确定”返回。此时可以看到被设置的帧内黑点上方多了一个小小的“α”,将鼠标移至该帧上,会显示连接的对象。   (3)依次打开每一个参与连接的动画文档,按上述步骤进行连接。   8.Flash 4.0动画制作实例   现在我们来制作一个简单的物体变形动画。   (1)运行Flash以后,单击工具栏上“新建”按钮,Flash就打开一个默认的工作区。点取画笔工具栏上合适的笔形按钮,在工作区中画一个点。   (2)按F6插入一个关键帧。   (3)点击工具栏上适当的笔形按钮,到工作区合适位置画一条直线。   (4)点击第一个关键帧。   (5)按F5 插入若干过渡帧,右键单击任意过渡帧,在弹出的快捷菜单上单击“属性(Properties)”选项,然后在“帧属性(Frame Properties)”对话框中点击“过渡(Tweening)”选项卡,在“Tweening”右边列表框上选择“变形(Shape)”,如^01040201j^10。   (6)在“Easing”右边的变形加速度滑标上调节滑块。如果滑块在中间,变形以恒定的速度进行;如果滑块靠近In一边,则会以负的加速度变形;反之,滑块靠近Out 一边,变形就以正的加速度进行。如果变形不成功,滑块下边会出现一个黄色小三角形,其中有个感叹号,如图。给出变形过渡帧建立失败的警示。   (7)点击第二个关键帧,然后重复步骤(5)。   现在,你已经完成了一个简单的变形动画创作。你可以点击“Control\Test Movie”观看你创作的由一个点变成一条直线、再由一条直线变成一个点的动画了。你想使动画的变化更复杂吗?当然可以!只要点击关键帧(只有关键帧才能编辑变形),点击工具栏上的箭头按钮,在工作区的任何地方单击一下左键,取消对物体的被选择状态,然后将鼠标指针慢慢移至点或线的边缘,按住左键上下或左右拖动,就可看到有一虚线跟随指针移动,从而改变被修改对象的形状,必要时可用工具栏上的橡皮(Eraser)擦除某些部分,或用笔形蘸取不同颜色给对象染上颜色。然后再按上述方法修改变形。用此法可将一个点或一条线变成一个人、一条狗等复杂的图形。 #1  五、借助其他绘画工具制作更精美的物体原型 Flash4.0支持许多绘画软件制作的图形。如果要创建更精美、漂亮的物体,可以用Photoshop、CorelDraw、PhotoDraw、Cool 3D等绘画或动画软件,Flash 支持这些绘图软件的图片格式。制作好物体后,通过Windows的剪贴板或鼠标拖放功能将图形复制到Flash的工作区内进行编辑。   编后:   关于Flash 4.0的四期连载讲座到本期告一段落,愿各位读者能够从中有所得,以达到抛砖引玉的目的。如读者对Flash 4.0有更加深入独到的认识和应用技巧,请不吝赐稿,让更多的朋友能与你一起分享成功的乐趣。