骑者识马性——3DS的建模技巧 曾再生 1998年 第16期 38版   Win 32下的3DS之所以青山不老,魅力长存,还因为它的建模能力不凡,确实是一匹做动画的宝马良驹,虽然它有时也使点性儿。那么,怎么才能把它调教得更听话些呢?骑者识马性,得先摸摸它的脾气。   先看看3DS会耍些什么花招。一是在你制作酒瓶、玻璃杯之类时,妆罢出来见夫婿,美则美矣,可中央却有一根芯,大煞风景。二是布尔运算没准头,尤其是誉为神雕的“差”运算,按部就班,一钮按下,表示计算的红线在两图形公共边界,像地火燃了一截后就停止了,并宣告此路不通,“建议调整法线”。好了,你耐着性子把两物体的可能法线组合通通调整一遍,布尔运算产儿仍然左呼右唤不出来。三是用三视图曲线拟合(Fit)建模时,未必是种豆得豆,很可能种豆得瓜,弄出一怪胎来。   3DS调皮捣蛋的怪招还有一些,仔细琢磨起来,不能怪马使性,还得怪骑手不谙马性。首先,酒瓶芯的问题,一是你作图太粗放,旋转轴没画直;二是虽画直了,可能轴心与形心有偏差。直不直的问题容易纠正,两心合一却要费点心思。将旋转半径设成比零大一点点,比如0.000001,这么小的半径,轴几乎无处可偏。即使有偏差,小到这种程度已超出显示器的显示能力,芯儿也就影消踪灭了。其次说布尔运算,要怪你技术差也有点冤枉,因3DS作者也可能遇到过麻烦,要不,他怎么会在布尔运算的对话框内专设一个hold按钮,让你在执行此项操作前,先暂存一下,还不是为了在不成功后可以重作吗?笔者猜想,3DS在用布尔运算对物体雕刻时,少不了要对边界上的点进行识别,查查身份,是搭接点呢?还是焊接点?搭接点貌似一点,实际是两点,是活点;而焊接点的关系很明确:其点是合二为一的死点。正因为搭接点貌合神离的原因,3DS就无从辨认了,或者张冠李戴乱点鸳鸯谱,点一错,线自然也错,面会跟着错,法线的错误就在所难免了。布尔运算的失败,恐怕就是在点的死活上。若将他们事先通通焊死,我发现布尔运算的成功率大大提高。办法如下:在3D Loftor中按Make按钮后,在接着弹出的对话框中点击Weld钮,这样在3D Editor中出现的物体的点都被焊死。若图形已经在3D Editor作成三维,就不必再退到3D Loftor,在编辑模块中同样有焊接功能。过程是击活某视窗,再选Select/Face(或Fence)框住物体,选Modify/Vertex钮,点击selected(或击空格键),再击同一视窗使图形变红(点变黑),至此焊接大功告成,然后再作布尔运算就十拿九稳了。   最后是Fit拟合,实践证明拟合的成败与三视图曲线从2D Shaper调到3D Lofter的次序有关。有时碰巧就立竿见影,有时却要折腾多达6次,很烦人。其实关键是我们要对三条曲线作些简单分析,在2D Shaper分出主视图曲线与控形侧视图曲线。控形曲线控制了物体的“身段”,它首先在3D Loftor登场亮相,即在2D Shaper将控形曲线击黄后,输到3D Lofter再选Shaper/get/shaper,然后再从2D Shaper输入主视图曲线,执行:Deform/fit/symmetry off(on用在对称时),激活Fit X/Get/Shapes,最后将第三曲线取入,执行:Deform/fit/get/Shaper/Gen path/make,在对话框中输入物体名字,并点击Tween、Contour两钮,击OK/F3就能见到渴望的主体了。当然在绘三视图曲线时,3DS也爱跟你开个玩笑,从2D shaper送往3D Loftor的图形一切都好,但就是Fit不成图形,这毛病就出在“不遵医嘱”上。那三视图曲线是有特定要求的,即在封闭图形的上下两曲线“至少要有一点,最多只能两点”。若显示仅一点时,要当心,该点一定得为峰点或谷点(合称尖点),所以不妨放大观察一下,最好用鼠标将其拉成尖点,点在上时拉成峰点,反之拉成谷点;若两点时,要用Segment-Refine在中间插进一点,然后拉成尖点,这样处理后,再注意到送曲线的次序,就可保Fit拟合万无一失了。