一路风尘一路歌—《霹雳赛车》制作小组访谈录 刺 客 1999年 第1期 43版 Ubi Soft,一个足以让全球电脑游戏玩家血脉贲张的名字! 《POD》(《生死赛车》)! 《雷曼》! 《海底文明》! 《红线飙车》! “这是一个足以令世界震惊的创作集体”!忘记了是谁这样评价过Ubi Soft。不久前,笔者有缘幸会了Ubi Soft加拿大分公司的部分成员和他们刚“出炉”不久的“烫手山芋”──《霹雳赛车》。接受采访的是Piere Szalowski,这个名字对熟悉Ubi Soft公司的玩家们一定不会陌生,这位可是《霹雳赛车》制作组的“灵魂”人物。带着对Ubi Soft的几分敬意和对《霹雳赛车》的几分推崇,笔者走近了Ubi Soft位于蒙特利尔的加拿大分公司……(^014301a^) Q:众所周知,Ubi Soft作为一间著名的跨国游戏公司,不仅代理游戏,同时自己也开发了很多十分具有创意、叫好且叫座的游戏,也制造了诸多如《雷曼》式的游戏界神话,而《霹雳赛车》似乎与Ubi Soft以往很多“自产”游戏的风格不尽相同,甚至可以说有了很大突破,这究竟是基于何种考虑呢? A:诚如你所言,《霹雳赛车》与我们以往制作发行的所有体育竞技类游戏都不尽相同,它有一个十分诱人的特点,不同于EA的《极品飞车III》,也不同于我们自己曾经开发的《POD》,那就是游戏本身有一个真实的故事主线,这在其它任何一款赛车类游戏中都不曾有过。在这部游戏之前,根据我们掌握的资料,玩家们对目前这种单调的赛车游戏类型,呆板简单的竞技模式已经有些厌倦,作为游戏制作组能够做的,就是尽快用我们的产品改变这种状况。而作为一个新创意的开始,这部游戏的开发思路和开发行为的具体实施其实是一年多以前就开始展开了。游戏的主要情节表现的就是一名警察意外获得了一笔价值百万美元的奖赏,他试图将这笔意外之财送给他所认为的最棒的“车手”的故事。这也就是为什么游戏中会重复出现很多警用雷达和大量“MONEY”的原因。游戏中,玩家需要用最高的时速炸掉警用雷达,而且当玩家驾车冲过雷达的速度越快,那么玩家能够得到的赏钱就越多。这两个“多”可不是没有关系的,两个因素将共同影响你所能拿到的钱的多少:速度和最终名次。游戏中,“钱”的功能不仅仅是一个数量和等级的标志,它还要帮你办很多实际的事儿:游戏中玩家可以把得到的钱用来购买赛车的升级部件。这些升级部件包括工具箱、雷达探测器、路况地图、赛车保险等。玩家还可以再用扰流器、增压器、副排气装置、超级引擎、超级油箱、汽车涂料和装饰品等来武装升级“座骑”,反过来再赚钱,如此反复,银子大大的哟(嘿,老法也能讲日语)。(^014301b^) Q:这种想法倒是够新奇的。我的印象中,《霹雳赛车》还真是第一部有剧情并可以在比赛中自由升级的游戏。我倒是很想了解,除了求新、求奇外,作为设计者,你们还试图通过这部游戏表达些什么呢? A:这个问题问得好。求新、求奇固然好,但这并非是我们最本质的目的。我们这次尝试的最根本目的,是要努力找出一条最能够给玩家带来乐趣的游戏思路。这种思路当然同时也要让我们的游戏本身显得更“酷”一些。就像当年的RPG游戏,在加入了很多冒险和解谜的成分后便渐渐地演化成为另外一种AVG游戏类型一样,作为体育竞技游戏本身,我们认为不应该仅仅限于与某些特定人物进行比赛。在这种欲望的驱动下,我们才最后决定要制作一部可以将速度的真实体验和作为赛车主人的拥有感融为一体的竞技游戏。在这部游戏中,玩家不仅需要驾驶技巧,更需要“驾驶”策略,同时在游戏中还会出现很多诸如飞跃行驶中的列车以抄捷径、躲开前方的雪崩以及被下水管道中的水流追逐等惊险情节。还有一点就是,我们在制作的时候也力图使所有赛道更加开放,这样玩家在游戏中就不再会感觉是在一条狭窄的小道上行驶。如果你有机会玩一下便可以体会到,《霹雳赛车》中的赛道十分宽敞,而且包含了很多分支(甚至隐藏捷径)。我们同时试图体现一些老的16位赛车游戏中具有的某些管理观念,这就是为什么游戏强调赚钱和为你的爱车购买新的升级部件。