我的蝴蝶梦——网上访云风 1999年 第27期 41版   前不久,在美国加州的圣荷西,每年一度的游戏设计师座谈会又召开了。每年的座谈上都会举办业余爱好者独立游戏设计的比赛,在这些比赛中,小生又看见欧美游戏和国产游戏制作之间的差距,由一群在校大学生设计的游戏Fire and Darkness获得本次比赛的冠军。就是这么一个业余爱好者设计的作品,在小生看来,也足以让多数国产游戏汗颜。当然小生不是想在这里又抱怨国产游戏什么,只是想在美国的一些大学和大公司之内有专业游戏制作培训课程,我们的台湾同行也有自己的金磁片奖。而我们呢,我们也有很多的业余游戏制作者,只是大家没有机会去认识他们,他们中的多数也只是孤军奋战。其实,在《游戏世界》光盘的“修炼手札”栏目,小生也经常发现一些制作得相当不错的个人游戏,如果这些制作人能多些机会和大家交流,多一些磨练,谁能说他们不会成为未来的席德·梅尔(《文明》系列制作人)和姚仙(别名,《仙剑奇侠传》制作人)。 云风其人(^274102a^)   在小生的印象中,云风是一位非常能侃的人,也很能写,这在程序员中不多见哟!下面就看看他自己的介绍。   我真名叫吴云洋,于1979年2月5日来到这个世界。6岁时家中增添了一台Laser—310后,今生便注定和计算机有缘。我属于那种小时聪明,长大了很笨的那种人。初中时仗着对计算机有那么一点了解,开始搞信息学奥赛,整天把自己关在机房里玩中华学习机。人不太自觉,不老老实实钻研算法和数据结构,成天玩游戏(AppleⅡ上的游戏玩了不下几百个)。玩腻了就自己写,BASIC太慢了就学汇编,反正是不务正业,结果初三那年惹得家人发了不少火。最后未被保送重点高中,中考前一周拼命学习了一阵,竟刚好考入了重点高中。   儿时的聪明仅限于此,上了高中后学习就再没有好起来。然自己仍死心不改玩计算机,那时只要和计算机有关的什么都玩,就是不一心一意搞竞赛(虽然这几乎是我能上大学的唯一方法)。高中三年被老师逼着将编程的基本功打牢了,可就是没能拿个国家级奖回来。最后到了高考前一个月,因为平时成绩太差又一次保送未成。老师家人都放弃对我的希望了,我猛攻一个月,将每天在计算机前的时间减到了2小时以下,竟然在高考中比平时多考了7X分又一次恰好过关。现在我已经离开生活了17年的武汉,就读于中南工业大学机械自动化963班。   记:你很早就开始玩电脑并开始编一些小游戏了,你的家人对你这么做支持吗?   云风:我学计算机是从写游戏起步的,很小的时候父亲就写些小游戏给我玩,我就从模仿那些程序开始学编程。刚开始的时候,家人对这些不反对也不赞成,不过有一次,家人晚上都出门去了,我一个人在家玩计算机,用BASIC写了个打飞机的小游戏,两小时后,父亲回来看到后为我写代码的速度感到惊奇也很高兴,那时我很得意的。不过,后来我参加计算机奥赛,家人就比较反对我搞这些歪门邪道了。当然现在读大学,自己的事都由自己做主,父母很尊重我自己的选择。   记:现在自己编游戏感不感到困难?   云风:上网前是感到资料的缺乏和没有人交流。上网以后感觉需要学习的知识太多,想做的事太多,时间不够用。再就是一个人搞,需要花很多的时间写辅助代码和做些美工做的事情(比如收集图片、剪裁和加工等)。这些都只有自己一个人搞,所以特别累。   记:国产游戏的制作走过了风风雨雨的几年,对现在国产游戏的现状,你有什么样的看法?   云风:我是做程序的,从国内游戏的程序水平上看,相当多的程序不注意编码的技巧,代码的优化等。我个人比较唯美主义,把写游戏程序当作艺术,而国内的游戏程序少有能让人看得赏心悦目的。