问鼎天下谁起风云——走访谜像视觉工作室 1998年 第28期 26版 #1  大家好,万精油的专访系列又回来了,想当初俺老万独自一人不辞劳苦从亚特兰大给大家带回了E3的报道,没想到被蜡笔那小子大作了文章,把我的地盘整整霸占了6个星期,哼!好了,虽然这次咱们小别近两个月,但是我老万可没闲着,在本次开张之初就给大家带来到了最眩、最热、最火爆的专访……什么?不知道谜像视觉工作室是干什么的?听好了,本年度最受期待的国产RPG是什么?……《仙剑奇侠传Ⅱ》?@#$%#^!……《仙剑奇侠传Ⅱ》要明年年底才有可能会出,我这里问的是“本年度”!……嗯,对啦,就是那部改自漫画的《风云》,最近他的人气度很旺哟,智冠今年的重头戏,据不可靠消息说今年智冠暑假就会用《风云》这款游戏猛烈“轰炸”玩家的心、肝、脾……当然也得着重“轰炸”各位的钱包。^282601a^   《风云》这款游戏,曾在游戏广场25版蜡笔的地盘作了独家快报,相信大家已经有了一些了解。《风云》是一部改编香港同名漫画的角色扮演游戏,讲述了主人公步惊云的不凡经历,游戏中再按原著穿插了许多谜一般的江湖传说,整部游戏高潮不断,不失为1998年最受期待的RPG游戏哟。   据闻《风云》已近完工,剩下的只是程序的调式、剧情的合理修改,可以说该游戏已经进入了最后的测试期。在智冠科技的引见之下,万精油见到了制作《风云》的谜像视觉工作室。^282601b^   (为了方便各位阅读,故将本次的访问对象——谜像视觉工作室简称为谜,万精油简称为万,希望大家留意。)   万:《风云》如今已成为本年度最受期待的RPG游戏,不知各位有什么想法?   谜:当然有!首先我们要做的就是把好最后的这道测试关,让玩家拿到最完美的产品,过上一个愉快的暑假。   万:没想到谜像视觉工作室把最后的测试看得如此重要。   谜:我们既然做了一个产品,就要把它做得更好,这样才对得起玩家给我们的支持与等待,对得起自己花那么长的时间去开发它。   万:能介绍一下谜像视觉工作室吗?我想多数玩家对你们还一无所知。   谜:好的。谜像视觉工作室成立至今已经两年了,除程序师、3D美工师之外其余的小组成员全是没有游戏制作经验的“菜鸟”,通过制作《风云》,大家才一点一点摸索到不少宝贵经验,所以大家对这个作品充满了期望。   万:(暗语:说得还真像回事,除程序师、美工之外还剩什么人需要摸索经验的)啊,真不简单!对了,本部游戏改编于漫画,那么在游戏的制作过程中,有没有得到漫画原作者马荣成先生的协助?   谜:(哼,你还不是怕游戏画图的质量……)马先生当然有给我们帮助与指正,不过也给了我们相当自由的空间,大致上只要不把坏人画成好人,把好人画成坏人就行了。人物的造型也得到了马先生的认可,相信就游戏的画面质量而言,应该是不会让玩家失望的。   万:不知有句话当不当说,就是在玩家的印象中智冠的改编作品总是只能将原著演绎一半,比如金庸系列就从来没有完整过。不知这次改编马荣成先生的同名漫画是否还是……   谜:哈、哈、哈……因为版权的问题,可能这次会让那些期待能依原著一次“吃个够”的玩家失望,本次游戏也只策划制作到海上杀雄霸那段。在原著中雄霸并没有死而逃掉了,但是游戏里会以片尾动画做一个说明,并做一些悬疑的猜测与隐藏的信息,留下一些不解之谜让玩家去想。至于整体的完成,就只有等以后的时机。   万:记得原漫画中,故事主角应该有两位——步惊云与聂风,所以故事才会叫《风云》,可是电脑游戏版为什么只选了步惊云为主角呢?^282601c^   谜:本来当初设定游戏剧情时,是安排让玩家来选择扮演步惊云与聂风,只是经过大家研究后,发现必须用太多时间在两个不同的路线上展开故事情节,因此只有作罢。如果《风云》会出二代的话,会考虑给玩家关于聂风的选择。另一个原因是因为原著中步惊云的身世比聂风更坎坷、更可怜,母亲的改嫁、儿时就历经的家变、一生最爱的女子却心有所属,他的遭遇是如此大起大落,就算是身怀绝世武功的他也只有惨受命运的捉弄,这样的人物绝对是主角的最好人选。不过聂风的戏份也占有一定的比例,他将几次加入步惊云的队伍,也会在分支中离队而去。   万:能再把剧情方面说详细一些吗?毕竟玩家对游戏的画面已经了解得够多了,对剧情方面的设定却知之甚少。   谜:由于漫画中交代人的去向较含糊,往往从时间或空间跳过,而游戏却是必须让玩家活生生的经历行走的,所以在剧情方面,将会以支线或动画弥补漫画中没有说到、但逻辑上玩家却可能会遇到的部分,以更合理的方式给人物一个完整的交代,当然必须是在主线上不跑题、忠于原著的前题下,剧情及所有人物都不是突然出现或消失的,全都是有来龙去脉的,就是没有看过漫画的人也可以从完整的对话或剧情走向中了解到每个人之间的恩怨,不会一头雾水的乱走一通。而看过漫画的人也会面临到一个情形,就是一件事不会轻易地完成,让玩家多一些挑战。