新一代3D加速芯片S3 Savage 3D 黄昕 1998年 第22期 33版 #1  5月4日,在圣克拉腊(Santa Clara)举行的电脑游戏开发者大会上,S3公司发布了顶级的Savage3D加速芯片,它采用128位总线结构及单周期三线性(Trilinear)结构,处理速度达到了前所未有的125百万个像素/秒,5百万个三角形/秒。内置250MHz RAMDAC,通过S3最新设计的AGP引擎和微软认证的纹理压缩(Texture Compression)技术,它可以提供4× AGP的性能。S3公司总裁特里·霍尔德特(Terry Holdt)认为,Savage3D将打败Nvidia、Intel、3Dfx和ATI现有的和下一代的3D芯片。 #1  下面我们就来看看这块令S3公司引以为傲的芯片的特点。 #1  一、单周期三线性多重贴图(Single-Cycle Trilinear Mip-mapping)   在3D图像技术中,被普遍应用的是纹理贴图,它可在3D场景中提供高质量的着色细节,而且对最终用户也很便宜。但原来那种在3D构件表面只有一个画面的做法已经过时了,需要给3D物体提供其它的细节。为了减少3D物体表面的粗糙视觉,许多技术被开发出来,目前使用最广泛的是双线性过滤技术(Bilinear Filtering),但它还不能解决纹理贴图的景深锯齿(Depth Aliasing)问题。   景深锯齿现象是当一个物体远离视点时产生的,当一个物体正在远离视点时,贴在越来越小的物体上的纹理图像,也会被逐渐压缩,以致最后会产生视觉像。这些视觉像在动画中特别令人讨厌,它会给一幅稳定的图像带来闪烁现象。   为了消除景深锯齿,使图像更符合实际情况,即远处物体的细节比近处物体的细节要少,另一个技术被使用了,它就是多重贴图(Mip-Mapping)。多重贴图是一系列的经过预处理的不同大小的图像,当视线移近物体时,就以较高细节的图像显示,反之就以较低细节的图像显示。不过,虽然多重贴图解决了景深锯齿的问题,但它又带来了新的视觉问题,这就是当一个物体向远处移动过程中,在图像切换的时候会出现称为Mip-Banding的现象,它在动画中会表现得非常严重,而人的眼睛对这种现象又很敏感。   三线性过滤(Trilinear Filtering)技术就是用来消除Mip-Banding问题的,通过采用这种技术,在图层切换的时候可以对已打底的物体进行平滑着色,因而能够解决绝大部分的景深锯齿和Mip-Mapping带来的问题。三线性过滤技术比传统的双线形过滤(Bilinear Filtering)技术,能更明显地增强图形质量,通过去掉运动物体像,使图形更平滑。S3公司认为,Savage3D是第一个使用了三线性过滤技术但性能没有下降的3D加速芯片,因此,它的填充速率最高能够达到每秒显示125百万个经全功能三线性过滤的像素。而目前软件开发商正在寻找诸如三线性多重贴图(Trilinear Mip-mapping)这样的新3D技术,为消费者提供高水平的更加真实的交互游戏。预计到1998年圣诞节,出于对图形质量的追求,PC市场上支持三线性过滤的3D加速技术将会在大流量数据输出方面取代双线形过滤技术。   游戏Incoming的开发者约翰·希普(John Heap)说:“三线性技术很显然会成为今年的标准,过去我们不得不依赖双线形过滤,是因为当我们使用三线性技术时,游戏性能会受到一些损失。现在,由于在Savage3D上可以不降低性能而使用三线性技术,可以预计到今年底,业界会完全转移到使用三线性技术上。” #1  二、S3纹理压缩(S3TC)   纹理贴图是应用在3D物体上的位图,在3D场景中被用作增加物体的表面细节,纹理可以是任何东西,如木质纹理、大理石纹理等,可以合成复杂的图像如人、建筑物、树等。为了模仿现实生活的场景,就需要巨大数量的细节纹理,因而存放这些数据的地方大小(主内存或显示内存)是很重要的,但为了适应有限制的存储量和带宽,程序开发者不得不使用较少数量的纹理细节。   