但是,我也认识不少的国内游戏程序员,他们有很高的水平,同我有一样的对程序的认识,我很期望看到他们正在制作的作品成功。   从整体看,国产游戏和欧美游戏的差距并不在程序、美工、音乐、策划等方面,我认为是整体配合不够。管理上缺乏经验,销售上也有很大的问题。很多产品由于经费不足,开发时间紧张,开发过程比较混乱,导致了许多的游戏质量上的问题。   最近走访了一些国内的游戏公司,看到了他们正在开发的和接近完成的游戏,感觉上有很大的进步,我感到心里非常的高兴。   记:你说过有很多做游戏的朋友在国内游戏制作公司中工作,你比较喜欢那家游戏制作公司。   云风:这半年多,认识了许多国内游戏公司的朋友,他们都非常的热情。我交往得比较多的是深智(八爪鱼小组)。我很喜欢这样的以小组形式存在的公司,制作人员都很有激情。类似的像创意鹰翔、逆火等我都非常的喜欢。他们的程序员都是我很好的朋友。   记:很多对编游戏有喜好的网友都经常光顾你的网页,你是什么开始在网上建立主页和大家交流的?网上交流对你的帮助很大吧。   云风:从主页(http:∥member.etease.com/~cloudwu)上的留言板看,应该是从1997年12月17日开始建立的。我想现在的一个程序员是离不开网络的。上网两年的时间里,我学到的游戏相关知识比以前学到的总和还多。从玩CFIDO Net BBS开始,认识了许多志同道合的网友,大家的交流是提高自己最好的方法。我的主页的留言板曾一度成为大家讨论技术问题的场所。   做主页是辛苦的,但也会得到非常大的收获。刚开始的时候,我将一些曾在Cfido上写的老文章整理到主页上,然后向大家推荐国外优秀的游戏开发库Allegro,翻译了三十多万字节的文档和介绍其开发环境DJGPP。近一年网上的内容转为主要记录自己的开发经验和发表些个人研究出来的技术。我想随着我的主页更新,长期阅读它的朋友们都能感受到我的成长历程。   记:在平时和网友的交流中,你认为有编程(游戏)爱好的玩家最希望得到什么样的帮助。是什么原因使我们和欧美的游戏制作有那么大的差距,这种差距需要多久来缩小。   云风:我认为编游戏和玩游戏同样是一种爱好。几乎所有学过编程的朋友都写过一些小游戏自娱,我们应该把自娱的小游戏和商业游戏区分开。只有少数人会从写自娱的小游戏发展到狂热的阶段,梦想做出一流的商业游戏给所有人玩;但是所有做商业游戏的程序员都是从写自娱的小游戏开始的。而现在这两个阶段间的障碍却比前些年大了,原因就是Win9x的流行,而开发转向了DirectX。DirectX本身并不复杂,但掌握它却需要一段时间,很多有编游戏爱好的玩家迫切需要的是跨过这个障碍。写一个游戏重要的并不是掌握DirectX,我们需要的是对游戏本身编写的理解和经验。所以我认为有志于这个行业的朋友,如果你还不会用DirectX的话,不必着意于啃那些枯燥的DirectX资料。   记:毕业后你会不会继续游戏的制作开发。如果继续,是自己独立开发还是到现有的游戏制作公司去?   云风:我注定是要在这个行业经历磨练的,实际现在已经在从事一些商业游戏的开发。虽然我对自己的技术非常自信,但是也清楚自己缺少的是经验。所以我希望有经验丰富的前辈指导。   记:想对我们的读者说些什么?   云风:相信读者们多是游戏玩家,我想说的是,游戏开发者们多是充满激情和梦想的和大家一样的年轻人。我们国内的游戏行业处境现在仍然非常艰苦,所以需要大家的支持和理解。好的国产游戏,价格合理就买正版,这是对游戏制作人和公司最大的支持。糟糕的游戏不应该怜悯,国内的游戏制作行业虽然不大,甚至不能称做是一个行业,但还是有很多的公司和制作小组的。不要因为一部游戏的错误而对整个国内游戏失望,优胜劣汰才会有进步。