阐述事实 commando 1999年 第38期 48版 《泰伯利亚之日》出了一段时间了,记得刚推出的时候,全国各大论坛上一片沸沸扬扬。现在已经过了这么长时间了,当初说好说不好的,大抵也都打通了单人任务关卡了。 编辑让我对比一下《星际争霸》和《泰伯利亚之日》,我觉得这没办法对比,实际上《泰伯利亚之日》和《星际争霸》完全是两种风格的游戏,尽管他们都属于即时战略范畴,但是设计思想,重视方面都是不相同的。说夸张一点,就好比把《摩托英豪》和《极品飞车3》放在一起一样,这怎么个比法嘛…… 先说建造部分吧,《星际争霸》的建造设定和《泰伯利亚之日》的建造设定完全不同。《星际争霸》的建筑并没有电能的属性,而且制造的时候是由专门的兵力慢慢盖起来。对了,在《泰伯利亚之日》和《魔兽争霸》中都有的围墙,《星际争霸》中没有出现,不知道这是为什么。《星际争霸》的兵工厂是各自出兵的,而且基本没有建筑之间必须毗邻的设定。而《泰伯利亚之日》秉承了《命令与征服》系列的一贯传统,建筑物有电能属性。《泰伯利亚之日》的建筑需要毗邻,不能随意搭建,同时《泰伯利亚之日》的建筑物在危机时刻还可以卖掉换钱。另外,《泰伯利亚之日》的建筑比较脆弱,而且可以被对方单兵占领,《星际争霸》的建筑比较结实一点,也不能换钱或者被敌人占领。从上面的叙述可以看出,两者的建筑部分实在是大不相同,我无法肯定地判断两种建筑模式的优劣,实际上他们也没有优劣之分。双方都不真实,无法从真实的角度上去评判,离开一个客观的标准,那么判断必定不会是客观的。 至于战争方面的区别,仔细想一想,我们就会发现,《星际争霸》带给我们的是一个复杂而平衡的战争感觉。无论是地图,还是武器单位的属性,无一不是程序员和玩家仔细研磨不断平衡的结果。看上去《星际争霸》就好像一个复杂运行的完美机器一样。《星际争霸》对玩家的操作水平要求极高,一场战争的胜负,和对战双方的操作技巧关联极大,一个精于操作的老手可以用五只刺蛇打掉一个新手的一队狂热者。另外,在《星际争霸》中,各族都有需要手动操作的兵种,比如人类的鬼子,虫族的蜈蚣,和神族的法师。玩家的操作好坏直接会导致战争的成败。而《泰伯利亚之日》就不是这样,《泰伯利亚之日》里的战争是比较简单的,玩家除了靠按鼠标来分一下组之外,键盘并无太大的用处。而《泰伯利亚之日》的武器似乎也没有《星际争霸》那样个性十足。就我个人感觉而言,我喜欢《星际争霸》而排斥《泰伯利亚之日》,但是我知道世界上一定还有喜欢《泰伯利亚之日》而排斥《星际争霸》的人,或者二者都喜欢的人也是存在的。 还有一点补充一下,在《星际争霸》的对战场面中,由于精心设计的战斗单位和地图,以及系统平衡性,《星际争霸》显然是所有RTS游戏里最平衡最完善的,这一点,不仅是我,全世界都这么认为。其实大家只要看看PGL的对战赛程就知道了。而《泰伯利亚之日》呢?众所周知,以前我国的电脑房里最热中的就是《命令与征服》,“坦克大战”这个名词,也被玩家当成是RTS进攻模式僵化的一个标准用语,我遗憾地说《泰伯利亚之日》仍旧无法跳出这个评语,《泰伯利亚之日》维持了原状,还是要坦克大战……不过想一想电脑房里的那些人,也许他们就是需要这样一种简单刺激的游戏感觉。 事实就是这样,我写到这里觉得自己有点像旧社会的老头,谨慎活了一世谁都不愿意得罪。不过……我无法把两个没有什么共同点的游戏拿来做比较,比如上面说的比较,假如一个《摩托英豪》的爱好者对NFS的爱好者说:他喜欢飞车在高空做特技动作,那个NFS的爱好者就会糊涂,然后反驳说:“我还喜欢NFS能按喇叭呢!”这种对比看上去简直就不是一会事。所以我只阐述事实,不对比。谨慎的老头到最后也许无法爆发,憋了一肚子气郁郁离世,而我,没有什么怨气,也就谈不上郁郁,所以我的处境,其实比老头子们好一些。