3D MAX风光无限(上、下)——室内效果图制作实例 高志清、宋雪岩 1999年 第38期 38版 #1上篇 #1走廊的墙面造型 在这里我们要介绍的是两排房间中间的走廊墙面造型,主要是如何在墙面中嵌入门的造型。 首先重新设定系统,然后我们进行墙面主体的造型。 1.单击创建命令面板上的“平面”按钮,再单击其下的“矩形”按钮。 2.在右视图中创建一个矩形,在创建命令面板上修改其“长度”值为300,“宽度”值为900。 3.再在右视图中创建两个矩形,分别修改它们的“长度”值为220,“宽度”值为100。 4.在右视图中,利用“移动”按钮调整三个矩形至^383801a^一所示的位置。 因为我们下面要对这三个矩形进行布尔运算,所以,大家要注意图一中的两个小矩形的下边须略低于大矩形的下边,而不要与之重合或高于大矩形的下边,否则,进行布尔运算时会出现错误。 5.在视图中选择大矩形,单击命令面板上的“修改”按钮。 6.单击修改命令面板上的“编辑样条曲线”按钮,再单击其下的“子对象”按钮,然后将它关闭。 7.单击修改命令面板上的“连接”按钮,在右视图中,分别单击两个小矩形,将视图中所有的矩形连接起来。 8.在修改命令面板上,单击“子对象”按钮,将它打开。在它右侧的小窗口中,选择“Spline”选项。 9.在右视图中单击大矩形并选择。 10.在修改命令面板“编辑样条曲线”类下单击“布尔减”按钮,再单击其下的“布尔运算”按钮。 11.然后在右视图中,分别单击两个小矩形,最后产生的平面造型如^383801b^二所示。 12.单击修改命令面板上的“子对象”按钮,将它关闭。 13.单击修改命令面板上的“拉伸”按钮,将其下的“数量”值调整为30。 14.在修改命令面板上将此墙面主体造型命名为“Wall01”。 现在的“Wall01”造型好像一把只有三个齿的梳子,下面我们要创建三个方体分别放置在这把“三齿梳”的三个“齿”上,作为走廊墙面的墙围部分。为了叙述方便,在下面的内容中,我们就用“齿”来表示墙面主体下端的三部分墙面。 15.单击“创建”按钮,再单击其下的“立体”按钮。 16.在右视图中创建一个方体。在创建命令面板上修改“长度”值为110,“宽度”值为230,“高度”值为31。 17.在右视图中,利用工具行中的“移动”按钮,调整方体至如^383801c^三所示的位置。 此方体的“长度”值和“高度”值是固定的,但其“宽度”值胰墙面最右侧的“齿”的宽度略大,使它紧包在右侧的“齿”的外缘。这就可能会因为前面小矩形放置的位置有一定差别而略有不同。大家在创建时,可根据实际情况调整你的方体的“宽度”值。下面两个作为墙围的“宽度”值也是如此,我们就不再赘述了。 18.再在右视图中创建一个方体。在创建命令面板上调整“长度”值为110,“宽度”值为160,“高度”值为31。 19.在右视图中,利用工具行中的“移动”按钮,调整第二个方体至^383801d^四所示的位置。 20.我们再在右视图创建一个方体。在创建命令面板上调整“长度”值为110,“宽度”值为305,“高度”值为31。 21.在右视图中,利用工具行中的“移动”按钮,调整第三个方体至如^383801e^五所示的位置。 22.在视图中同时选择三个方体。 23.单击下拉式菜单中的“成组”命令,在弹出的对话框中,修改“成组名称”为“QiangWei01”,单击“确定”按钮。 下面我们在墙面上嵌入门的造型。 24.在右视图中创建一个方体,在创建命令面板中修改“长度”值为220,“宽度”值为100,“高度”值为25。 25.在右视图中,利用工具行中的“移动”按钮,调整方体至如^383801f^六所示的位置。 26.在创建命令面板上修改名称为“Door01”。 27.在右视图中按住键盘上的“Shift”键,利用工具行中的“移动”按钮,锁定X轴方向,再复制一个方体。系统默认名为“Door02”。 28.在右视图中调整此方体至^383801g^七所示的位置。 现在一侧的墙面造型就已经完成了,下面我们来复制此墙面对面的墙面造型。 29.在视图中,同时选择所有造型。 30.在顶视图中,按住键盘上的“Shift”键,利用工具行中的“移动”按钮,锁定X轴方向,复制出另一侧的墙面。 31.在顶视图中,利用“对齐”按钮,将新复制出的墙面造型沿X轴制作镜像。 