我是谁?平原风景——苦难 罗强 1999年 第37期 48版 整个故事情节的构思还是较为有趣的。游戏开始时,有一个人发现他自己躺在SIGIL城陈尸间里一块冰冷侵骨的石板上。感觉就像已经死去,但却还有视觉和呼吸。他试图回忆起自己是谁,来自哪里以及为何而来,但脑中全是一片空白。这就是游戏的开头场景,玩家要扮演的就是这个人,由于不明原因,你将成为一个不死人。不死的神奇力量在你的体内奔流,而且肢体残缺了也可以重新长出(好恐怖)。 你需要做的就是逃出陈尸间,为了找出自己获得重生和不死的秘密,开始了探索外面奇异世界的艰难旅程。在探索平原风景这个神奇世界的冒险途中,你渐渐发现原来自己并不是不会死去。如果遭到足以使平常人致命的打击后,你同样会倒在地上,并陷入像开始那样的昏迷之中,同时失去的还有你脑中所有的记忆。当你最后醒来时,又必须重新面对这种丧失所有记忆的“苦难”。每次开始,都会有一个有趣的家伙来陪伴你共同冒险。出乎意料的是,他并不是强壮有力的骑士,也不是温柔可爱的魔法师,而是一个飘浮着的骷髅头。虽说其貌不扬,但给你的帮助可不小。面对各种事情,他都能够给出恰当的参谋意见和丰富的信息。特别是当你要走入歧途时,它会及时地劝阻你。除了他以外,游戏中还会有其他队员协助你,没有他们,单枪匹马就想搞清事情的真相可不是件容易的事情。 游戏中的战斗是以即时方式发生的,当某个敌人被指定后,所有的队员会向它发起攻击。具有使用魔法能力的队员将同时具备攻击性和防御性的魔法,同时还有足够的近战和远距离作战的武器系统。每个队员都有极高的智能,甚至可以使用与其他队员进行交谈的特殊功能来解决难题,这点和黑岛小组的另一部RPG大作《异尘余生2》极为相似。(^374802a^) 另一个比较体贴玩家的尝试就是自动地图的使用,为了适应游戏背景的改变,在《柏德之门》强力引擎的基础上作些改进也是不可缺少的,这就使得《苦难》拥有自己独特的风格。整部游戏没有设置多人模式,开发者是这样解释的:我们力图把游戏的重点放在故事情节的驱动上,只有用单人模式才能更好地表现出游戏的内涵和深度。我的理解是,这样的设计方法确实可以让玩家更好地体会游戏的背景、故事和其中的含义,但是缺少多人参与的游戏在今天是否还能得到大家的赞同呢? 游戏的界面也作了改动,角色的肖像和基本动作的图标被移到了屏幕底部,这使得玩家的可视范围得到了增大。当某个角色被选中时,点击鼠标的右键就可以唤出其他功能按钮,如此一来,整个屏幕就显得格外简洁明朗。谈到角色嘛,造型更新了,同时精细程度更高,动画组成也更多,目的就是为了使游戏者和游戏角色之间的联系更为紧密。 《苦难》由于和《柏德之门》采用了同一个引擎,可靠的保证使得开发小组可以更集中地把重心放在情节的设计中去,各种加强角色的稀奇古怪的想法为我们塑造出一个个生动鲜明的人物。和《柏德之门》一样,这是一款2D画面的游戏。但是所有的画面都是手工绘制,这使得画面更加精致细腻,色彩华丽,为广大玩家展示出惊人的视觉效果。 大多数的RPG游戏只有一个目标,就是从邪恶手中拯救世界,或者诸如此类的意思。《苦难》为我们提供了一个新的选择:你要拯救的只是你自己,从一开始,就要面对死亡,迎接挑战。握紧手中的利剑,和亲密的战友一起,在庄严神秘的平原风景上,演绎出一段史诗般的动人诗篇吧。