《魔族王子历险记》制作人比尔·罗贝专访 1998年 第14期 26版   传送的过程要费些时间,这里我还是跟大家谈一些其它的话题吧。不少老玩家都知道,自从电脑游戏问世之后,图形冒险游戏在很长的时间内吸引了不少玩家。当对大家提及一些经典游戏的名字如Infocom公司的《Zork》、卢卡斯公司的《猴岛小英雄》(The Secret of Monkey)和Sierra公司的《国王密使》系列时,我想大家都会回忆起自己所喜爱的冒险游戏,并留恋着过去那些令人难忘的日子。早期这类游戏的制作都比较简单,很容易开发,但最近几年,这类传统的冒险游戏被很多开发者们冷落在一旁。很少有发行人愿意从事这类既要创造出奇妙的故事情节、有灵魂的游戏人物又要花费很长时间的苦差事。但是现在,刚制作完《星际争霸》的Blizzard公司,那些曾创作出《暗黑破坏神》、《魔兽争霸Ⅱ》的大师们,又加入冒险游戏的角逐中来,准备推出一款叫《魔族王子历险记》的冒险游戏,这是一款从大家所熟悉的游戏《魔兽争霸Ⅱ》演变而来的一款冒险游戏,至于更多的细节,还是去问问这个游戏的制作负责人比尔·罗贝(Bill·Roper)吧!^142601a^   万精油:比尔你好!   比尔:你好。   万精油:中国的玩家对你们公司都已经很熟悉了,你们的《星际争霸》也很快要在中国上市,不过我听说你们又在制作一个叫《魔族王子历险记》的冒险游戏,是真的吗?   比尔:感谢中国玩家对我们的喜爱。我们确实在开发一个叫《魔族王子历险记》的游戏,很多玩家在知道我们这个游戏的剧情后,都十分惊愕地以为我们神经错乱了,并以为玩家是把《魔兽争霸Ⅲ》误听为这个用“冒险”来形容的游戏了。但实际上,这个游戏除了在故事的取材方面来源于《魔兽争霸》系列游戏外,同以前的即时战略游戏相比完全是两码事。   万精油:能介绍一下游戏的故事内容吗?   比尔:故事发生在《魔兽争霸Ⅱ》的战争结束后,人类在战争中取胜,而兽人战败,于是大多数兽人成了人类的俘虏。在达克圣门之处,一群兽人被囚禁在人类的阿齐罗王国,毫无返回兽族家园的希望。但兽人们在阿齐罗的议会上获得了生存的权力,人类决定不屠杀这些兽人,只要他们不惹麻烦,他们可以被拘禁在原地。在游戏的过程中,玩家就是要与被俘的兽人打交道,重新组建七零八落的兽人部落。在整个重组部落的探险中,玩家将扮演魔族的施洛(Thrall)王子到《魔兽争霸》中一些熟悉的地方,在那里,你必须弄清楚死亡骑士城堡的内幕。   从上面可以看出,游戏的故事背景是建立在《魔兽争霸Ⅱ》之上的。^142601b^   万精油:一个很不错的想法,但为什么不用全新的故事,而是用以前的这部即时战略游戏为故事背景呢?   比尔:我认为我们并不一定要在冒险游戏方面去追求什么创新,也没有必要去写一个全新的冒险故事。大家清楚,在魔兽争霸冒险篇:《魔族王子》这个游戏背后的设计思想并非简单模仿别的同类游戏。在整个《魔兽争霸》系列游戏及其扩展的软件包中,有着广泛的幻想、多种多样的计谋和持久战争之下背叛的发生和策略的处理。魔兽争霸冒险篇只是把这些背景情节推向高潮,离开了即时战略游戏中滚动的任务单和简洁的画面,就能证明生动丰富的故事情节为那些令人刺激的冒险奠定了基础。   当然要达到上述效果还多亏了我们的的员工,他们非常聪明,把这部游戏发展成为有戏剧性、幽默感很强的阿齐罗(Azeoth)大陆的新里程。   万精油:我注意到,游戏中的主角是一名兽人,为什么游戏要以一名兽人而不是人类的冒险来展开呢,是一种同情弱者的表现吗?   比尔:这倒不是,选一名兽人作为游戏的主角,是因为大多数人都认为兽人就是野蛮的象征,我们在以前所玩的《魔兽争霸》游戏中所看到的兽人,大多数都是沿着“噢!他们是愚蠢的野人”这样一种逻辑展开的。而在这个游戏中我们将打开兽人的世界,展现野蛮种族的另一个侧面,将玩家带入一个引人入胜的故事情节中去。通过玩游戏,我们可以融入兽人的世界,在那里,我们逐渐认识到他们也是非常值得敬佩的、组织严密的群体。随着故事的展开,玩家们将会发现,我们也并不是将重点都放在了兽人身上,游戏对人类进行不少的描写,这其中有人类与兽人的冲突。当叛逆的兽人出卖他们的伙伴以赢得人类的好感时,这种冲突就变得更加激烈了。