(^014301c^) Q:从游戏的过程分析,我们认为,可能更多的玩家会对《霹雳赛车》的技术情况十分关心,借这个机会您能否透露一二? A:当然,确定了选题,接下来便是一些技术上的细化问题了。为此,我们对比参考了大量的相关资料,并分头着手了改进。首先当然就是引擎方面。《霹雳赛车》使用了Ubi Soft出品的《F1模拟赛车》的引擎,但有很多地方进行了增强处理。其中一个重大革新就是扩大了交互式动态图形的范围。赛车游戏中很少使用交互运动图形,如果使用的话,也仅仅是用以提升背景生动程度的动态背景图像。在《霹雳赛车》中,Ubi Soft改进了技术,使动态图形与玩家交互成为可能。玩家将能够在疾驰的列车上行驶、在阴沟上颠簸,甚至与侏罗纪公园中的恐龙斗智斗勇。这种增强型引擎同时对游戏的AI提升作用巨大。玩家们会在游戏过程中惊奇地发现,你的对手越来越聪明了,甚至可以根据玩家的驾车习惯作出相应的反应。如果玩家一直不停地进行比赛,游戏将变得越来越具有挑战性(当然挫折感也会越来越强哟)。在游戏的画面处理方面,我们认为赛道应该体现真实的景致——有可供辨认的标志性建筑和精确的地域特色。因此我们聘请了一位图像专家索尼亚·迈纳德(Sonia Menard)来研究我们所选定的地域的景貌并编制了一个图形数据库。然后我们挑选我们想在赛道中表现的要素,送交到我们的图像工作室。我们的图形艺术师们分为两个小组,共同设计出赛道,然后一个小组为景物建立3D模型,另一个小组负责处理这些3D物件的纹理和映射,使赛道的图像效果显得栩栩如生。一般说来,赛车类游戏中出现的动态图形是较小的部分,并且不会影响游戏进程,我们力图改变这种情况。我们的某些创意开始在技术上难以实现,但我们的程序设计师们开发出了一个编辑器,从而使我们可以做三种类型的动态效果:灾难场面、动态背景和动态部件。其中动态部件是最了不起的成就,因为这使玩家在运动的物体上驾驶成为可能。比如说可以驾驶《霹雳赛车》中的赛车奔驰在行驶中的列车上,而这在以前的游戏中是根本不可能的。动态背景是一些较小的动态图形,使比赛变得更有生动。这类背景有飞鸟、缆车、雪橇、飞机、围着篝火跳舞的印第安人……不胜枚举。灾难场面是一些较大的动态图形,更具感染力。比如说会有恐龙、大白鲨、飞碟等物体没有任何预兆而突然冒出在车的前方,吓你一大跳。玩家面临的挑战是要躲开它们。如果你没能做到,你将损失宝贵的时间,并使你的爱车遭到损伤。《霹雳赛车》的游戏风格是非常美国化的。因此,游戏的主要场景位于美国的城市,赛车的车型也主要是美式的。但是这并不意味着世界其它各地的玩家不会喜欢这个游戏。我们相信如果你喜欢体验那种速度的快感,你就会喜欢《霹雳赛车》。(^014301d^) Q:在当今越来越多的电脑游戏都在采用“D3D”技术支持的大背景下,请问《霹雳赛车》是如何处理这个技术细节的? A:我们采取了这么几条措施:首先,玩家可以通过添加新的“外壳”来自定义他们的赛车。请注意,这不仅仅是改变赛车的颜色,而是一项完全个性化的描绘工作。我们同时增加了新的色彩光影效果和动态背景光影,这都使游戏显得更加接近真实。另外,通过在外壳增加透明效果而实现的混合表面处理技术提高了图像质量,通过粒子系统的应用增强了诸如烟雾、火花、雨、雪等的表现效果。最后需要提到的是,现在游戏的3D引擎已经是一个从游戏引擎中分离出来的DLL库,这使游戏的安装和升级更为简单,不再需要拷贝所有的可执行文件。另外,《霹雳赛车》的全部操控也是基于Ubi Soft对“F1模拟赛车”引擎的后续开发。它提供给玩家们一个真实的操控体系,将游戏过程提升到了一个新的层次。如果你研究一下其它的赛车游戏,你将会发现驾驶赛车有一种生硬的感觉,并且赛车很容易操控。在《霹雳赛车》中,赛车更为灵敏,但这无形中给游戏的操控带来了更大的难度,那种感觉就像是驾驶真实的赛车一样。所有这些效果的表现自然要极大地依赖于各型3D加速卡。