再度古墓历险 古墓丽影——最后的启示 天弈 1999年 第39期 63版 《古墓丽影》系列以它即时的三维贴图、丰富的探险情节和对配置的相对低要求,征服了广大玩家的心,自1997年起已经有三部作品了。但是在该系列获得巨大成功的背后,隐藏着作品缺乏创新的毛病,精明的Eidos当然不会没有意识到这一点。如果在第四部中没有革命性的变化,那么无论它的商业操作手法如何高明,无论各国的“莱娜·克劳馥”如何魅力四射,都将难以再获得玩家们的青睐。下面让我们来看看计划于感恩节面世的《古墓丽影:最后的启示》(Tomb Raider: The Last Revelation,简称LR)有些什么改变。 这次,游戏的整个背景地点都发生在埃及。玩家通过年轻的16岁的莱娜的眼睛,探索五个不同的地点,从中了解莱娜的过去。即使没有玩过前代作品的人,也能从莱娜随身携带的一本日记上了解以前的冒险经历和其它东西。Core之所以让整个游戏只发生在一个地方,是由于两个原因:一是《古墓丽影3》中令人困惑的长距离旅行,比如为了找到一把钥匙,不得不来回走很远的路,以致往往半路迷失方向;二是制作者认为古墓丽影远不应该是个解谜游戏,让人在解决某一谜题后进入下一个房间,而应回到史诗般的冒险这一游戏模式上。 《古墓丽影3》中令人厌烦的一个问题是它的难度。由于它过于强调动作射击成分,即使最厉害的PC玩家也往往要依靠攻略才能打穿。LR将容易点,但仍具挑战性。在更具古老气氛的背景中,不再有大量的敌人,但他们却聪明多了。当你路过窗口,躲在屋中的敌人会跟出来;如果你像猴子荡秋千似地进行转移,他们也会模仿着这么做。而当面对一难题时,如果日记中暗示说与莱娜的体重有关,那么也许喝点水就暂时能解决问题了。正因为游戏中这一类的情况比较多,无论新手还是老手,都需充分发挥他们的智慧,身手如何敏捷矫健反而不那么重要了。 以前,莱娜要从一大堆物体中翻动以找到游戏中所需的物品。现在,她能够单独携带几件物品或把它们混合使用。比如,把手电筒绑在散弹枪上,组合成的枪可向前照明。莱娜的行囊中多了一本日记,随着玩家探险进程,一些资料会记载入日记中,它们的提示作用是不容忽略的,像点燃火把照亮碑铭上的文字,到游戏后期可能是很重要的。 Core非常注重LR中的游戏操作控制。一项重要改变是新增了武器准星。当莱娜跑进一间房屋时,如果她的武器的准星从窗口偏往左方的草从中,于是你就知道可能有只老虎躲在那儿。莱娜还能从周围环境中拿到各种物品,比如从墙上拿起火焰、火把或灯笼,并可把它们储存起来。莱娜会使用绳索了,除了能抓住它攀缘外,还可抓住绳索荡来荡去,从而大大增加了落地点的可能性,使游戏进程更具变数。 除了以上那些改进外,任何一款游戏的续集没有不在图形上作文章的,如果续集的图形比上一代还差劲,那很难想象它还会赢得市场,当然也从未见过这种情况。《古墓丽影》系列的即时贴图从一代到三代,变化都不大,逐渐落后于潮流,从附图上可看出LR中的图形更精美,据说Core重绘了所有环境材质,加入了点光源,并以合适的光暗对比引导人们。即使如此,远未达到令人震撼的程度,比起Quake系列从二代到三代的跨越差多了。而且到《古墓丽影3》时,莱娜的身材之丰满甚至已经超过了西方人能够容忍的限度,所以LR中的莱娜将变得匀称些。由于使用了更多的多边形来表现她,莱娜看起来也更清晰、更好看了。(^396301a^) Core吹嘘说LR与以前的作品有很大的不同,融合了前三代所有优秀要素,尤其当玩家完成游戏时会有这种感觉。但在经历了C&C 2后,我很难相信一款游戏的续集还能有多少作为,只能把它们定位于重温旧梦而已了,或许这样才更理智。