^142601c^   万精油:这个冒险游戏让很多期待下一类《魔兽争霸》即时战略游戏迷们感到吃惊,在冒险游戏不景气的今天,Blizzard为什么会去制作这样一个游戏呢?   比尔:我想最主要的一点是我们想借自己的实力重振冒险类游戏的雄风。制作这个新游戏的驱动力来自于公司内部紧密合作的制作组对完美游戏的执着追求,而不是来自外部的压力。我们公司曾以《暗黑破坏神》证明,公司的这些制作者们的创造力,能够使某种类型的游戏达到一个新高峰,所以我们对新的挑战才充满信心。   以前,当我们看到《暗黑破坏神》的构思时,我们都认为“这真是太好了,太棒了”,因为这个构思引导了我们的制作人,把一些新的事物和技术展现在我们的玩家面前。所以当冒险游戏的想法呈现在这些制作人员面前时,同样一种直觉的火花在他们面前闪现了。把《魔兽争霸》这种类型的游戏发展为冒险游戏,那种感觉就像是我们自己已能与剧中人物完美地结合在一起。我们公司有很多才华出众的制作人,他们都是有着多方面兴趣的制作者,并不想一味的制作即时策略游戏,而且我们也希望能不断开发出可以把我们自己真正参与进去的游戏。随着大家想象的发展,感情丰富、错综复杂的游戏人物便随着新的游戏而出现。^142601d^   我不认为现在冒险游戏就真的不受欢迎了,如果你一年前看到那些玩家玩的角色扮演游戏(RPG)显得不够生动,不能让玩家们从游戏中得到乐趣。那是因为当时从事这种开发工作的制作人并不很多,而那些极少数的制作人又恰恰没有推出新的作品来满足大家。因此,人们都觉得RPG开始没有以前那样有吸引力了。其实很多这类游戏变得没有趣味只是由于制作人员没有付出足够的心血,来创作出高水品的的作品,所以才使人们对它们感到乏味,从而将注意力转向其它方面。^142601e^   万精油:你们公司的3D美工实力很强,但这个游戏中为什么是采用的2D图形来制作呢?   比尔:尽管Blizzard公司利用先进的技术制作《暗黑破坏神》和《魔兽争霸Ⅱ》这类游戏时,在视觉和情节处理方面取得了巨大的成功,但我们还是决定放弃最新的3D技术来制作这个游戏,而对《魔族王子历险记》的画面和玩法采用传统的方法来处理。这是因为冒险游戏发展到现在已形成了一套自己的特色。比如像卢卡斯公司的猴岛小英雄系列的《猴岛的诅咒》就是一个不错的游戏,虽然仍旧采用的2D手绘图,但其迪斯尼似的精美画面仍是一流的,并深得玩家喜爱。^142601f^   所以在游戏的图画方面,我们希望配合与3D表现方法相反的手绘2D视觉效果。因为2D艺术能够真实地捕捉《魔兽争霸》的感觉,《魔兽争霸Ⅱ》虽然采用了一些3D方式处理,但是那时我们制作的手绘作品已超过了制作3D模型的最高标准。所以,我们决定赋予游戏非常生动的卡通形象,而画风倾向于大家熟悉的迪斯尼风格。我们试图通过这种形式,让冒险和策略游戏保持一致的形象与感觉,同时也使卡通美术原稿尽可能在游戏中闪现光芒。   万精油:美工的制作都是以前做《魔兽争霸》系列的原班人马吗?   比尔:不是,制作这个游戏所需要的大量高质量艺术作品的绘制任务,落在了俄罗斯圣彼得堡的一批动画片制作者身上。当你在这里注视这些制作草图、着色画稿、人物素描时,以《魔兽争霸》为注册商标的游戏制作正在顺利进行,在严密的组织和精心的策划下轻松地变为2D冒险游戏。^142601g^   我们与俄罗斯同行的合作十分愉快,从游戏的图片你可以看出他们是很有创造力的作者。不过在交流时我们也遇到过一些困难,要与外行人交流《魔兽争霸》的视觉效果不是件容易的事。当你与第三方打交道时,如果谈论的是他们的新话题,那将是非常费力的。在我们同俄罗斯的动画片制作者一起工作时,他们的作品需要得到肯定和加以修改。有几次,当我们拿到他们所画的作品时,不得不说“这看来似乎不对”或是“像这样将它修改一下”。   但是他们也给我们带来了新的创作灵感,由于我们是游戏的原创人。在公司内部对《魔兽争霸》系列的人物、故事线索、画面和情节的细节方面都有非常统一而规范的理解。但当我们同这些动画片制作者一起工作时,他们都对这些产生了异议,我们从中得到了很多宝贵的意见,我们为得到这些宝贵的意见而感到高兴!   万精油:谢谢你接受采访。   比尔:不用客气,对了,有空和我们玩一下《星际争霸》吗?   万精油:我看看,好像还有一点空闲时间(心里一阵窃喜)。