帝国时代Ⅱ全新出击 底板爱好者 1999年 第46期 48版   转眼之间,夏去秋来,在这个一年中的收获的季节里,整个游戏界同样也正迎接着它的丰收。紧跟着Westwood倍受批评的作品《命令与征服:泰伯利亚之日》 ,微软公司正式推出了帝国时代系列作品的第二代《帝国时代Ⅱ:帝王时代》。   与前作《帝国时代》相比二代的图像更加逼真,各个建筑物以及游戏中的人员的比例也更接近真实。许多建筑物的尺寸大大增加了,完全可以用庞大来形容。当然,大的建筑物它的细节也可以更精细地刻画。虽然AOEⅡ完全是个二维游戏,但这些建筑的立体感十分强烈,甚至给人3D效果的错觉。我们现在见到的AOEⅡ中的各个民族的建筑一改在前作中被诟病的雷同和单调,不同的民族,他们的建筑的风格和式样已经有了很大的区别。   另外,游戏的地形效果被大大地渲染了,大量的二维地形被表现为高低不平或者悬崖峭壁,此类设计确实丰富了游戏战斗的式样和战术的变化。(^464802a^)   《帝国时代Ⅱ:帝王时代》的操控相当方便,玩家任何的行动意图都只要通过几下轻松的鼠标点击就能够实现,熟悉《帝国时代》的朋友完全能够很快地在二代中进入状态,因为它们的操作和设置十分相似。此外,AOEⅡ中更加入了许多新的设计。玩家可以很方便地选择部队在营地四周执行巡逻任务,或者保护弱小的居民免遭野兽和敌人的侵害,还可以在某个固定的地方对周围实施警戒任务。在《战区2100》中受到好评的Set Gather Point集结点模式也已经被完全地搬了过来,玩家能够随意设置每个建筑生产的游戏单位的集结点。AOEⅡ加入的阵型设计也是此游戏的一个亮点,一字长蛇阵可以很好地将弓箭手隐藏在武士的后排,远距离发挥威力,而两翼齐飞阵可以形成一个密不透风的包围圈,将敌人围在正中一举歼灭。游戏中各种战斗单位的侵略性也是可以由玩家决定的,游戏者手下的战士既能被设定成见人就杀的魔鬼,也会变成骂不还口、打不还手的小绵羊。RTS即时策略游戏的作战设计是此类游戏成功的关键因素。继承发扬了《帝国时代》的优良传统,AOEⅡ的战斗设计十分出色。除了那些常见的混战之外,不同的战斗单位会根据自己的特点做出各自的动作和判断。攻击目标时,弓箭手和那些发石车等武器会远远地在外围发挥威力,而那些骑兵、铁甲兵自然会与敌人展开肉搏。能够将士兵调入城堡和塔楼、将农民调入城中心参与防守这点或许是AOEⅡ中最受玩家好评的一处改进了,虽然这似乎是从《星际争霸》的碉堡学来的。这些人员进入建筑物后,会从窗口射出无数的弓箭,足以抵挡住大批敌兵的进攻,除非他们用上了巨型攻城武器。这点设计使得游戏最初期的偷袭十分困难,就算是一群手无寸铁的农民,也能够躲进城市中心抵挡十几名铁甲武士的进攻。经过Ensemble Studios的努力,AI的代码在《帝国时代Ⅱ:帝王时代》中被完全重写了。不仅士兵卡死在树林中的情况不会再度出现,他们还会在移动中根据玩家的要求自动寻求最短路径,你再也不用担心手下将士的智商了。   尽管《帝国时代Ⅱ:帝王时代》并不是一个十分时髦的全三维即时策略游戏,它也完全不是一个能将其他游戏甩下一大截的里程碑式的游戏,但是无论从任何一个角度来说,《帝国时代Ⅱ》都是同类型游戏中的佼佼者。