对我们公司了解比较多的朋友应该知道,Ubi Soft在欧洲大陆也从事硬件方面的开发,因此在D3D的表现方面应该说具有得天独厚的优势。《霹雳赛车》支持目前市场上可以见到的几乎所有3D加速卡,从“古老”的Voodoo到Voodoo2、RivaTNT、I740、Voodoo anshee等。 Q:我们在“跑”《霹雳赛车》时,发现游戏赛车、赛道、比赛环境等与以往的《F1方程式》、《POD》、《极品飞车III》等都有较大的区别,您能否在此描述一下这些区别? A:《霹雳赛车》中一共出现了6条主要赛道和1条隐藏赛道,其中5条赛道在美国,包括好莱坞、内华达沙漠、Aspen雪山和路易斯安纳沼泽,其它赛道是加拿大乡村和墨西哥印卡神庙。赛道是根据真实场景设计的,因此你可以辨识出沿途的建筑和标志物。另一特色体现在竞技模式中,不仅仅像今天许多赛车游戏中常见的那样提供了白天、黄昏、夜晚和雨天,而且更进一步允许玩家就很多设定按自己的喜好进行选择。同时,游戏为玩家们提供了7辆主要赛车和1辆隐藏赛车,全部是取材于50年代到90年代的真实车型。我们不必为自己赛车的创意申请产品生产许可,所以我们可以自由地发挥想象力。我们首先剖析了从50年代到90年代的知名赛车,然后图形设计师们选择每辆赛车中他喜欢的部分,在将这些部分合成起来。为了设计可供赚到足够多钱的、玩家购买的升级设备,我们研究了那些改进过的赛车所采用的外壳和其它部件,然后具体化为我们所欣赏的设备单元。早期的赛车由于更换了发动机,可以与90年代的型号同场逐鹿。玩家可以按个人喜好选择车型和进行个性化描绘工作。同时,赛车是可以受损的。当你撞到其它赛车或撞到墙上时,你马上可以看到在你的爱车上产生出的效果。你撞车的次数越多,你的最高速度将受到越大的影响,从而你将很难完成整个比赛。获得隐藏赛道和隐藏赛车的方法是有一定难度的,游戏中,我们是把它们作为奖给最出色的车手们的奖励。这样,在简单地最先跑完3圈以赢得头名之外,玩家将面临特别的挑战,更加难以获胜。(^014301e^) Q:《霹雳赛车》的片头动画给我们的印象非常深刻,是不是也启动了一些技巧? A:你们的眼力不错。《霹雳赛车》的片头动画是用与电影《泰坦尼克号》所使用的相同的35毫米胶片拍摄的。拍摄工作全部在艾伯塔州的杜姆海勒完成。朋友们熟知的电影《侏罗纪公园》就是在那里拍摄的。这是与同类游戏所不同的全新创意,它反映出了《霹雳赛车》的精神,即重新定义赛车类游戏的风格。说到了片头动画,不知道你们对《霹雳赛车》的音乐、音效印象怎样?其实在《霹雳赛车》在游戏音乐的制作方面也是有它独到之处的。从《极品飞车》系列产品问世以来,这些年玩家似乎已经习惯了从比赛开始到比赛结束循环不断的硬摇滚或击打乐,《霹雳赛车》则提供了为某一特殊赛道区域甚至某一特殊事件专门设计的音乐旋律。这样经过合成以后,对于每条赛道,可能会有3种或更多不同的音乐氛围来衬托赛道中出现的不同画面。这简直可以与电影相媲美,并且是赛车类游戏中的首创! Q:能否透露一下《霹雳赛车》制作小组目前的人员及工作状况? A:这部游戏主要是由我(皮埃尔·斯扎洛斯基)创意的。马克·贝诺特(Marc Benoit)和游戏设计小组精心实现了这一创意,而路易斯·特考特(Louis Turcot)则确定了美工工作的定位。该游戏的产品经理斯蒂芬尼·波林(Stephanie Poulin)领导了一个近50人的游戏制作小组,他们全部来自Ubi Soft的蒙特利尔分公司,其中包括7位游戏设计师、18位图形设计师和19位程序设计师。我的这些伙伴们都是来自各地的志同道合的游戏高手,具有丰富的开发游戏的经验和神奇的创意。可以坦率地告诉你,《霹雳赛车》将是UBISOFT北美分公司自1997年6月设立以来第一个全部在蒙特利尔开发完成的游戏。(^014301f^) Q:工欲善其事,必先利其器,请问你们开发小组的技术配备如何? A:这对于媒体来讲应该算作我们自己的“军事机密”。不过可以肯定地讲,我们的开发设备,包括各类应用软件、技术支持及引擎,都是目前最优秀的!