下面我们来创建走廊另一侧墙面的造型。 32.在前视图中创建一个方体造型,在创建命令面板上起名为“Wall03”。 33.在创建命令面板上修改“长度”值为300,“宽度”值为700,“高度”值为30。 34.在视图中调整三侧墙面造型的相对位置^383801h^八所示。 35.再在前视图中创建一个方体,在创建命令面板上起名为“QiangWei03”。 36.在创建命令面板上修改“长度”值为110,“宽度”值为700,“高度”值为31。 37.在视图中调整“QiangWei03”造型至^383801i^九所示的位置。 38.保存此文件为“Wall01max”,以备今后调用。 #1 走廊墙面材质编辑 建立好走廊墙面造型后,下面我们来给它赋上材质,以达到逼真、美观的效果。 39.单击菜单中的“文件/打开”命令,打开我们前面所保存的“Wall01max”文件。 40.利用工具行中的“按名称选择”按钮,同时选择视图中的“Wall01”、“Wall02”、“Wall03”造型。 41.单击工具行中的“材质编辑器”按钮。 42.在弹出的“Material Editor”对话框中选择第一个示例窗。 43.在“Material Editor”对话框中“基本参数”类下,将此材质“漫反射”色块调整为纯白,“环境”色块调整为浅灰色,“自反光强度”值调整为30。 44.将此材质赋予场景中被选择的物体。 45.利用工具行中的“按名称选择”按钮,同时选择视图中的“Door01”至“Door04”造型。 46.在“Material Editor”对话框中选择第二个示例窗。 47.修改“基本参数”类下的“自反光强度”值为40。 48.此材质采用“RGB Tint”贴图,贴图文件选用“MMTIF”,这是一幅木质门的贴图。(如果大家没有本例中用到的贴图文件也不要紧,可以暂时用其他类似的图片代替。) 49在选择好贴图文件后,单击“回到上一级材质”按钮。 50.在“Material Editor”对话框“染色参数”类下,通过调整“R”、“G”、“B”色块的颜色,将此材质调整为暗红色。 51.在“Material Editor”对话框中,单击“回到上一级材质”按钮。单击其下的“贴图”长按钮将其下的选项展开。 52.在“贴图”类下,将与“漫反射”相对应的“Map”按钮拖曳于与“凹凸”相对应的“Map”按钮处。 53.在弹出的对话框中,点选“复制”方式,单击“确定”按钮。 54.将此材质赋予场景中被选择的物体。 最后我们给墙围赋上材质。 55.利用工具行中的“按名称选择”按钮,同时选择视图中的“QiangWei01”至“QiangWei03”造型。 56.在“Material Editor”对话框中,选择第三个示例窗。 57.在“Material Editor”对话框“基本参数”类下,修改“自反光”值为45,“自反光强度”值为60。 58.此材质采用“Bitmap”贴图,贴图选用“ROSEWOODJPG”文件,这是一幅横向木纹贴图。 59.在选择贴图文件后,将“Material Editor”对话框中“坐标”类下“角度”对应的“U”值调整为90。此时第三个示例窗中显示为纵向木纹材质。 60.将此材质赋予场景中被选择的物体。 61.渲染透视图,其效果如^383801j^十所示。 62.单击菜单中的“文件”/“保存”命令,保存我们所做的修改。 #1下篇   在第38期中,我们在“3Dmax风光无限(上)”部分向大家介绍过了走廊墙面造型及材质编辑,下面再让我们来看看常见吊顶的造型及材质。 #1酒店走廊吊顶造型   吊顶在室内装潢设计中几乎是必不可少的一项。在近几年装修的建筑中,不仅仅是酒店、商场、公司,甚至在一般的家庭中你都很难看到光秃秃的屋顶挂一盏白炽灯的景象了。所以,吊顶的设计也就成了广大室内建筑装潢设计者的必修课。   下面我们就先来练习做一个酒店走廊吊顶造型。   1.重新设定系统。   2.在顶视图中创建一个方体造型,在创建命令面板上修改其“长度”值为1300,“宽度”值为700,“高度”值为20。我们用这块方板作为屋顶的基础造型。   在屋顶上增加三个灯池的造型。   3.单击创建命令面板上的“平面造型”按钮,再单击其下的“线”按钮。   