醉和金甲舞 看’99战略游戏 Laice 1999年 第45期 41版   今年的战略游戏市场可谓“百花齐放”,即时战略(RTS)、策略游戏(SLG)各俱精彩。《命令与征服2》、《家园》与《帝国时代2》构成了’99即时战略的“铁三角”阵营。而在另一战场上,策略游戏经典之作《英雄无敌3》,日本光荣的《曹操传》与台湾的《幻世录》、《风色幻想》、《天地劫》杀得你死我活。当然,如果有足够的Money的话,最后的得益者还不是我们隔岸观火的玩家(哈哈哈)。 #1  不断追求视觉效果:   随着第四代显卡的出炉,3D技术的日趋成熟与普及,1999年即时战略游戏的一个显著特点是大量运用了3D技术。各大游戏制作商都以3D效果如何如何来标榜自己的产品。这些游戏的特点是运用一系列崭新的3D引擎结合最基本的双线性过滤、三线性过滤、平面渲染和高氏渲染等来构造景观,做到可以任意转换角度。而战斗单位亦以3D构图,可以实现多角度观看,整个战场从地形、视点到战斗单位都全部用3D技术构造。这种全3D的游戏对于系统的基本要求较高,通常都需要TNT、Voodoo2以上的显卡支持。例如《自由与荣耀》和《家园》等。   除了上述的3D即时战略游戏之外,还有人称“假3D”的即时战略游戏,其具体特点是以平面图形模拟3D视角,从单视角上表现3D化。这类游戏对战场的刻画主要使用平面绘图手法,通过对地形、建筑物、战斗单位进行特殊效果处理,以呈现出较强的立体感。这种使用“假3D”的技术做出的游戏对于系统的要求相对较低,通常第二代显卡已可以应付。这可能是厂商运用此技术的原因之一,因为毕竟可以扩大游戏的市场面嘛!《帝国时代2》、《命令与征服2》均运用了此技术手法。 #1  RTS的多样化:   除了3D技术之外,即时战略游戏在今年亦朝着多样化方向发展。首先是时空的变幻,从古到今,从现代再到未来,横跨时空。其次是战场的变化,先不讲战场的环境如何不同,单是战争发生的地点就从局部发展到全球,再跳出地球来到太空。这里笔者最欣赏游戏《家园》,它的故事发生在遥远的星系空间中,让人玩起来有全新的感受。   如果说战场与时空还不够多样化的话,那么RTS的情节可真是多样化之极。中西文化背景的差异、历史和想像方式的差异,由此制作出不同情节的游戏。从中可以发现,西方游戏的故事内容90%以上是虚构为主,而中国的RTS则注重史实与虚构的结合。   不断的创新让RTS拥有更强大的魅力,对玩家来说有更丰富、多样的选择,真是玩家的福气。 #1  RTS的简单、复杂化:   操作简单化与生产、建设、战斗的复杂化,1999年即时战略游戏正朝着这一方向发展。各游戏商都着力于简化游戏操作,但事实上他们面临着困难。一只鼠标要控制游戏全局的确不易,现在,大多数游戏都会在游戏画面中加上控制菜单,再配以适当的键盘快捷键,用以控制生产、建设和战斗,以掌管全局。如《命令与征服》系列,建筑物与兵种都由同一控制菜单控制,还有像《星际争霸》、《帝国时代》这类游戏,控制菜单更趋于多元化,与战场控制相结合。虽然两类方式各有特色,但总体上操作都趋于简洁。   RTS的复杂化可从游戏中越来越多的建筑表现出来。游戏中各建筑物的用途以及相互之间的联系需要玩家花费不少时间来研究。建筑物又分为基本类、研究类与生产类三种,特别是生产类建筑物,往往是游戏中最复杂的部分。这类建筑产生各种部队,包括地面、空中部队,甚至海上和地下部队等。现在,为部队单位又加入魔法与特殊技能。拥有这样复杂、庞大的部队还不够,玩家还要兼顾执行各种不同的任务。也就是说RTS在操作简单化的同时,故事情节和游戏发展朝着复杂化发展,这就需要玩家玩游戏时完全掌握建筑物、战斗单位和任务的详细情况才可能把游戏玩好。不过,从另一角度来说,这也使得1999年的即时战略游戏更具内涵和战略味道,越来越精彩。 #1  展望2000年的RTS:   现在看来,1999年是即时战略游戏的丰收年。多款玩家期待已久的大作发行,小作亦有不断的创新,总体格局是制作技术不断创新,操作越来越容易。展望2000年,笔者认为RTS类游戏除了按1999年的特点继续发展之外,将会更多地加入RPG成分,而且会从传统的采矿、建设模式中有所突破。像Blizzard公司最新公布的《魔兽争霸3》中不是引入了最新的名词——RPS(Role Playing Strategy),直译为“角色扮演战略”。总之,2000年的即时战略游戏会越来越精彩。 #1  SLG与RPG的不解之缘:   SLG(策略游戏)的发展似乎与RTS成反比,近两年来精品不多。在1999年只有《英雄无敌3》、《幻世录》(编者注:这款游戏应是1998年的作品)、《风色幻想》、《天地劫》等几部较好的作品,阵营相对薄弱。而且这几部作品相对以前的《炎龙骑士团》、《天使帝国》和《英杰传》产生的轰动效果,只能算是“小雨几滴”。不过,从这几部作品中,我们发现SLG与RPG的制作要素总是结合在一起(基本上分不清,只能看哪个为主,哪个为次),以丰富的剧情连通各场SLG的战役,让人有不断的动力来进行战斗。宇峻科技的《天地劫》就是这样,大大加强了剧情的感染力,从而使这款SLG游戏取得了很大的成功。 #1  SLG成败在画面:   除了剧情之外,SLG的画面是成败的关键,制作得不好会给人不断重复的感觉。与RTS不约而同地使用3D技术追求视觉效果以满足玩家要求,成了SLG在1999年的发展趋势,多数SLG作品是由大陆和台湾地区公司制作,由于技术水平的限制,这些SLG游戏很多只能实现“假3D”效果,具体运用的技法与RTS的相似。主要作品有《幻世录》、《风色幻想》,这两部作品均以出色的画面效果而大受欢迎。 #1  SLG的创新:   SLG主要是从玩法与战略战术运用上的创新结合而成,传统的策略游戏是回合式的战棋类游戏,每个回合让一方移动,进行攻击、防御等举动,然后再让另外一方进行。针对这方面的创新主要是“行动力值”的出现,玩家每个回合都有一定的行动值用以行动或攻击,当玩家在该回合休息时,行动值会加到第二个回合中,让你有更多的行动能力。《风色幻想》便采用类似设计,这种做法让游戏更具战略特点。   敌我双方遭遇必然会展开战斗,现在策略游戏的战斗通常采用直接在画面上进行或切入另一视窗画面来展现。《风色幻想》属于前者,《天地劫》属于后者,在这方面的创新主要从视角上来实现,加强战斗画面的动感与表现力。   除此之外,其它辅助系统的加强亦是1999年SLG的特点,例如炼妖术、召唤术、物品合成术的设定或加强等,大大加强了SLG的可玩性。   不过从总体来看,SLG必须进一步加强创新,以此迎接来自RTS的威胁。怎样在缓慢的游戏节奏下更完美的展现战争的艺术魅力,是SLG以前、现在和将来都必须面临的挑战。