^282601d^   万:如果游戏中聂风也只是一个随机加入的NPC,那么按原著来讲,能与主角步惊云一起始终游戏的角色不就没有了吗?   谜:可以这样说。步惊云在游戏中的目的就是复仇杀掉雄霸,但在杀雄霸之前仍会遭遇很多事件,虽然步惊云从小孤独,不爱说话。但为了让游戏不至于死气沉沉,所以我们特意设计了一些剧情来缓和复仇的气氛,例如许多对白都是很生活化的,足令玩家会心一笑。游戏中不强迫玩家练功,所有敌人都是可见的,因为就算我们是游戏设计者,也早就对随机踩地雷的敌人恨之入骨了。让敌人可见是让玩家有选择性的练功,你不一定要练,但练了有益无害,可能会悟出一些好用的绝招,将来在面对雄霸这个大头目时,也有个拿手的招式可用。尽管原著中,步惊云总是独来独往,但是为了让游戏更具活力,所以安排了让一些伙伴随机加入到步惊云的队伍中,不过这些加入的NPC总是在你完成一两件任务后就会离开,呆得最久的还算是聂风了,其次就是楚楚和冷脂。为了忠实原著,冷脂的作战能力就很差劲了,楚楚则根本不会武功。   万:等一下,你说呆得最久是聂风,而那些加入的NPC也会在完成一两个任务之后离开队伍……这样不就会造成当玩家把某个队伍中的NPC练得很强后又突然跑掉的情形?   谜:为了顺应游戏的故事发展,情节需要,这个……没办法了。不过,我们相信当玩家明了游戏故事情节的整个布局后,就不会对NPC突然跑掉而痛心疾首的,至少不会好强烈。   万:那么在人物的武功方面又是怎样安排的呢?   谜:步惊云的招式都是以“云”为名的,但是小时候的他也不是那么强,我们对他的武功设计是分阶段设计的,要慢慢随着剧情或达成相对的条件才可以学得更多更强的招式。小时候最厉害的就是“莫名剑法”中的“悲痛莫名”,但这招不是随便就可使出的,要在临死时或真的遭遇到很惨的事时才可以发出,以求反败为胜。招式有针对单人的“点状”攻击术,也有针对多人的“片状”攻击术。为了更好的配合步惊云孤僻的性格,所以他的恢复性法术也只能恢复他自己一人,而性格开朗的聂风则有恢复全体的法术。同样为了剧情的发展,还设计了某些战斗是必须输掉的,而以招制招的情形则因此而生。例如在“第一楼”情节中,对玩家来说那个时期的雄霸是无敌的,所以只有使用“圣灵剑法”才能把他打跑,否则就只有死路一条。^282601e^   万:目前多数RPG游戏由于受到日本风格的影响,在游戏人物属性中加入了很多的属性,如最大攻击力、速度、灵活、地形效果、最大防御力、武器最大攻击力度、防器最大承受力度等等,少则十余项,多则数十项。不知《风云》在这方面是如何安排的?   谜:游戏的属性共有九种,有三项是隐藏属性,分别是体质、运气与敏捷,此处的敏捷和速度是不同的东西,敏捷是本身所具备的基本属性,速度则与战斗中手持武器、攻击次数及先后有关,也就是说就算主角装备了很强的武器,但若不适合,攻击也许只有一次。体质好坏是影响每次升级的生命总值的提升数。运气则是控制发出会心一击的机率,例如比较灵巧的剑易击中敌人,比较容易造成一击必杀的情况,运气将体现在玩家装备的某些特殊物品上,如戒指、头盔、护腕,还有脖子上的装饰品等等都可以增加主角的随机运气值。^282601f^   万:了解到了这么多有关《风云》制作的花絮,那么你们认为将一部漫画改编为电脑游戏最困难的地方在哪儿?   谜:首先是制作的方式根本就不同,漫画中取景角度是比较零碎的,从各个角度把主角所要做的事交代完,没办法一次提供一个完整场景,而且某些重要的场景却只有出现片断,但游戏中的玩家所面对的游戏场景是必须要连续行走的,这就造成场景规则的困扰,这些“失落的片断”要如何补齐差额又如何连贯其相关位置呢?我们的做法除了是更仔细的查看书中所述的关于各场景方向的关系外,还留意了各场景的摆设位置、甚至大门的方向,大约有60%-70%都是漫画上可参考到的,另外的就只有自由添加了。而这个度的把握则是最难的。《风云》原著漫画中关于人性七情六欲的描写成分细腻且人物性格十分的鲜明,在游戏中要如何表现步惊云与聂风二人不同的性格,真是花了不少功夫。例如在属性上明显的不同是步惊云的攻击力较高,而聂风在速度上较快;在个性上则以某段屠村剧情展现步惊云虽外表冷酷,但内心火热,而聂风则是一派快意仁慈作风……玩家只要注意,就可以发现这些内心戏的表现。移植游戏最怕游戏性与故事性之间的失调,这两点要同时兼顾,才不会让玩家感到游戏很无聊。我们不仅交代了步惊云一人视角所发生的事,在别的场景同时发生的相关事件,也很用心的以剧情动画交代,例如在步惊云伤心的抱着孔慈离开天下会时,另一边的剑圣也正很精彩的舞着超灵界的剑法……尽管在制作本款游戏时,困难重重,但是如今能看到它顺利接近开发尾声,我们工作室的成员无不感到兴奋与高兴。只是希望自己别在这最后的测试关头掉以轻心而损失了一部好游戏。^282601g^   万:希望《风云》能像玩家们期待的那样如期上市、一炮而红!   谜:谢谢!!