我们只做最好的游戏——走近3DO 小柱 1999年 第10期 43版 3DO这个名号对于那些游戏老玩家来讲可能都不陌生。1991年成立于美国,在90年代初,美国3DO公司以其先知先觉的洞察力率先开发出了世界上第一部32位家庭版电子游戏机。1993年6月正式推出3DO样品机。1994年3月,由松下电器公司正式向市场推广发售3DO游戏机,紧接着又先后有三洋、东芝等公司介入竞争,那气氛让人觉得马上就要与日本电子游戏业的两大工业巨头世嘉和索尼叫板,一决雌雄。不过,3DO命运不济,虽然是先机占尽,但很多电子游戏软件厂商,特别是日本的很多大牌儿游戏厂商并没有买大老美的账,特别是在SEGA SATURN(世嘉土星)和PS(索尼游戏工作站)相继推出后,1995年,3DO终于不敌强手而不幸败下阵来。3DO真的就此完了?也许这正是当年很多如笔者一样的玩家的担心。不过,这倒又应验了咱中国老百姓常说的那句老话儿,“瘦死的骆驼比马大”。也就是在兵败日本当年的下半年,3DO经过裁员、缩编、精简开支预算等一系列新的管理办法努力扭转劣势。最重要的,3DO的高层主管们在此时及时作出了一个重大的经营方向调整决定,那就是从电子电视游戏硬件行业全线退出,转而向当时方兴未艾的电脑游戏行业进军。接下来,3DO连续做了几个大动作:1996年3DO正式更名为“3DO STUDIOS”;三个月后斥1500万美元巨资收购了风头正劲的“NEW WORLD COMPUTING”公司;加大开发网络游戏的力度,着力于基于网络版本的双向通讯游戏开发研究。“我们要做最好的游戏”,3DO明确地喊响了这样一个口号。春节刚过,加拿大北方电讯公司的业务主管与3DO公司的Rod White先生来华旅游,我们趁此良机采取突然袭击的方式在饭店采访了他。(^104301a^) 小柱:作为3DO麾下的大将,请问NEW WORLD COMPUTING与3DO的开发关系是怎样的? Rod White:关于我们两个公司的关系业界传闻一直很多,其实3DO虽然是NEW WORLD COMPUTING的母公司,但在游戏开发方面本身都是独立自主的,大家都拥有比较完善的项目运作机构。就像NEW WORLD COMPUTING一直引以为荣的《魔法门》系列作品一样,NEW WORLD COMPUTING的《魔法门》系列作品在全球大约已经有近千万的拥护者。其后的《魔法门之英雄无敌》更是好评如潮,著名的世界电脑游戏杂志《CGW》、《PPC GAMER》等都曾经给予系列作品高度的评价。《英雄无敌》系列的游戏进行方式甚至已经被定义成为一种策略游戏的游戏方式和标准。就像我们刚刚推出的《英雄无敌Ⅲ》,这部游戏在原来的基础上新增了8种类型共计24位英雄人物,也是这部系列游戏历史上人物最多的一部。“真实个性系统”让每一位英雄人物更具人性,特色鲜明,且选择不同人物历险的过程也并非完全一样。全部更新优化过的回合制策略方式,使游戏在玩法上更加合理。可能变化最大的就是图像图形了,这次《英雄无敌Ⅲ》的所有图像都是在SGI专业的图形工作站上“跑”下来的。各种魔法极为“骇人”。大地图及各类建筑比例增大且更为逼真。要知道,别说是《英雄无敌Ⅲ》,就是斯皮尔博格的“大恐龙”也是在这种机器上“跑”下来的哟。这些成就都决定了NEW WORLD COMPUTING必然要对这个系列作品作深度开发。(^104301b^) 小柱:听说《玩具军人Ⅱ》已经正式上市了,不知道您对此有何评论? Rod White:我想,以独特来称呼这个系列游戏应该不算为过。《玩具军人》从创意到游戏方式,甚至每个塑料军人的行动方式、死亡模式、武器系统等都有其独特的视角和理念。目前市场上绝大多数的战略游戏都是在剧情上作文章,从古代到现代,从地球到外太空,题材比较空泛,也十分容易落入老套。《玩具军人》就是在这个战略游戏比较泛滥的时代推出的,提供给玩家们一个更具想象力的空间。与传统游戏不同的是,游戏将背景设定在我们每个人都曾经历的童年那段美好回忆上。我们试图把这段回忆立体化,还记得小时候你我都曾经用那些五颜六色的塑料玩具兵摆下的烽火战场吗?在表现形式方面,我们将高度拟真的3D全景地图细化应用,所有的模拟物完全像真实的;在游戏形式方面,虽然仍是采取了如《魔兽》、《C&C》式的主俯视角,但由于主程序构架模式的根本变化,游戏形式已经全面摆脱了以往的2D平面,整个游戏全部是在三维立体空间展开的;在声光音乐方面,远声近音的搭配,各种枪炮的拟音都可谓是惟妙惟肖。可以告诉大家,所有的音效都是采自于真实的原声。《玩具军人》系列还拥有比较独特的战术AI。