4.在前视图中创建如^403801a^一所示的平面造型。   5.单击命令面板上的“子对象”按钮,将其打开。   6.同时选择截面造型斜线上的五个节点,单击鼠标右键,在弹出的菜单中选择“贝塞尔曲线”选项。   7.通过调整截面节点的位置和节点调节杆的状态,调整截面造型至如^403801b^二所示的形态。  8.单击命令面板上的“子对象”按钮,将其关闭。  9.单击创建命令面板上的“矩形”按钮,在顶视图中创建一个矩形造型。   10.在创建命令面板上,将其“长度”和“宽度”值都设为340,“角半径”值为45。   11.单击创建命令面板上的“立体”按钮。   12.在其下的“Standard Primitives”窗口中选择“Loft Object”选项。   13.单击命令面板上的“放样”按钮。   14.单击命令面板上的“存取物体”按钮,再在视图中单击我们前面所做的截面。   视图中生成了放样物体,我们用它来做走廊吊顶的灯池。   15.利用键盘上的Shift键和工具行中的“移动”按钮,再复制两个放样物体造型。  16.在视图中调整各造型至如^403801c^三所示的位置。   下面我们在每个灯池中各放入一盏小吸顶灯。   17.单击创建命令面板上的“Loft Object”窗口,在弹出的对话框中选择“Standard Primitives”选项。   18.在顶视图中创建一个球体造型,修改命令面板上的“半径”值为50,段数值为16,“半球系数”值为0.5,勾选“光滑”选项,再点选“切除”选项。   此时视图中的球体显示为半球。   19.按住工具行中的“等比缩放”按钮,在弹出的选项菜单中选择“二维缩放”。  20.再在弹出的对话框中单击“确定”按钮。   21.在工具行中选择“Y”按钮,锁定Y轴方向。   22.在前视图中适当压缩半球的高度,效果可参阅图五。   23.在顶视图中创建一个圆环。在创建命令面板上,修改圆环“参数”类下“半径1”的值为58,“半径2”的值为8。   24.调整圆环的位置,使其正套在半球的顶端,如^403801d^四所示。我们用这个半球和圆环组成的造型作为吸顶灯的造型。   25.同时选择视图中的半球和圆环,以实例方式再复制两个吸顶灯的造型。   26.在视图中调整三个吸顶灯造型至如^403801e^五所示的位置。 #1走廊吊顶材质编辑   酒店走廊吊顶造型到这一步就完成了,下面我们要给它包含的各个基本造型赋上材质。   27.单击工具行中的“材质编辑器”按钮,在弹出的“Material Editor”对话框中,选择第一个材质示例窗。   28.修改“Material Editor”对话框中,“基本参数”类下“漫反射”色块为暗红色,“环境”色块选择比“漫反射”暗的颜色。   29.将此材质赋予视图中的三个灯池造型。   下面我们来做灯的材质。   30.在“Material Editor”对话框中,选择第二个材质示例窗。  31.修改“Material Editor”对话框中“基本参数”类下的“环境”、“漫反射”、“高光”色块全部修改为纯白色。设置“自反光”值为45,“自反光强度”值为20,“自发光”值为100。   32.将此材质赋予视图中的三个半球造型。   33.在“Material Editor”对话框中,选择第三个材质示例窗。   34.修改“Material Editor”对话框中“基本参数”类下“明暗方式”类选项为“Metal”,将“漫反射”色块的颜色修改为金黄色,“环境”色块选择暗黄色。修改“自反光”值为40,“自反光强度”值为100。此时,当前材质显示为黄色金属材质。   下面我们做屋顶的材质。   35.在“Material Editor”对话框中,选择第四个材质示例窗。   36.在“Material Editor”对话框“基本参数”类下,将“漫反射”色块调整为纯白色。   37.将此材质赋予视图中作为屋顶的方体。   38.渲染透视图,其效果如^403801f^六所示。   39.保存此文件为“Top.max”,以备今后调用。   酒店走廊吊顶造型到这时就介绍完毕了,由于篇幅原因,诸多细节还未涉及。虽然造型简单,但作为一种制作方法来学习,还是较有益处的。