热闹有余 底气不足——1999年的中国游戏业 吴冠军 1999年 第39期 57版 接下《电脑报》编辑朋友的这次约稿,我还是有些惶恐,因为对电脑游戏产业比我更有资格发言的人实在有很多。所以对于我来说,对整个产业做一个宏观的评述与前景估计肯定是心余而力不足,只能借助笔者这些年来的一孔之见来谈谈个人的感受。 如果说电脑游戏也形成那么一个“圈”的话,我想我还是比较早进入这个圈的,虽然“做”得不多,但看的想的还是挺多的。在我看来,从1995年智冠公司开始电脑游戏的商业化运作算起(之前基本是盗版游戏的天下),所谓的电脑游戏产业也已经将近四周岁了。在这四年中,有过暂时的高峰期,更有过漫长的低谷期,直至今天也不能算完全走出低谷——热闹有余,底气不足。在我的眼中,电脑游戏产业仍然是一株风雨中的幼苗。(^395701a^) 任何一个成熟的产业都离不开丰富的经验积累。行业经验是属于一个产业共有的宝贵资源。相对于几年前的业界诸雄(诸如前导、腾图等),现在的几大游戏公司都显得谨慎与成熟得多。不断地探索改革带来点滴成长的经验累积,作为一个可喜的标志,应该看到有的公司已经在摸索中渐渐地形成了一套适合自身状况的运作理念。比如驻扎中国的EA(电子艺界)办事处就曾大幅调整其运作概念,现在规模大为精简,效率不退反进,可以看作是一次成功的企业改革。当然也有业界资深人士从长远角度来分析,认为目前的EA只是一时之势,是在吃(品牌的、名作系列的)老本,然而这种低市场投入的运作方式最终将使EA在国内玩家心目中越来越边缘化,而且这种方式对国内的游戏产业也是索取大于扶持,长此以往可能会不得人心。因此对于EA的市场理念,还需经受时间的考验,让未来的事实来说话。另一家国际级的游戏发行公司Ubi Soft则与EA恰恰相反,继续大规模地在国内招兵买马,广收俊贤。但有心之人会发现Ubi的人员扩展基本侧重在制作方面,目前上海的分公司已经超过法国总部,成为Ubi世界范围内的最大制作基地。鉴于目前中、法白领工资的差距,上海Ubi的规模越大,从总公司来说就越是成本降低,所以对于Ubi来说,基本已经形成了这样一种“制作为主、市场为辅”的立足长期的运作方案。而1997年在业界崛起的游戏生力军——新天地,在市场运作上形成了精品路线+低价路线的方案理念,并率先提出(为玩家)“服务”的公司运作概念,在玩家心目中已经成为与Virgin、Eidos等国际知名游戏厂商联系在一起的游戏品牌。而尚洋则重整旗鼓,力图打破以前留在玩家心目中的“血狮之耻”,在新的资金注入的有利形势下(虽然尚未完全到位)不断调整,以制作+代理(主要是逆火的产品)的方式重新在游戏界站了起来。至于金山,则也从来没有忘记在WPS等拳头系列之外,致力于开发中国气息浓厚的游戏产品,西山居已经渐渐地成熟起来。从现有的资料来看,《剑侠情缘Ⅱ》水准就明显比前作提高了一个台阶。当然不可不提的是同样来自台湾的游戏发行公司第3波也在今年有了比较大的动作,但较之在台湾“代理之王”的气势与运作风格来,大陆的第3波分公司似乎没有发挥出应有的实力,产品选择软绵绵的,市场宣传也有些软绵绵,没有重点之感。 虽然今年以来业界较之前两年有了些许生气,但是离成熟产业还是有着很大距离,仍然没有走出低谷。这首先还是反映在经验的积累上。虽然四年的产业成长历程为业界培养了不少行内精英,但是严格地说,真正同时兼具对游戏有深厚全面地认识研究以及对商业运作、市场操作有老练经验两方面所长者寥寥无几。也就是说,懂得游戏的商业化操作的人实在太少太少了。有些游戏公司的总经理竟然就是总程序员,这样很有可能商业运作搞不好,游戏也开发不好,因为一个人的能力与精力毕竟是有上限的。再来看,一些游戏公司的市场人员的确是资深的游戏玩家,但是他们却缺乏正规的商业训练和起码的市场操作能力,不会恰当合理地利用商业包装(不是完全没有市场规划就是宣传过火,脱离实际),往往有了一个好游戏就卖得挺火,而一旦是一款平平之作就立马砸锅。有意思的是,与之完全相反的情形也在这个摸索中前进的产业内并存着,就是重视市场但对游戏却惊人的无知,这同样造成过可笑的局面。举一个最近的例子,第3波今年暑假搞了个“九行星”的活动,作为一个市场策划可能原意是想把公司马上要出的几个游戏做一个集中的商业化包装。可是这种把第一人称动作游戏《神偷》、RPG游戏《柏德之门》与《异尘余生》、策略游戏《凯撒大帝Ⅲ》、《工人物语Ⅲ》等不同欧美公司出品的不同类型的游戏同风格更加离谱的《大航海时代外传》、《真爱不死》、《大富翁世界之旅》等游戏放在一起,编成所谓的“九行星”,一看根本就是完全不懂游戏的人搞出来的市场方案,除了不伦不类之外更会混淆玩家视听(《凯撒大帝Ⅲ》实在和“土星”八竿子打不到一块去),而且这种把好游戏同烂游戏凑活在一起的做法对初入门的玩家用户也未免有些不负责任。(^395701b^) 以上评论对事不对人,只是从中可以看出目前国内游戏产业还是太需要经验的积累,此外还缺少更为长远的商业眼光。急功近利是我从大多数已经失败和目前十分不景气的游戏公司身上找到的又一个共同点。太想商业化,太着急赚钱,这种短浅的心态容易导致对更为珍贵的经验积累的忽视,除了对公司的长远发展和形象树立极为不利外(比如《血狮》对尚洋虽然成功地带来了短期的超额利润,但却成为其日后发展的一大难以消除的负面影响),并对整个产业有破坏而无建树。 因此,在我看来,在目前热闹喧嚣的媒体话语声下,我们更需要真正的经验积累,更多的实践探索,与深入独到的发展眼光。而我认为,这正需要所有热爱与关心国内游戏产业的各界人士(包括公司、媒体与玩家)共同努力去完成的。