我们公司为了这个引擎研究了两年多的时间,我个人以为基本上已经超越了目前同类游戏中的高级人工智能。即使用户不通过网络与真人对战,所有的敌人都会自动分析出你的行为目的,并集结攻击你,这一点在《玩具军人Ⅱ》中的表现更为突出。《玩具军人》系列作品的图像,全部是由SGI工作战渲染过的真3D景物。建筑、部队质感逼人,细致入微的640×480的基础高解析画面采用了仿真渲染的手法,将塑料(全部是塑料兵嘛)熔化时的质感完全体现出来。简单的重复只会自绝前程,只有创新才有出路。《玩具军人》系列作品的推出相信会给当前步入低迷的战略游戏市场注入一股兴奋剂。 小柱:您认为贵公司发行的其它类型作品如何?与EA、BLIZZARD、SIEERA等其它同级别欧美公司相比,您认为哪一家更强些呢? Rod White:3DO公司应该说是一家比较全面的游戏制作公司,我们拥有比较全面的游戏开发人才,从硬件产品的开发、软件项目的确立、销售市场的网络建设等都有着比较成熟的规范和运作方式。自从3DO公司在1996年正式更名为“3DO STUDIOS”后,我们就把主要精力投入到流行游戏的开发上,并逐步确立了几套反响比较强烈的游戏系列,除了以上咱们谈到的NEW WORLD COMPUTING的《魔法门》系列、《魔法门英雄无敌》系列外,作为3DO公司本身,近几年我们也在努力推出一些能够产生影响力的招牌作品,不知道你对《D之食卓》系列有什么印象?(当然有了,而且还很深呢),这套面向家用游戏市场,独立研发推出的冒险解谜游戏到目前已经出了两部,在家用机和PC上都有各自的版本。这个系列的作品比较恐怖,这种恐怖的感觉更多的是通过剧情给玩家带来的心理压迫力,而并不是像《生化危机》那样通过刺激火爆的画面来表现的,因此也就更适合于那些成年人。现在,我们正准备在这两部游戏的基础上再作一部续集,并拟将此三部游戏推上MAC的平台。另外,还开发了《起义》系列、《玩具军人》系列等,这些游戏都是力求对比较传统的战略游戏寻求突破。玩过《起义》的玩家们可能都不会忘记那个名叫“TERRA-TECH”的动作引擎,3DO在1998年正是通过它将《起义》推向了更高的游戏标准(速度)和更精致的拟真3D画面。我们在圣诞节后发行的《起义Ⅱ》可以说较上一代再次前进了一大步。游戏为不同层次的玩家提供了比较详尽的设置选择,“TERRA-TECH”引擎进一步得到改良和加强。如果用程序附带的软件来调节,只要你的机器达到了P166/32M,基本上就可以十分流畅地跑下来。从可调节的窗口到全屏的显示,游戏中出现的小到士兵,大到坦克、战车、攻防设施及各种起伏不平的地形等等,立体感、层次感、材质感均表达得极为逼真、到位。而且这种技术同时也支持了微软公司的DirectX6.0技术,提供了双向交流接口,为玩家们在WIN95/98平台下游戏提供了最佳的动态显示效果。我个人认为,在游戏IT界,传统和历史的真正价值在于你可以从前一个作品中吸取很多宝贵的经验和借用技术手段,并通过这些来设计并丰富完善下一个作品。从这个角度上来讲,3DO与EA、GT、BLIZZARD等公司一样,我们都曾经作过一些不是很理想的作品,不过,只有到了现在,我相信我的同事们才能够意识到有些经验的取得是需要付出学费的。另外,作为玩家如果你不能用耐心和包容的眼光来正确对待游戏的整个开发过程,那么,造就优秀作品的几率就更会小得多了。同时,就3DO公司本身而言,我个人认为,善用原力是目前3DO最好的一种开发途径和方式。试想一下,如果你已经拥有了一套或一系列比较成熟和成功的开发引擎,那么你会不会继续将它发扬光大,其实很多时候已经不是你自己能够左右的了,因为玩家的需求在这个时候比设计者来得要强烈得多。(^104301c^) 小柱:最后一个问题,听说《魔法门》系列的下一代作品已经开发完成了,在这里能否向读者们透露一些内幕消息? Rod White:由于商业上的原因,游戏正式上市前我不能够透露更确切的资料,但有一些是可以让朋友们了解的:《魔法门Ⅶ》的故事情节仍然是紧接上一代《天堂之令》,玩家们这次可以到更广阔的空间去探险。《魔法门Ⅶ》的地图设计比上一代增扩了3倍以上,且均为动态随机提取,再说具体点,玩家的游戏时间与上一代相比要增加一倍以上,而且场景的变化将更趋于真实。“纸娃娃”道具系统在《魔法门Ⅶ》中也将得到进一步的完善,武器、防具、魔法道具等比《天堂之令》更丰富,而且画面也提升了几个档次。由于《天堂之令》并没有支持3D图像加速,虽然情节曲折丰富,但看起来并不十分抢眼。《魔法门Ⅶ》这次提供了3D加速的支持,从3DFX到Nvidia、S3都是我们这部作品的合作伙伴,玩家将会发现《魔法门》系列在Ⅶ代开始将会以一个崭新的面貌出现。