虽然AGP使系统可以从主内存中读取纹理数据,从而提高了总体存储量,但是AGP和主内存接口是共享的资源,除了纹理数据,AGP还被用于传输几何数据,同时系统内存还要被操作系统和其他应用程序使用。因此,纹理数据的读取不可能占用所有的主内存带宽,但最大限度地使用带宽对图形子系统来说非常重要。   S3TC纹理压缩技术可以帮助解决这两方面的问题,允许存储更多的纹理数据,同时减少了对带宽的要求,且压缩后图像质量仍然很好。   Savage3D是第一款包含S3TC技术的3D加速芯片,微软已把S3TC作为DirectX 6.0中的标准压缩技术,它可以把数据容量压缩到原先的1/6。本质上可以通过存储更多的材质数据,使芯片的帧缓存大小加倍,从而使Savage3D达到4× AGP的性能。^223301a^   “我们在DirectX 6.0中使用了S3的技术,是因为它可以产生最好的图形质量,能够提供非常友好的开发界面,而且在硬件上也具有很好的性价比。”微软的DirectX产品经理凯文·巴卡斯(Kevin Bachus)这样说,“把S3的算法融进到DirectX中,可以完全满足开发者在主流PC上更好地使用带宽和存储器的愿望。使他们能够写出更好、更复杂的3D游戏。” #1  三、最高的AGP性能   为了达到前所未有的AGP性能水平,Savage3D被特别设计为真执行模式(True Execute Mode),同时为Intel 440 LX/BX AGP芯片组进行了特别优化。另外,Savage3D专有的AGP Texture Look Ahead方案可以使贴图引擎预先对所需的纹理数据进行读取,因此可以减少贴图引擎在AGP潜伏期(AGP latency)的等待状态,同时结合S3TC技术,使之达到了目前产品中最高的AGP性能。   通过真彩色着图,Savage3D可以产生生动而真实的图像,这块芯片包含了S3专有的抖动(Dithering Algorithm)技术,可使那些运行16位色的游戏以真彩色方式运行,这在绝大多数3D游戏仍支持16位色模式的今天,这项独特功能是非常有用的。 #1  四、理想的DVD软解压方案   Savage3D为MPEG-2回放和交互DVD程序及视频会议提供了理想的架构,Savage3D合并了“Sub-Picture Blending,子图混合”且包含一个Highly-Tuned运动图像补偿块,与其它3D加速器相比,只占用最低的CPU资源。Savage3D具有多级缩放功能,支持多个第三方的软件解码程序,可以得到最大的灵活性和性能。另外,为了达到强有力的视频播放能力,Savage3D还提供了VIP视频端口,可以达到最高的60MB/s的数据传输率,多视频窗口和图像映像为视频会议提供了理想的解决方案。   这块芯片集成了视频输出功能,可以减少图像闪烁。NTSC/PAL编码,编码器支持复合视频及S-Video信号输出。可编程的3-Tap闪烁过滤器和垂直过扫描补偿技术可以达到非常好的TV输出质量。 #1  五、丰富的3D和2D功能   这些功能包括:Specular and Diffuse Shading(反射和散射)、 Alpha Blending(Alpha混合)、Multiple Textures(多重纹理)、Palletized Textures(衬底纹理)、Edge Anti-aliasing(边缘抗锯齿)、Vertex and Table Fog(雾化)、16/24位Z-buffering。 另外,Savage3D也支持Bump Mapping、Anisotrophic Filtering、Reflection Mapping、Shadows、Texture Morphing、Procedural Textures等效果(有关3D图形技术方面的术语解释可参见本报今年第3期37版)。   Savage3D将采用0.25微米工艺制造,支持125MHz SGRAM和所有现有的操作系统。S3拟在1998年第三季度量产。